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摘 要:目前对动漫产业产值的研究存在着较为明显的错误,对我国动漫产业的发展产生了危害。本文从动漫产业的本质和规律出发,对这一问题进行了分析,指出了我国动漫产业产值研究中存在的问题,并提出了解决方法。研究表明,我国动漫产值研究应该在转变思想观念、加强理论研究、制定正确的调查方案三个方面加以提高,以促进动漫产业产值研究水平的提高。本研究为提高我国动漫产业研究水平提供了新视角和思路。
关键词:动漫产业;产值;动漫衍生品;调查方案
中图分类号:F49文献标识码:A 文章编号:1009-0118(2010)-10-00-02
近些年来,越来越多的国家把动漫产业提高到非常重要的位置,相关的政府部门、组织机构和专家学者以前所未有的热情投入到关于动漫产业的研究和讨论当中。政府的大力推动使企业界积极投资于动漫产业,促进了动漫产业产值的迅速增长。据统计,2004年全球动漫产业产值约为5000亿美元[1],中国动漫产业虽然处于起步阶段,但其直接产值在2007年时也已超过200亿元[2]。动漫产业发展迅速,对经济的推动作用越来越大,其产值占GDP的比例也越来越大。
许多政府、组织和个人对文化产业的产值进行了各种各样的分析和研究,我们从中可以看出,不少学者认为文化产业发展迅速,其规模、产值和从业人员高速增长,产业结构在不断提升,动漫产业对社会经济的拉动作用越来越大。这些学者的分析和研究不乏真知灼见,然而笔者也发现,由于人们对于动漫产业的产值统计所涉及的范围还没有形成统一的认识,特别是对动漫衍生品的总产值中哪些部分应归入动漫产业产值,那些部分不应归入动漫产业的产值,还缺乏令人信服的论证,因此关于文化产业的产值方面的讨论和研究看起来风光热闹,但实际上在不少问题上存在着认识误区和缺陷。在此,本文试图抛砖引玉,通过对这一问题的探讨,试图之处其中存在的问题,以利于对当前动漫产业的产值研究形成正确的认识。
一、动漫产业的概念和分类
所谓动漫产业,是指以人的"创意"为核心,以动画、漫画等为主要表现形式的一种产业,其范围包括:影视、图书、报刊、音像制品、舞台剧、玩具、服装、电子游戏等各类动漫直接产品和衍生产品[3]。由此可见,动漫产业所涉及的范围较广,种类较多,各国对动漫产业的分类也有所不同,为了研究方便起见,本文采用我国比较常见的分类方法,即将动漫产业分为漫画产业、动画产业、动漫舞台剧产业、网络(手机)动漫产业、动漫衍生品产业、网络游戏产业六大主要类别。
二、动漫产业产值研究存在的问题
由于当前学界对动漫产业产值的一些基本问题缺乏清晰和统一的认识,因此对有关动漫产业产值的研究产生了一些误区,这些误区阻碍人们正确认识这一正处于迅速发展中的新兴产业。下面笔者将对动漫产业产值研究比较普遍和突出的误区作一个分析,以求抛砖引玉。
不同的研究者在进行动漫产业的产值统计时得出的数据常常各不相同,比较明显的是中国动漫产业的产值统计,研究者的计算结果五花八门,不少数据相去甚远,这显然不能用统计结果的合理误差来解释。笔者认为,这主要是由于人们在进行动漫产业的数据统计时,把许多不应该属于动漫产业的产值也纳入到统计结果中,使这些动漫产业产值的计算出现很大的水分,这些被错误计算的产值广泛存在于多种动漫产业的门类之中。
动漫产业从产业构成来说,可以分为两个基本构成部分:本体产业和衍生产业。所谓动漫产业的本体产业,指的是那些与动漫作品的生产、创造直接相关的行业部门,比如刊登原创漫画作品的杂志社、公司或生产动画作品的电影公司等,如迪斯尼公司。这些行业部门是动漫产业最初的形态,也是整个动漫产业的基础。
动漫产业的衍生产业又分为两种基本的类型。一种是围绕着动漫本体产业的再生产而展开,如动漫教育、培训和技术的研发等。另一种是指利用与动漫作品相关的文化创意,如情节、形象、配音、道具等的设计进行商品生产、销售的行业,即 "动漫周边"的生产。这种衍生产品的开发,原则上可以涉及一切与动漫有所关联的产业部门,起着关系较为密切的有旅游、 游戏、玩具、服饰、日用品、餐饮、出版、通讯等。
目前不少机构或学者在进行动漫产业的产值计算时,将动漫产业的本体产业和动漫那产业所涉及到的所有行业的产值都计算在内,包括动画、漫画、游戏、电影、电视、网络、图书、报刊等部分, 并延伸至同动漫形象有关的服装、玩具、主题公园等衍生产品的开发和经营。笔者认为这样的产值统计方法是不合理的,会导致动漫产业的产值在相当程度上被夸大了。动漫产业的本体产业即漫画产业和动画产业的产值应该计入动漫产业总产值,但动漫产业的"衍生产业"部分,如服装、玩具、旅游、餐饮等众多与动漫产业有关联的行业产值,则应区分其中属于动漫内涵的产值与非动漫内涵的产值(笔者认为事实上非动漫内涵的产值要远大于动漫内涵的产值),只有属于动漫内涵的产值才应该加入动漫产业总产值。但现在在统计动漫产业总产值时,普遍没有作这种区分,把许多不属于动漫产业的产值囊括了进来,结果动漫产业的总产值时也被极大地夸大了,给人们造成了"动漫朝阳产业"蓬勃发展的假象。
