竖屏时代网络互动剧的创新性探索

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  关键词 竖屏;互动剧;《摩玉玄奇》;创新
  中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2021)07-0111-05
  随着移动通信普及率的迅速提高,用户的媒介使用习惯产生了显著的变化。竖屏短视频的传播方式、受众的传播行为较之于横屏时代也大有不同,特别是以快手、抖音等为代表的竖屏短视频平台的蓬勃发展,在很大程度上促进了用户改变原本的横向观看视频的固有习惯。视听媒体受众逐渐从“横屏”观看转向“竖屏”浏览,受众的媒介关注也从PC端转向移动端[1]。据MOVR Mobile相关报告显示,越来越多的应用程序选择使用垂直内容,94%的用户选择竖向持握手机而非横持。网络互动剧作为一种新型的视频类型,其新颖的剧作内容及互动形式为网络视频注入了新鲜血液。

1 网络互动剧的定义及发展现状


  1.1 定义
  所谓网络互动剧,就是网剧在制作之初、定档上映及观后讨论中形成的受众与制作人、受众与文本以及受众与受众之间的交互,其中最为核心的特征是受众与文本之间的交互。同时,也有学者认为互动剧具有一定的游戏特征,它可以在一定程度上为受众赋能,使受众成为主动参与的玩家,因此互动剧是可以“玩”的视频类型[2]。
  网络互动剧具有独特的生产模式和传播模式,编剧不再是文本唯一的创作主体,受众可以在不同的交互形式当中参与个性化文本叙事,原生文本与衍生文本可以在一定程度上进行线上线下的互联传播,具有交互性和个人体验性特征的数字系统构建了新型的剧作模式。
  1.2 发展现状
  目前,大多数研究者对互动剧的探讨主要从以下三个方面展开。第一,将互动剧与其他学科相关联,从其他学科角度出发,分析研究互动剧的关联性和交叉性,如卢卡斯·福赛特从出版角度分析互动在小说文学领域的运用情况[3]。第二,结合互联网技术及媒介技术分析互动剧的特征,如陈倩从新媒体的视角分析互动剧的叙事特征、美学特征及用户心理特征[4]。第三,主要从互动剧的发展现状及未来 前景角度进行分析,如王鑫认为我国互动剧还处于上升发展阶段,还未形成完整的商业营销体系[5]。对于互动剧的研究,无论从何种角度出发,其作为一种新型的视频类型正逐渐进入大众文化消费视野,具备了一定的受众基础,我国在互动剧制作领域不断探索。
  2008年,中国首次将电子游戏交互手段加入影视作品的创作,制作出即时互动影视作品《电车男追女记》,但是其距离真正意义上的互动剧还有一定的差距[6]。
  随着移动传播技术的不断发展,互动剧的内在涵义与外在形式都在被不断的进行完善。2017年,国内首部武侠互动剧《忘忧镇》在腾讯视频上线,这是国产互动剧第一次在受众面前正式亮相。2019年,自制互动剧《古董局中局之佛头起源》进入大众视野,同年推出的还有芒果TV制作的,可由全民参与的互动微剧《明星大侦探之头号嫌疑人》。2020年,颇具口碑和受众基础的情景喜剧《爱情公寓5》上线,该剧在第13集采用互动剧的模式,依托H5技术给观众带来全新的观影体验并将互动剧推向舆论的高潮,进一步推动了互动剧的质量提升和热度升温。
  2020年5月上线的《摩玉玄奇》是我国首部与竖屏相结合的互动剧作品,该剧一经播出便引起了较大的反响。坐拥累计过亿全网播放量及超过千万的受众参与了互动选项的点击;一举成为哔哩哔哩电视剧热播榜单的首位;在知乎上引发深度讨论并登上知乎热议榜。

