掌中景、指尖兵

来源 :CGWorld时代漫游 | 被引量 : 0次 | 上传用户:tangyajun1314
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  《坚守阵地》(Fieldrunners)自2008年10月推出以来,就受到了全世界玩家的关注和好评。如今除了最初的iOS,它还支持NDSi、PSP、PS3、Android等多种平台。2012年9月,Subatomic工作室在广大支持者的呼声中推出了《坚守阵地2》。这款独立的小游戏,5年来一直保持着旺盛的生命力。在玩家心目中,它是塔防类游戏中的神作,不衰的经典。
  我们很好奇,这个掌中的小世界何以具有如此魔力?这篇采访,我们联系到了《坚守阵地》的主创团队Subatomic工作室,请他们讲述这款游戏的诞生和成长。保持清醒,保持热情是他们带给我们的最大感受。书前的您,若也能从本文中得到收获和启发,这将是我们莫大的荣幸。
   Fieldrunners
  中译名:坚守阵地
  游戏类型:塔防
  游戏语言:英文
  适用系统:android2.1及以上
  运行环境:iOS 3.0 及以上 \ iPhone、iPod touch、iPad通用 \ Android
  游戏厂商:Subatomic Studios
  受访者团队介绍
  Subatomic工作室:独立游戏开发团队。成立于2008年,创始人Jamie Gotch,Leonardo Montenegro和Sergei Gourski均为业内好手。代表作品有《坚守阵地》(Fieldrunners)、《坚守阵地2》、《物理盒子》(Tinkerbox)。
  公司是怎样成立的?创立时候有几个人?发展到现在有多大的规模?
  Subatomic工作室是一个中小型游戏开发商,在波士顿和曼彻斯特均有分点。我们有3名创始人,25名开发人员,以及一台名为“机器人Rosie”的咖啡机。
  一开始公司成立的时候,我们全都在家里办公,算得上是十足的“虚拟公司”。但是自那以后我们尽量保证员工们都能坐在一同间办公室里。现在还是有不少人分布在5个不同的国家,这意味着我们的团队仍旧相隔甚远。其中有一位成员,每天会通过网络摄像机与我们呆上数十小时,我们称他为“虚拟人Rory”。每次节假日,我们都瞒着他把他的头像装饰一番。
  塔防+路线解谜游戏的方式令人称赞。这创意从何而来?
  Subatomic Studios的3位创始人曾经在Stainless Steel Studios(不锈钢铁工作室,现已关闭)和Rockstar New England(Rockstar英格兰工作室,俗称R星)参与制作了《地球帝国》以及一些别的即时战略游戏(下文简称RTS)。把“动作”和“路线”结合起来一直都是RTS游戏的重要组成部分。所以,当我们设想做一款塔防游戏时,路线解谜自然而然地成为了它的衍生环节。
  公司团结一致,只做一个产品,这是小工作室的常见的现象,但是也很有风险。你们怀着怎样的信心赌在这款游戏上的呢?你们在项目开始的时候怎样判断这款游戏是否好卖?
  很幸运,我们的第一款游戏《坚守阵地》获得了巨大成功。借着iPhone等移动终端平台迅猛发展的东风,我们这款游戏可谓占据了天时地利。我们因此可以自由地开发自己想做的项目,这可是许多游戏开发商无缘享受的权利。
  在第一部《坚守阵地》推出2年后,我们携着一堆待开发的后续游戏参加了游戏开发者大会(即GDC),希望能获得这些游戏的反馈信息。这些待开发项目有的不错,有的最好拿去压箱底。但是无论我们给大家展现什么新想法,他们的反应都是:“这个好啊,不过《坚守阵地2》什么时候出啊?”大家都期待着我们能推出第二部,这点真是始料未及。确实,这款游戏获得了大家的关注。也就在是那时,我们决定推出《坚守阵地》的续集,我们必须做得足够好,这样才不至于愧对大家的厚爱。
  顺带一提,《坚守阵地2》并不是Subatomic工作室的第二款作品,而是第三个。我们在这两部之间,为Autodesk公司制作了一款小游戏,叫做《物理盒子》(Tinkerbox)。这是一款免费的物理益智游戏,全世界有许多高中用它来讲授工程学的概念。


