信息技术与学科整合的思考

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  【摘    要】如今信息技术作为一种教学工具,已在各个学科的教学中进行了应用。笔者以scratch软件作为研究对象,对如何将信息技术与学科进行整合,提高信息技术教学效果进行了思考和实践,在文中分别将scratch学习与语文、美术、数学和科学学习相整合,通过观察实践,在scratch教学中发挥语文、美术、数学和科学课程所学知识的运用,追求让学生取得多门学科学习共赢的效果。
  【关键词】信息技术;学科整合;scratch教学
  中图分类号:G632     文献标识码:A       文章编号:1006-7485(2020)35-0058-02
  【Abstract】Nowadays, as a teaching tool, information technology has been applied in the teaching of various subjects. The author takes scratch software as the research object, and thinks and practices how to integrate information technology with disciplines and improve the teaching effect of information technology. In the article, I integrate scratch learning with Chinese, art, mathematics and science learning, and practice through observation. , To use the knowledge learned in Chinese, fine arts, mathematics and science courses in scratch teaching, and to pursue a win-win result for students to learn in multiple subjects.
  【Keywords】Information technology; Subject integration; Scratch teaching
  一、研究背景
  如今,信息技术作为一种教学工具,被各个学科的教师运用,不仅丰富了课堂教学方式,而且拓宽了学生的学习广度,打破了时间、空间和地理位置的限制,全方位地向学生展示了教学资源,改善了他们的学习方式,从而较为有效地提升了教学质量。
  信息技术与学科的整合,是在课堂教学中把信息技术、信息方法、信息资源、人力资源和课程内容有机结合,共同完成课程教学的一种新方式。信息技术作为一门学科,如果在教学中注重与其他学科的整合,那么教学效果也必然能获得改善。
  Scratch作为一款图形化的程序设计软件,深受学生喜欢。笔者在实际教学中发现,有些学生在《初识scratch》上完后,带着对scratch的浓厚兴趣,开始自学书本上scratch的内容,并在家里进行尝试操作。书本上教学内容的展示突出了教学重点,但由于时间、社会环境、学生特点等因素,不一定能激发学生的学习兴趣,如果只按照书本上的内容进行教学,几课下来,学生会觉得照本宣科,而对于那些已经自学过课本的学生来说,更是索然无味,没有新意。
  如果能在信息技术学习中,整合其他学科知识,赋予信息技术新的内涵,那么那些scratch操作基础薄弱的学生就能体会到信息技术的乐趣,而已经掌握scratch操作知识的学生则有表现自己的机会,会更乐意投入信息技术的学习。因此,在scratch的教学中,做好信息技术与其他学科的整合很有必要。
  二、scratch教学策略
  (一)取语文之“文”
  Scratch作品不是随便制作出来的,制作前也需要进行准备。我们可以效仿电影拍摄,让学生为scratch作品编写简单的分镜头脚本,而腳本编写的教授,如果放在信息技术课堂,那么既向信息技术教师的能力提出了挑战,也会造成有电脑却没操作的资源浪费现象,如果能与语文课相结合,在写作课上进行提点,让学生以回家作业的形式去完成,则大大提高了效率。例如编写《乌鸦喝水》的一个分镜头脚本,如表1所示。
  写了分镜头脚本,画面就能跃于纸上,学生在制作scratch作品的这一幕时就能一目了然,直截了当地进行制作,省去了很多不必要的操作,这样,课堂上的时间就能充分用来动手操作,而不是思考制作什么。
  (二)引美术之“美”
  Scratch中自带的角色造型很多,却依旧阻挡不了学生想要自己绘制角色的热情。在教授《角色和背景》一课时,让学生尝试自己绘制角色,笔者观察到有的学生在犹豫画什么,有的学生画好又擦掉,重复了好几次,有的学生填充颜色试了又试,学生绘制角色所花的时间远超我的预料,而且在角色的美观上有所欠缺。
  在今年校艺术节上,我看到四年级每位学生都在美术教师的指导下,绘制了属于自己的机器人形象,形态各异,色彩鲜明,能不能把这些图形变成scratch里的角色呢?我让学生尝试在信息技术课堂上把自己设计的机器人画出来,并作为自己scratch作品的主角。学生绘制时非常专注,速度快的同学还进行了进一步的改进,总体的角色美观度得到明显提高。
  统一的角色会让学生觉得单调,而自己创作的角色会让学生充满荣誉感,产生展示给别人看的想法,从而在接下来的程序脚本编写中认真参与,尽可能地让自己的作品完美,降低发生浑水摸鱼情况的可能性。
  (三)借数学之“形”
  数学学科中常常会涉及图形,而在scratch教学中,学生会学到画笔的使用,单调地讲解画笔的知识远不如让学生去尝试绘制图形来得有效。   画笔的使用可以从简单的数学图形开始,如绘制一个正方形,那么如何具体地来画呢?需要学生结合数学知识,知道正方形四条边相等,且四个角都是90度,在分析的基础上,结合画笔的“落笔”“停笔”、设置笔宽、颜色等操作进行绘制。
  在学生掌握画笔使用之后,可以增加难度,让学生绘制组合图形,也可以利用角色能重复在舞台移动、碰到边缘就反弹的特点,加以角色角度的设置,绘制出有规律的整体图案。
  (四)融科学之“技”
  Scratch教学的最后几课是和科学技术紧密联系的,因为没有相应的设备、材料支持,所以没有亲自进行实践,但是在“凌秋虹”工作室教学展示中看到了成果。展示课中,学生将光敏电阻、LED小灯与学生的设计的程序相连接,通过设计合适的程序,通过光敏电阻测试光度,从而控制LED小灯的亮和暗。学生在掌握了scratch程序设计的基础上,通过使用科学中的电子元件,学会了调试、修改程序,也学会了将书本上所学知识应用于生活实例,提升了自己发现问题、分析问题、解决问题的能力。科学中还有很多可以利用的技术:如热敏电阻、声敏电阻、红外感应开关……在scratch教学中合理整合科学技术,能让学生更贴近生活,让学生编写的程序更具有实际应用意义,同时也能促进学生认真学习科学知识。
  三、结语
  信息技术与学科整合的目的,是提供了一种新的沟通机制和丰富的资源,优化教学过程,能提高学生的基本学习技能、信息素养、创新思维、合作精神、沟通能力和实践能力,提高学生的综合素质。在scratch教学中,合理利用好与其他学科的整合,能让你的课不浮于表面形式,而是真正站在学生的立场思考如何才能制作出一个满意的scratch作品,甚至让作品在实际生活中产生应用的意義。当学生在保持兴趣的同时也学到相应的信息技术学科知识,当学生能把自己在其他课程上所学的知识以scratch作品的形式运用起来的时候,他既会珍惜这种综合运用知识的课堂学习,同时也能促进他对其他课程的热爱,从而获得各门学科的共赢。
  参考文献:
  [1]王照亮,杨晓琴,刘世清.对信息技术与学科整合的理性思考[J].中国教育信息化,2010(12).
  [2]张丽娟.信息技术与学科整合的感悟[J].现代教育科学,2013(01).
  [3]鞠晨阳.基于Scratch的初中信息技术教学策略探究[J].中学教学参考,2018(21).
  (责编  林 娟)
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