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摘要:随着电脑三维动画技术的普及和革新,不论是动画学术界内还是市场方面对三维动画技术的关注程度都远高过了传统二维动画,而忽视了二维动画在视觉“假定性”特点之下独特的艺术表现能力。本文从制作方法和视觉元素方面对二、三维动画进行了清晰的界定,通过对受众的视觉心理差异分析探讨两类动画在“真实感”和“空间感”方面的塑造方法差别,从而总结出二、三维动画在艺术表现能力方面的优点和劣势,为未来动画形式的发展、创作方面提供裨益。
关键词:二维动画;三维动画;维度;视觉心理
1 对二维动画和三维动画的界定
首先要指出的是,从观众的角度来说,所有的影片的呈现方式都是二维的,纯粹意义上的三维是不存在的。因此,二维和三维动画从受众的角度来说,两者的视觉表征差异在于:在创建的时候,二维不具备真实的立体空间,而三维具备。对动画的“二维”和“三维”的界定,不是来源于它最终的表现效果,而是它生成的空间。
二维动画是指在二维空间生成的动画,亦称为平面动画,只具有X轴和Y轴两个空间维度。作品类型包括:传统手绘动画、剪纸动画、沙动画、线动画等形式。传统手绘动画一般是在赛璐璐片上逐帧画好画面内容,着色、校准后进行逐格拍摄。电脑二维动画虽然在制作方法上部分或全部数字化了,但仍基本沿袭了传统手绘动画的制作思路。本质上说,无论形式如何,只要最终作品是由无真实空间深度的多张平面画面组成,都属于二维动画范畴。
三维动画是指在三维空间生成的动画,也可以称之为立体动画,具有X轴Y轴Z轴三个空间维度,作品类型包括电脑三维动画和偶动画。这二者的布景和任务角色都是预先设定好的,然后再由现实设定好位置的摄影机拍摄,摄影机的位置还可以进行调节——这点与不改变拍摄框架的二维技术恰恰相反。从动画制作者或动画导演的角度来看,两者唯一的区别在于电脑三维技术里的摄像机摆脱了物质局限。
2 二维动画的视觉心理表征
在前文提到了,不论是二维动画还是三维动画,观众所接受到的视觉信息都是二维的。单帧的每张图画本身并没有实际的深度空间,因此,其体积感、空间感的获得需要通过一个复杂的心理过程。首先我们可以通过绘画的角度进行分析:在经典写实绘画中,画家能在二维平面上把三维空间里的方方面面表达得惟妙惟肖,他们主要运用的方法是明暗法和透视法:明暗法利用物体的受光,在它的背光的地方添上阴影,凸显出立体感;而透视法则是利用严密的数学方法,精确地论证场景距离对物体大小的等比影响。与之相对应,在二维动画当中,画面一般通过两个线索去模拟写实的体积感,“一个线索是由入射光的角度产生的物体阴影”,“另一个令人信服的线索是’从运动回复结构’”;空间感的获得则是主要靠遮挡与透视,其他如大小、冷暖、虚实等也会起到一定的辅助作用,这也是二维动画创作者常用手法与技巧。
作为连续播放的图画序列,动画的整体序列较单张画面更容易体现假定的立体感、时空感。二维动画采用“从运动恢复结构”的方法,即通过描绘不同视角的画面来模拟摄像机以及人眼的视觉体验,可以用多张画面表现物体的不同侧面来展现物体设定的立体度,也可通过假想的镜头运動来“查看”物体与空间的相互关系,加强观看者从心理上对于三维信息的构建,使得感知与现实世界相接近。
二维动画当中的立体性和空间性是假定性的,因此在某些动画内容的要求下,可以跳出立体空间规律,达到一些趣味性的艺术效果。如,2015年皮克斯动画《头脑总动员》中,二维化的角色在面对困难时,巧妙地将代表场景深度信息的“地平线”,转化成了不具有深度信息、只含有高度信息的“墙壁线”,角色靠着这个方法轻松地抵达了看似遥不可及的目标点。