  这款产品的经营模式非常简单,就是卖游戏产品。但是游戏难度很高,游戏中的星星和奖励的钱币很难获取,新的道具也很买到。有没有考虑过卖道具或者货币这种方式?
  这个产业在不断发展。想想以前的大型操作平台游戏,我们把它们这种运营方式比喻为“电影”。玩家们可以花50美元玩一款游戏。然后早期美国产的一些电话游戏,其运营模式就像是“小规模的电影”。这些游戏有我们十倍的预算、十倍的游戏长度、以及十倍的成本。但是它们仍旧局限在一次性的固定消费模式里,而没法很好地扩张规模,它们没有充分利用现有的平台。近年来,亚洲地区的游戏产业选择了一些别的销售模式。其中有些游戏纯靠广告支持,有的则贩售道具、服务、或者升级业务等等。有些游戏仍旧会贩售基础的游戏包,但是会每月定时更新。这一类游戏运营模式,我们就可以将其比喻成“电视”。美国现在就是朝“电视”模式发展。我们自己还在尝试多种不同的模式。很长一段时间内,第一部《坚守阵地》卖的是它的升级包。《坚守阵地》还有一个Chrome平台的免费版本。我们刚刚发布了免费版的《坚守阵地2》,它的销售方式主要是:一部分依赖玩家去买游戏的完整版,另一部分依赖免费版玩家购买金币。另外,付费的完整版游戏里,如果玩家需要也可以购买金币。我们希望能找到最合适的运营模式,让自己的作品呈现在更多的玩家面前。


  塔防游戏各种各样,为何使用了传统现代战争的造型,而不是使用科幻或者古代奇幻题材呢?   我们刚开始做的时候,iphone平台上还没有任何塔防类游戏。事实上,当《坚守阵地》在推出前,APP应用商店里根本什么游戏都没有。所以我们并不担心其他游戏会怎么做。我们的想法很简单。战争题材是最可行的选择,因为它可以让我们瞄准更广泛的大众市场。我们通过自己的美术设计让这款游戏更加亲民。如果我们选择科幻或者奇幻题材,我们的受众面会更窄,毕竟这些题材更小众些。


  刚开始策划时,我们想把《坚守阵地》做成可爱的“Retro Future”风格。二战时期战斗机上的图案很有视觉启发性,但是我们知道枪塔必须得具备未来感。我们最终引用了一战时期车辆上的标志性图案。我们把它做的可爱了些,这样玩家就能更轻松的享受游戏过程。
  此外,我们对《坚守阵地》里的那个没有名字的小角色一见钟情。当我们第一眼看到他的概念速写时,我们就知道走对路了。
  我没有玩过《坚守阵地》,但是看过视频,觉得这款产品已经很成功,基本的元素都有了。那么你们是在推出1之后多久推出了第二部呢?从一个产品考虑,您觉得什么时候才是做续集的最佳时间?
  大家忘记了《坚守阵地》最初问世的时候没有音效,只有4座塔,1种游戏玩法,1个级别。当它被玩穿后我们就感到了动力,想努力让玩家们感到高兴。我们加入了多种游戏方式、全新的游戏级别、无限循环模式、游戏中心支持等等。现在它是最初发售时的10倍大小。我们最近甚至还更新了一个巨大的升级包,它可以支持Retina显示屏、包含了新的音乐、还修复了许多bug。这对一款五年前发售的手机游戏来说,是闻所未闻的事情。我们想保证玩家能玩的开心。
  但是最终,我们对这款游戏的雄心壮志超出了原始代码可以承受的范围。我们想设计一张世界地图,还要让它不断发展演变。我们想让玩家选择自己的塔,这样每个玩家都能玩不同的地图。视觉上,我们想把以前游戏世界的外观和感觉都做一次升级,这就需要重头来一遍。所有这些无法在《坚守阵地》里完成的设想积累下来,就成为了《坚守阵地2》的蓝图。
  游戏的角色造型非常可爱,圆滚滚的。是否有考虑过出过模型手办或者其他衍生游戏呢?看起来很有卖相。
  我们也喜欢这个角色。如果你知道有哪些公司愿意出他们的周边产品,请告知我们。在那之前,游戏迷们只能自己制作纸盒玩偶来获得满足了。