2 《摩玉玄奇》:竖屏看互动剧


  2.1 豎屏时代:“横持”变“竖握”
  第46次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2020年6月,我国网民数量总计达9.40亿,其中手机网民规模达9.32亿,网民使用手机上网比例高达99.2%[7]。短视频凭借其生动形象的呈现形式,逐渐成为各类互联网应用的基础功能,重塑了传播新格局。
  以往,为适应人眼的生理构造,从前期拍摄、后期剪辑到最终传播,电影电视行业都以4﹕3、16﹕9或21﹕9作为横向屏幕的比例[8]。竖屏传播起始于2011年9月上线的“Snapchat”短视频App,竖屏短视频作为视听新形式正在重塑短视频的视觉体验和叙事模式,屏幕宽高比例也变成了3﹕4和9﹕16,受众的观看视野变得窄长。与此同时,受众的移动互联手势也发生了相应的变化,竖向持握手机的手势取代了以往的横持手势,看似只是一个小小的动作变化,其背后反映出来的是媒介形式变化带来的信息系统连锁反应[9]。竖屏时代的到来,既是适应移动传播逻辑变化的结果,也是迎合手机网民数量递增及短视频领域发展现状的需求。
  2.2 创新体现:“竖屏”+“互动”
  目前,网络互动剧主要表现为两种互动叙事的形态:其一,通过微博或其他官方渠道提前发布几种备选剧情,网民参与投票后,选择得票数最高的剧情并将其运用到正剧当中;其二,通过在移动终端上进行实时操作,受众可以在不同情节点上做出不同的选择,从而导向不同结局完成互动叙事[10]。《摩玉玄奇》隶属于第二种互动叙事形态,也是互动剧首次在竖屏视域下的探索尝试。
  《摩玉玄奇》全集共30集的体量,采用5~8分钟一集、每集3~5个选择点的结构,受众在看剧过程中,平均每1分钟左右便可参与一次互动,全剧共计100余种不同的结局。该竖屏互动剧的制作首先需要满足剧的标准,除使用互动手段赋予用户更为沉浸式的体验之外,还需要兼顾“竖屏美学”,故在全剧的构图、景深、场面调度及人物的走位方面都需要与横屏有所区别。基于此,本文以《摩玉玄奇》为例并结合竖屏的视听传播特征,分析该互动剧的创新表现。
  2.2.1 移动社交化强化互动倾向
  “流动的现代性”指越来越多的现代人感到不安定、不稳定且没有归属感。手机一度成为具有“流动的现代性”的当代社会的神经系统[11],充当着人们主要的社交工具,不仅扩大了人们的社交范围,也提高了人们的社交效率。人们竖握手机,只需单手操作便可以近距离聚焦社交对象,从而强化社交中的互动倾向。   互动剧最为核心的特征就是互动性,在竖屏视域下,互动剧的交互性更加突出。当同行业陷入“互动剧到底是影视剧还是游戏”的争论时,这一来自短视频范畴的玩家——《摩玉玄奇》最先交出“竖屏+互动短剧”的答卷。竖屏的移动化、社交化特征进一步强化了受众参与选择互动剧情节节点的意向,换而言之,也可以说是互动剧为适应竖屏时代的发展现状而做出的新型尝试。
  2.2.2 短小轻量化适应碎片化传播
  竖屏视听传播具有人性化和轻量化的特征[12],在对体量较小,时间较短的视频在添加互动元素时,它们的试错成本更加的低,且对互动环节具有更高的融合性,如此也会更加适应碎片化的内容消费习惯。在“竖屏+互动+短视频PGC”的模式下,不同领域的技术可以得到更为轻便、灵活地结合,给互动剧的发展带来革命性的突破,在一定程度上也会改变视频领域的发展格局。
  《摩玉玄奇》全剧总时长为200多分钟,却达到了“以小博大”的品牌效应。该剧的文本构建一改过往互动剧庞大复杂的线索与脉络,每集时长5~8分钟,既遵循竖屏及短剧的内容规律,也可以使得受众尽快融入其中;每集3~5个互动节点供用户选择,用户在观剧过程中平均60秒便可参与一次互动;在将内容的精髓快速传递给观众的基础上,完成互动点的适配也十分重要,恰当的互动选择点的设置,能够让受众感受到紧凑感和代入感,对剧情保持新鲜好奇且产生探索欲;每一集都有特定的场景主题,也更加方便观众利用碎片化的时间完成观剧。
  2.2.3 场景私人化增进情感共鸣
  竖屏视域下,视频拍摄的构图习惯是根据手机前置摄像头的自拍照片养成的,包括两种构图特征:第一种是水平角度的自拍,也可称之为“特写”;第二种是伸长手臂进行自拍,一般采用中央构图的方式。当被运用到竖屏剧中时,中央构图法适配于拍摄单一的主体,也就是主体只能出现在画面正中的位置;对角线构图法更适配于拍摄的人物有两个或两个以上的情况。这两种构图法都会使受众与画面的距离感减弱,画面显得更有张力,营造出主体在线的体验感[13]。基于自拍的呈现方式会构建出“私人场景”,为受众营造场景私人化的感受,更加有利于受众进入角色以及情感的迸发。
  《摩玉玄奇》的剧作呈现就是以“自拍”的形式,营造了“自我凝视”的场景,直面剧中人物关系、周围环境及自行定义情节走向,让受众产生一种“社交在场感”。尽管《摩玉玄奇》的整体互动结构搭建的比较简单和直接,但通过竖屏可以为受众营造“在场感”,使得受众产生情感共鸣,弹幕和评论成为了用户表达共识的方式。“宫廷进阶”是整部剧的基本主题,女主若琪从进宫开始,首先以宫女的身份寻找“活下去”的方式,最终目标是为了复仇。剧情的关键节点的设置精准把握受众的心理诉求,打造真实世界里的情商测试题。受众深陷于复仇剧情,真实体验人际关系选题、情商考验、情感抉择等内容,“复活”玩法的设置也引发了受众的高频复玩。
  2.2.4 景别创见性加深沉浸感受
  “景别”是指被拍摄的主体在拍摄画面中所占用的比例。竖屏视域下,被拍摄的主体是按照画框的上下高度来截取划分的,特别是在用竖屏表现人物时,其周围垂直方向的多余信息会干扰人物及情节画面的表现力[14]。所以,竖屏视域下的互动剧不能再使用上下边框的范围去定义,需要从更多的影视创作实践中探索新的划分标准。
  《摩玉玄奇》作为第一部完全意义上的竖屏互动短剧,为互动剧在竖屏视域下的发展提供了先例和借鉴。该剧根据播放终端的宽高比特性对剧作的景深、构图及人物走位等进行全新的布局创作,并且针对竖屏重新设计独特的视听语言。窄长的画面可以呈现更为饱满的特写,缩小用户的距离感,带来更加强烈的沉浸感[15]。例如,剧中运用了大量的镜头对准人物的面部表情,通过丰富多样的情绪外露来重点刻画人物的内心活动;借助竖向的空间来夸张人物的穿着和身材,进而体现角色的特点和气质;全新的视听语言和显性化的內心活动也为剧作增色加彩不少。