此外,在上文中提出了,二维动画的观看过程不仅仅是动画向观众的信息传达,也是观众对于动画内容的信息创建过程。这种信息创建过程加强了观众对于画面的理解能力,因此即使二维动画的画面没有传达出完整的空间信息,观众仍然能够对画面信息进行补全:如剪纸动画《王子与公主》中,即使画面只有黑色的剪影,观众仍然能够通过想象补全人物装扮和表演;在法国动画《无手的少女》中,所有镜头中的画面信息都是由有“缺失”的线与色块组成的,这不仅没有造成视觉信息的疏漏,还使得画面充满呼吸感和生命力;在我国水墨动画《山水情》中,大量的背景留白并没有造成画面信息的空洞、缺失,而是使得画面显得张弛有度,彰显出我国特有的浩然空灵的山水意境。
3 三维动画的视觉心理表征
三维动画创造出了以往传统动画所无法提供的审美效果:视觉真实感。三维动画的拍摄空间是在一个真实或虚构的立体空间内,其中的三维视觉信息是真实存在的。对三维动画立体空间的理解过程较二维动画简单很多,其制作原理是按照近乎物理真实的法则进行物体和场景的构建,传统的立体动画如偶动画当中,模型本身是真实存在的,角色与环境存在真实的空间距离,光线和镜头拍摄也是真实存在的;计算机三维动画当中,模型的制作参考实际的物体结构,贴图、材质、打光、动作均源于对现实世界的属性模拟,虚拟摄像机也有着与真实摄影机完全一致的工作原理的拍摄方式,因此观看三维动画过程中的视觉心理体验与现实世界几乎完全一致。此外,与二维动画单一固定的观看视角相比,三维动画依托虚拟摄像机可以任意转换视点,观者对真实感的判断更具有验证性、确定性,这在三维游戏、虚拟现实环境的应用中可以得到直接验证。
从艺术审美上来说,三维动画的造型艺术效果往往表现为两个倾向:一,强调对真实的复刻;二,偏向形式主义和注重卡通效果。三维动画除了主流的立体风格以外,部分三维动画在视觉效果模拟上达到了与二维动画媲美的画面效果,目前市面上已有许多三维动画作品通过贴图渲染技术实现了水墨动画、剪影动画、剪纸动画等材质动画的效果。
但由于对现实世界规律的复刻,三维合成图形表现出极强的拟态特性。《动画电影》一书中曾指出“大部分的合成图像,都在竭力重复、复制已经出现的图象和世人皆知的事物。而合成图形本应该创造出的,应该是全新的、人们从未见过的视觉形象”,认为“这一技术只是在单方面地提高图形所谓的相似度”。目前娱乐领域里所能看到的三维动画,大部分都在重复已有的动画材料和语言,缺乏实验性质。
4 二、三维动画视觉心理综合比较
通过上文的阐述可得出,二、三维动画视觉心理的共同点:
(1)两者都从属于动画体裁范畴,能够在内容要求下展现出动画特有的美术表现力;
(2)两者都能使观众在视觉认知上产生一定的真实感和空间感。
两者的相异点:
(3)二维动画在认知上形成的立体感与空间感是虚拟的、假定的,受众对二维动画的认知过程相对复杂,包括对动画内容传递的视觉假象的认知,和视觉心理的补全;三维动画具备三个维度的全部信息,是高度仿真的,受众观看三维动画过程中的视觉心理体验与现实世界几乎完全一致;
(4)在审美上,二维动画有着更强的艺术性。三维动画目前在艺术形式感和想象空间上较弱,大部分都在重复已有的动画材料和语言。
通过对二、三维动画在视觉心理上的比较分析,有利于动画创作者针对不同的主题和风格,调整创作方式的选择。基于两(下转页)
(上接页)者各自的优劣势,二维动画应更加强调抽象生动的艺术表现力而非写实,平面的绘画较立体模型具有更广阔的创作空间;而三维动画应该更侧重开拓作品表现力。在视觉效果上,计算机三维动画技术有能力达到二维动画的视觉效果,但目前的计算机图形技术发展倾向于以追求极致的效果提升为核心,暂时还不以风格多元和节约成本为导向,所以二维动画的风格和成本优势还将持续存在。