其他文献
作为拉萨三大寺之一,色拉寺可能不如哲蚌寺那么宏大,也不及大昭寺那般莊严,但这里的辩经却绝对是最有特色的,也是最不容错过的。  辩经是一种富于挑战性的辩论,辩论者往往借助于各种手势来增强辩论的力度,他们或击掌催促对方尽快回答问题,或拉动佛珠表示借助佛的力量来战胜对方。  其实他们到底在说什么,在场的人可能都听不懂,有意思的就是看他们夸张的肢体语言和丰富多彩的面部表情。激烈的现场气氛足以感染在场的每个
期刊
近日,中国交通运输部与尼泊尔基础设施和交通部在北京共同签署了两份铁路合作文件。标志着中尼政府共同推动跨境铁路前期研究迈出实质性步伐。  中尼跨境铁路建成通车,将更加方便中国游客赴尼泊尔旅游,尼泊尔的旅行业也将得到长足发展。同時,中尼跨境铁路的建成,也将更便于中国投资商在尼泊尔进行跨国商贸活动、投资建厂,这也将极大地带动尼泊尔国内经济发展,促进中尼两国双边贸易快速增长。
期刊
登顶世界之巅需要清晰目标与行动决心,健康身体与良好适应力,正确熟练使用合格装备和攀登技术,选择合适的向导公司,制定有针对性的体适能训练计划,约50万元资金和至少60天时间,积极乐观的心态……这些你都准备好了吗?  人生如登山,已经在路上就不要忘記当初为何出发。登上山顶不是让世界看到你,而是让你看到这个世界。
期刊
自2005年中印两国政府构建战略伙伴关系以来,两国经贸关系发展迅速,双边贸易以年均近40%的速度增长。2011年曾达到创纪录的736亿美元。与此同时,两国贸易失衡问题逐年显露出来,2016年印度对华贸易逆差创532亿美元新高。印度对华贸易逆差的形成并逐年增长,既有国际因素,也有双方的国内因素;既有政治因素,也有經济因素。如何解决中印贸易平衡问题,成为两国政府需要认真对待的重大经济问题。
期刊
这次的片头在许多方面感觉更黑暗、也更具图画感了——Framestore在制作片头时,遵循的最重要原则是什么?  有几个总原则,一个主要原则是整个片头要有一种在水下的感觉。片头中有一部分真的是在水下,但我们试图在整个片头中设置体现水下的视觉线索,尤其是那些旋转和漂浮的元素。我们还以这个原则设计了一些环境,如拱门场景中的沙地和移动的影子。水下的邦德处于垂死状态,所以我们设计了许多骷髅头、血、枪、刀、坟
期刊
西藏民族大學结合西藏发展和社会进步对高校专业人才培养的要求,密切关注西藏现实问题,为西藏经济社会发展服务。经过老中青三代学人多年的不断努力探索,形成多个“藏字号”、“民字号”特色学科专业。并通过“传帮带”形式开展团队式研究,实现了学术思想的延续和学术衣钵的传承。
期刊
《一九四二》以写实为最大特点,而写实也是这次特效制作一大挑战。影片中的空袭、逃荒等场面要力求真实,还原历史原貌。北京天工映画影视有限公司负责制作影片的特效。我们非常有幸采访到了公司的特效总监常松,我们现在就来看看他如何解释并看待本片的写实特效。  《1942》整个电影的色调都非常淡。请问在色彩方面,这部电影是怎么处理的?  常松:其实影片色调的部分是由摄影指导把控的,而且这部片子是胶片拍摄,需要严
期刊
心灵证悟的金钥匙
期刊
最新一部邦德电影《007:大破天幕危机》正在国外如火如荼的上映,并在票房上持续升温。另据消息,中国大陆将于2013 年1月引进这部热片。我们已经借着这股热浪,在本期杂志介绍过这部电影的幕后制作,尤其是CG及片头制作(参见《天幕坠落:邦德的无畏之旅》”一文)。在片头的艺术这个版块里,我们将趁热打铁,回顾一下《量子危机》的片头及其制作过程。  采访者:Ian Albinson  受访者:片头创意总监B
期刊
西藏确认发现1800年前茶叶
期刊