手机游戏:100M是爆发点

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  手机网游非常复杂,甚至比传统网游还难,但前景能也更广阔。
  
  在目前盈利模式稍显混沌的无线应用领域,从事手机游戏的公司已经率先实现了规模化盈利,毕竟这是传统互联网上最为成功的商业模式,复制到无线领域同样有效。调查显示,有高达39.6%的手机应用用户付费玩过手机游戏。
  从随手互动的办公室就可以略见手机游戏这一子行业营收状况之一斑,他们为员工设置了专门的休闲区,跑步机、游戏机、围棋等一应俱全,和其他创业公司通常紧促的空间布置明显不同。
  已有很多手机网游企业获得了资本的关注,它们也很可能是最先IPO的一批无线应用企业。前不久,博瑞传播(SH 600880)就以6,380万元的代价收购了手中乾坤20%股权,后者2007年度营收已达5,890万元,净利润2,899万元,并且己计划在深圳中小企业板或将推出的创业板上市。
  
  最早的爆发点
  
  随手互动CEO张黎利认为,“无线互联网上最成功的商业模式也是网游,跟传统互联网一样,这就是现实。”该公司已形成了比较成熟的依靠道具收费的收入模式。
  一般而言,一款手机网游的运营周期在三年-五年左右,而只要手机上网的用户持续增长,不停地给一款网游新增内容,就可以延续其生命周期。在随手互动目前运营的三款主要游戏里,整个公司投入约100个人进行支撑。相比较新推出一款游戏需要投入大量人力而言,这样运作的成本很低。
  张黎利表示,随手互动今年6月刚拿到千万美元的投资,主要都会用于加强产品研发和对用户行为的分析。而很多没有足够资金支撑的手机网游公司可能都会因产品开发投入不足而被淘汰出局。由于手机终端差异化很大,手机网游产品要想适用各种机型,就会大大拉长开发周期,有些公司甚至还没开发出一款像样的产品,资金就耗光了。
  


  不过,手机游戏的从业者们都认为未来这是可以超过传统网游的市场,所以都要坚守阵地,面对遇到的问题。张黎利称,“现在最核心的就是等待手机上网流量费降低的时机,只要100M流量套餐能在全国范围普及,爆发点就到来了,我们已经很接近了。”北京掌上明珠信息技术有限公司(下称“掌上明珠”)董事长兼CEO高克家同样等待着这一时机。最近,他频繁地接触各路投资机构,该公司在成立五周年之际实现盈利,他希望以此能吸引投资人,为将来的竞争做好资金储备。
  
  推广也要学习传统网游
  
  随手互动推广游戏时,既选择了手机厂商的网站和运营商渠道,也在无线应用领域的同行那里做了更多的广告。张黎利称,运营商给随手互动带来的用户只有1%,他认为这样很好,可以避免过于依赖运营商。
  而在拿到新一轮投资后,张黎利有了更大胆的推广想法。资金不充足时,几乎所有的手机游戏公司都选择了运营商通道,后来开始在WAP网站和客户端软件上发力,这些较为保守的空中推广基本不会犯错,总能带来一定用户量的提升。
  张黎利则想去尝试一下同行们都还没有尝试过的地面推广,这在传统网游领域已被史玉柱为代表的从业者操作得炉火纯青。他表示,利用地面推广,获得每个用户的成本会高,但如果不去尝试,也许就永远不知道这个方式到底合适不合适。他还计划做地面推广时,能跟随运营商的流量套餐合作去推,这样就更有把握一些。
  “做游戏的都知道,不能依靠一个渠道。”高克家表示,掌上明珠目前通过3G门户、空中网、当乐网、新浪、腾讯等有影响的平台进行推广。“只在一条渠道推广,肯定会遇到瓶颈。就是要以用户为中心,用户用什么方法接触手机游戏,我们就用相应的方法来推广。”
  
  比传统网游更复杂
  
  很多手机游戏厂商在部分依赖运营商通道外,都在积极扩展点卡、手机钱包等支付方式,这样就会相对独立,不会因为运营商的政策变化而受到太多影响。张黎利认为,这也是随手互动能成功获得投资的重要因素之一。
  对于以免费模式运营的手机游戏,目前看来靠道具收费似乎是获取收入的惟一途径。高克家说,“当然也有广告和其他的收费方式,但是我们只要认真做好一些道具,就能产生很好的附加值。”
  手机网游是个非常复杂的行业,甚至比传统网游还难,这是手机网游公司高层的普遍看法。难点之一就是,这个行业里有经验的人太少,大量有传统网游经验的人都不愿意转行,因为那里赚钱更快。
  已经在手机网游领域耕作六年的张黎利一直坚信,沿着这条路走下去,一定会走到很宽阔的市场里。他认为爆发点的到来已经不远了,“现在只是遇到市场的瓶颈而已。在传统网游里,我认为最合适的方式是巨人网络的模式,手机网游也一样,我们只做两三款,把它们做到极致。”
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