实际上,二维动画和三维动画并不存在博弈关系,在动画的内容指导下选择合适的制作手段才是研究两者差异的真正目的。目前市场上二三维动画形式共存、互相吸纳美术优势,在同一部影片中或会针对不同的艺术效果应用不同的动画技术,这才是这门艺术真正的发展趋势所在。
(作者单位:中国传媒大学)
关键词:二维动画;三维动画;维度;视觉心理
1 对二维动画和三维动画的界定
首先要指出的是,从观众的角度来说,所有的影片的呈现方式都是二维的,纯粹意义上的三维是不存在的。因此,二维和三维动画从受众的角度来说,两者的视觉表征差异在于:在创建的时候,二维不具备真实的立体空间,而三维具备。对动画的“二维”和“三维”的界定,不是来源于它最终的表现效果,而是它生成的空间。
二维动画是指在二维空间生成的动画,亦称为平面动画,只具有X轴和Y轴两个空间维度。作品类型包括:传统手绘动画、剪纸动画、沙动画、线动画等形式。传统手绘动画一般是在赛璐璐片上逐帧画好画面内容,着色、校准后进行逐格拍摄。电脑二维动画虽然在制作方法上部分或全部数字化了,但仍基本沿袭了传统手绘动画的制作思路。本质上说,无论形式如何,只要最终作品是由无真实空间深度的多张平面画面组成,都属于二维动画范畴。
三维动画是指在三维空间生成的动画,也可以称之为立体动画,具有X轴Y轴Z轴三个空间维度,作品类型包括电脑三维动画和偶动画。这二者的布景和任务角色都是预先设定好的,然后再由现实设定好位置的摄影机拍摄,摄影机的位置还可以进行调节——这点与不改变拍摄框架的二维技术恰恰相反。从动画制作者或动画导演的角度来看,两者唯一的区别在于电脑三维技术里的摄像机摆脱了物质局限。
2 二维动画的视觉心理表征
在前文提到了,不论是二维动画还是三维动画,观众所接受到的视觉信息都是二维的。单帧的每张图画本身并没有实际的深度空间,因此,其体积感、空间感的获得需要通过一个复杂的心理过程。首先我们可以通过绘画的角度进行分析:在经典写实绘画中,画家能在二维平面上把三维空间里的方方面面表达得惟妙惟肖,他们主要运用的方法是明暗法和透视法:明暗法利用物体的受光,在它的背光的地方添上阴影,凸显出立体感;而透视法则是利用严密的数学方法,精确地论证场景距离对物体大小的等比影响。与之相对应,在二维动画当中,画面一般通过两个线索去模拟写实的体积感,“一个线索是由入射光的角度产生的物体阴影”,“另一个令人信服的线索是’从运动回复结构’”;空间感的获得则是主要靠遮挡与透视,其他如大小、冷暖、虚实等也会起到一定的辅助作用,这也是二维动画创作者常用手法与技巧。
作为连续播放的图画序列,动画的整体序列较单张画面更容易体现假定的立体感、时空感。二维动画采用“从运动恢复结构”的方法,即通过描绘不同视角的画面来模拟摄像机以及人眼的视觉体验,可以用多张画面表现物体的不同侧面来展现物体设定的立体度,也可通过假想的镜头运動来“查看”物体与空间的相互关系,加强观看者从心理上对于三维信息的构建,使得感知与现实世界相接近。
二维动画当中的立体性和空间性是假定性的,因此在某些动画内容的要求下,可以跳出立体空间规律,达到一些趣味性的艺术效果。如,2015年皮克斯动画《头脑总动员》中,二维化的角色在面对困难时,巧妙地将代表场景深度信息的“地平线”,转化成了不具有深度信息、只含有高度信息的“墙壁线”,角色靠着这个方法轻松地抵达了看似遥不可及的目标点。