3 竖屏互动剧的发展契机及挑战


  3.1 时代之机:5G开辟快车道
  5G技术具有高速率、低延时、广连接的特点,结合VR、AR技术可以使得竖屏的场景得到延展。通过借助8K视频的逼真成像效果、裸眼3D技术以及虚拟现实技术给受众带来隔屏近距离观看的沉浸式的在场感。5G技术为竖屏互动剧开辟快车道,为数字公民赋权,在满足受众的“观看”及“参与”需求的基础之上,也为受众提供了参与“创作”的可能。
  5G大背景下,高速率的网络为视听内容的传输提供了有力的技术保证。在呈现终端上,涵盖直播节目、点播节目以及从手机到电视屏的互动投屏、4K超高清的终端设备以及未来AI智能的运用,这也将成为实现智慧大屏终端传播的重要部分。目前,互动视频因一些技术限制还无法在大屏上播放,终端智能化可以助推互动视频突破传输和终端呈现上的掣肘,大屏小屏的联动也会使平台上互动视频的交互体验更佳[16]。此外,相关的影视公司需要建立好自身的人才体系结合好5G时代的高科技,维护平台的运营及渠道的转型升级。
  3.2 长久之计:寻找内容突破点
  目前,尽管5G技术为相关的影视公司提供了弯道超车的机会,但是全新的“竖屏”+“互动”形式依旧只是辅助工具,互动剧成功与否的关键落脚点还是在“剧”,内容质量才是判断剧作成功与否的核心要素。竖屏视域下的互动剧,其在叙事机制上不仅需要秉持精短简洁的原则,还需要保证紧凑的情节不能影响到剧情的相互衔接。目前,普遍以悬疑推理、探险动作以及偶像养成等类型的互动剧充斥着大众文化市场,因为只有在与逻辑推理、解密探案、人物博弈相关的内容节点上进行互动,才能使受众有沉浸式的体验感,PGC模式在内容选材方面受到限制,从而导致作品缺少一定的核心竞争力。
  2019年被称为“中国互动视频元年”,互动视频的布局也随着不同平台的创新而不断地改变,各大平台相继推出互动视频的创作平台及工具,UGC模式得到各大平台支持。互动视频制作的进入门槛较低,这就使得互动剧更加适合于UGC创作方式。UGC的创作成果相较于PGC更具有感染力和多元性。例如,腾讯视频鼓励激发原创作者在它提供的互动创作平台上进行作品的创作及发布;爱奇艺推出专业的互动视频制作插件IVP,进一步降低了进入互动视频制作领域的门槛,有望实现“零门槛”编辑制作互动视频;哔哩哔哩为用户上线了“互动视频”功能,为up主制作互动式视频提供了技术支撑,已有部分头部up主对互动视频的制作做出了积极地尝试;优酷也上线了互动内容平台鼓励用户参与制作。竖屏互动剧未来的创作还是需要以文本为出发点,结合合理的视听手法,选择高质量的制作平台,从而更好的呈现影视化作品。   3.3 横竖并存:寻求新的传播格式
  毋庸置疑的是横屏视频具有独特的视听特征,有更加广阔的受众市场,它是不可能完全被竖屏取代的。就竖屏与横屏的受众群体而言,它们二者是相互重叠的,没有精确划分出横屏或竖屏的单一受众。换而言之,横竖屏在未来的发展时期都会是一个长期共存的状态,这就要求视听作品在传播上能够提供两种格式。
  现有的竖屏互动剧多为短剧,在长视频领域还未有所涉及,主要原因归结为互动剧独特的交互性特征,互动节点的设置需要统筹考虑整部剧的剧情走向,若单独制作互动长剧,其内容的前期创作、拍摄过程及后期剪辑都会更加复杂,相应资金、人力的投入和时间成本的投入也会有所增加。为兼顾横竖屏互动剧的受众群体,在拍摄期间可以使用横向的拍摄手法,而后对其进行竖向的裁剪,如此便可以通过后期剪辑得到两版不同格式的影视作品。两版视频的互动节点设置并没有太大的差别,在剧集的划分上也无明确区分,同时还可以弥补互动长剧的市场缺漏。但需要注意的是,尽管在拍摄时可以依照熟悉的横屏影视进行拍摄,降低了现场制作的难度,但是在后期剪辑、重组竖屏的镜头语言时难度会有一定的加大,这还需要从业者通过实践进行相关经验的积累。