此外,在上文中提出了,二维动画的观看过程不仅仅是动画向观众的信息传达,也是观众对于动画内容的信息创建过程。这种信息创建过程加强了观众对于画面的理解能力,因此即使二维动画的画面没有传达出完整的空间信息,观众仍然能够对画面信息进行补全:如剪纸动画《王子与公主》中,即使画面只有黑色的剪影,观众仍然能够通过想象补全人物装扮和表演;在法国动画《无手的少女》中,所有镜头中的画面信息都是由有“缺失”的线与色块组成的,这不仅没有造成视觉信息的疏漏,还使得画面充满呼吸感和生命力;在我国水墨动画《山水情》中,大量的背景留白并没有造成画面信息的空洞、缺失,而是使得画面显得张弛有度,彰显出我国特有的浩然空灵的山水意境。
3 三维动画的视觉心理表征
三维动画创造出了以往传统动画所无法提供的审美效果:视觉真实感。三维动画的拍摄空间是在一个真实或虚构的立体空间内,其中的三维视觉信息是真实存在的。对三维动画立体空间的理解过程较二维动画简单很多,其制作原理是按照近乎物理真实的法则进行物体和场景的构建,传统的立体动画如偶动画当中,模型本身是真实存在的,角色与环境存在真实的空间距离,光线和镜头拍摄也是真实存在的;计算机三维动画当中,模型的制作参考实际的物体结构,贴图、材质、打光、动作均源于对现实世界的属性模拟,虚拟摄像机也有着与真实摄影机完全一致的工作原理的拍摄方式,因此观看三维动画过程中的视觉心理体验与现实世界几乎完全一致。此外,与二维动画单一固定的观看视角相比,三维动画依托虚拟摄像机可以任意转换视点,观者对真实感的判断更具有验证性、确定性,这在三维游戏、虚拟现实环境的应用中可以得到直接验证。
从艺术审美上来说,三维动画的造型艺术效果往往表现为两个倾向:一,强调对真实的复刻;二,偏向形式主义和注重卡通效果。三维动画除了主流的立体风格以外,部分三维动画在视觉效果模拟上达到了与二维动画媲美的画面效果,目前市面上已有许多三维动画作品通过贴图渲染技术实现了水墨动画、剪影动画、剪纸动画等材质动画的效果。
但由于对现实世界规律的复刻,三维合成图形表现出极强的拟态特性。《动画电影》一书中曾指出“大部分的合成图像,都在竭力重复、复制已经出现的图象和世人皆知的事物。而合成图形本应该创造出的,应该是全新的、人们从未见过的视觉形象”,认为“这一技术只是在单方面地提高图形所谓的相似度”。目前娱乐领域里所能看到的三维动画,大部分都在重复已有的动画材料和语言,缺乏实验性质。
4 二、三维动画视觉心理综合比较
通过上文的阐述可得出,二、三维动画视觉心理的共同点:
(1)两者都从属于动画体裁范畴,能够在内容要求下展现出动画特有的美术表现力;
(2)两者都能使观众在视觉认知上产生一定的真实感和空间感。
两者的相异点:
(3)二维动画在认知上形成的立体感与空间感是虚拟的、假定的,受众对二维动画的认知过程相对复杂,包括对动画内容传递的视觉假象的认知,和视觉心理的补全;三维动画具备三个维度的全部信息,是高度仿真的,受众观看三维动画过程中的视觉心理体验与现实世界几乎完全一致;
(4)在审美上,二维动画有着更强的艺术性。三维动画目前在艺术形式感和想象空间上较弱,大部分都在重复已有的动画材料和语言。
通过对二、三维动画在视觉心理上的比较分析,有利于动画创作者针对不同的主题和风格,调整创作方式的选择。基于两(下转页)
(上接页)者各自的优劣势,二维动画应更加强调抽象生动的艺术表现力而非写实,平面的绘画较立体模型具有更广阔的创作空间;而三维动画应该更侧重开拓作品表现力。在视觉效果上,计算机三维动画技术有能力达到二维动画的视觉效果,但目前的计算机图形技术发展倾向于以追求极致的效果提升为核心,暂时还不以风格多元和节约成本为导向,所以二维动画的风格和成本优势还将持续存在。
实际上,二维动画和三维动画并不存在博弈关系,在动画的内容指导下选择合适的制作手段才是研究两者差异的真正目的。目前市场上二三维动画形式共存、互相吸纳美术优势,在同一部影片中或会针对不同的艺术效果应用不同的动画技术,这才是这门艺术真正的发展趋势所在。
(作者单位:中国传媒大学)