  3.4 市场回报:探寻有效盈利方式
  目前,对于竖屏互动剧的投资依旧处于小、微投资阶段,还没有大成本制作的影片问世。若只通过手机端观影的渠道获得收益,传播渠道受限,市场回报率是远远不够的,竖屏互动剧只有在寻求到有效的盈利方式才能够获得大型的投资[17]。目前,竖屏互动剧基本很难在线下的影院上映,其传播范围只能限制于线上小众圈层的传播。
  竖屏互动剧只能在线上进行传播,盈利只能依靠广告植入及视频点击率获得。竖屏互动劇需要探索全新且有效的盈利方式,例如,互动剧可以设置一些特定的付费选项,在一些关键的情节节点或番外剧本上设置付费的互动选项,从而给受众提供 VIP专享剧情及开启全新副本内容的体验。其次,还可以针对互动剧中的人物的服饰、同款物品或文创周边制定一些直接购买的链接,从而达到提高收益的目的。另外,在广告的投放方面,客户端可以运用大数据技术,针对用户在互动节点的选择意向精准进行相关广告的植入,从而提高广告收入。此外,新型视听作品的发展也需要借力于传统作品,竖屏互动剧可以尝试引进部分经典的IP作品,通过对剧长、情节进行精简凝练处理,使其适应竖屏互动剧的制作特征。同时,可以借助其广泛的受众基础并以填补受众心中的“意难平”为卖点,为受众提供开启剧情发展的新的可能,从而获得更加广阔的受众市场,提高市场回报率。
  3.5 融合之路:拓展“玩”的视频空间
  互动剧也被称为可以“玩”的视频类型,换而言之,互动剧具有一定的游戏特征。“游戏影视化”和“叙事游戏化”正同向发展,游戏和非游戏内容之间的界限正逐渐模糊。竖屏视域下,现存的多数手机端的游戏设置依旧是基于用户的竖屏使用习惯,这就使得互动剧融合游戏发展有了一定的借鉴依据。一方面,游戏化的影视作品可以激发影视结构的创新,竖屏互动影视也可以被视为是影游联动的一种升级。例如,《隐形守护者》是由腾讯于2019年制作上线的互动影像游戏,它既是“可以玩的影视剧”也是“具备影视剧作性的游戏”。
  另一方面,互动剧的发展现实表明,“内容为王”依旧是剧作最基本的落脚点,这就使得要想达成“形神融合”的互动效果,优质的策划是必不可少的。但在目前的游戏化形态下,部分互动内容作品也遭遇了“形式大于内容”的诟病。例如,一些互动剧将“玩”作为主要卖点,缺乏对剧作本身的创新性思考,或者只是停留在为原本剧本添加互动选项节点的层面上,这就导致剧情与互动行为存在明显的割裂感而缺乏整体性。此外,用户参差不齐的生产制作水平,使得UGC互动视频的成品出现内容单薄乏味的问题,作品形式看似新颖但却难言内容制作精良。游戏产品与互动剧最大的差异在于,游戏产品更加以玩法、动作、特效等因素为主,而互动剧的内容核心仍然在于剧情。以内容为主、互动为辅,达到内容与互动形式良性融合的水平,才能从真正意义上拓展“玩”的视频空间,进而实现互动剧与游戏的完美融合。

4 总结


  《摩玉玄奇》选择采用“竖屏”+“互动”的新型制作方式,在满足受众对剧情互动的需求之外,还兼顾受众对于竖屏视角的需求,为互动剧的创新发展提供了一种新范式。在追求形式创新的同时,最终还是需要以提升用户体验为落脚点,以遵守行业规范为准绳,从而使得新时代传媒生态更加的绿色健康,发展多元。互动剧能否成为竖屏时代的“行业新贵”,能否适应不断发展的视听产制环境,能否与受众生活、社会变迁建立紧密关联,都需要各行业的从业人员敢于试错,不断积累相关经验,给互动剧的发展带来质的飞跃。
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