下面笔者以中国动漫产业的产值统计数据为例来进行说明。笔者使用的统计数据主要来自于时代出版传媒公司和安徽美术出版社联合出版的《2008中国动漫产业发展报告》,也有少部分来自于中国新闻出版署网站和其它途径。
(一)漫画产业
2007年全国共出版期刊9468种,定价总金额170.93亿元。动漫类杂志销量在其中占7.87%,则其总金额应该约为14.16亿元。我国的漫画图书没有单独分类,被归在少儿读物中。2007年全国共出版少年儿童读物总定价为24.35亿元,假定漫画图书占20%,则大约总金额为4.87亿元。漫画杂志和漫画图书的总金额大约为18.16亿元。
(二)动画产业
2007年全国制作完成的国产电视动画片共186部101900分钟,假定每分钟制作成本为1万元,且以理想价格1.5万元/分钟价格出售(事实上许多动画片每分钟只能以每分钟几百元的价格在电视台播出),则销售额大约为15.29亿元。上映国产电影动画片6部,《宝葫芦的秘密》票房最高,达2000万元以上,《勇士》和《闪闪的红星》票房接近千万,可以推测,国产动画片的总票房收入不会超过8千万元。动画电影和动画电视的总产值为大约16亿元。
(三)动漫舞台剧产业
据不完全统计,全国动漫演出每年演出场次约为5400场,观众人数300万人次。假定每个观众都买票观看,每张票平均价格100元,则总收入为3亿元。
(四)网络(手机)动漫产业
2007年我国网络市场规模达到2500万元,手机动漫市场估计达到1.08亿元,两者相加大约达到1.33亿元。
(五)动漫衍生品行业
据统计,2006年我国儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品数量也应该不少于几十亿元。由此可以推算,与动漫产业相关的衍生品产业消费市场保守估计也在大约1500亿元。
(六)网络游戏产业
2007年中国网游行业总体收入达150.7亿元,在网游行业带动下,电信业由此直接产生的收入达299.2亿元,IT也由此产生的直接收入达114.4亿元,出版和媒体行业由此直接产生的收入达50.9亿元,四者相加超过600亿元。[4]
《2008中国动漫产业发展报告》将以上六大行业都计入中国动漫产业,这种计算方法明显夸大了中国动漫产业的总产值。漫画产业和动画产业的产值只有大约为34.16亿元,应该计入动漫产业总产值。但其余四大行业产值大约2100亿元则不应该都计入动漫产业总产值,笔者认为这2100亿产值中属于动漫内涵的产值较小,而属于非动漫内涵的产值较大。由此可见人们常说的"动漫产业"大大夸大了其范围和产值,给大家造成了"朝阳产业"的假象。全球动漫产业也大同小异,2001年世界动画产值达310亿美元,其周边及衍生产品的产值大约为4000亿美元,真正属于动漫产业的产值也只占较小的比例。
动漫产业的产值被夸大的现象并不仅仅存在于中国,还存在于其他国家的动漫产业之中。因此人们现在普遍讨论的动机动漫产业的庞大的产值、迅速增加的占GDP的比例,很可能只是一个美丽的肥皂泡,而真正属于动漫产业的产值要小得多。然而现在尚未找到动漫产业产值的合理统计方法,这还需要所有动漫产业研究者的共同努力。
三、动漫产业存在问题的解决方法
许多人在谈论中国动漫产业时,总是不断重复动漫产业的发展速度惊人,产值增长很快,发展前景极为广阔,已经成为中国的朝阳产业,并找出各种数据加以证明。对于中国动漫产业产值所存在的水分等问题,大多数人并未引起足够重视,虽然有的研究人员也对这些问题有所察觉,但并未对此进行专门的研究。笔者认为中国动漫产业发展确实较快,但在动漫产值研究上存在的错误认识也很突出,这些使得错误认识会造成误导,使得政府和投资者的决策产生失误,不利于产业的良性发展。但这些状况并没有得到正视,更没有得到深刻系统的分析,笔者认为应该采取以下必要措施来纠正这些错误认识,以有利于我国动漫产业的健康发展。
(一)转变思想观念
动漫产业的相关专家、学者、政府管理部门应该加强呼吁和宣传,使全社会都对动漫产业产值研究中存在的问题加以重视。通过持续的宣传使人们广泛认识到这些问题的严重性及对动漫产业的发展所产生的危害,这样才能够改变人们的错误观念,正视研究中的问题,而后才能改变研究方式,使对动漫产值的研究步入正确的轨道。
(二)加强理论研究
加强对动漫产业的理论研究,系统深刻地认识动漫产业的本质、内涵和外延,在此基础上建立一系列衡量指标和模型,从理论上解决这样一个问题:在动漫所涉及的众多产业(尤其是动漫衍生品产业)中,能够较为合理地将属于动漫产业的产值划分出来,加以计算和研究。
(三)制定正确的调查方案
动漫产业的产值需要依靠实际的统计工作,因此要制定出正确的具有操作性的调查统计方案,确定调查对象的范围,选择简单易行的调查统计方法,对调查人员进行必要的培训,提高调查人员的素质,确保调查统计工作得以顺利实施。
总之,只要我们重视动漫产值研究中所存在的问题,加强对动漫产业的理论研究,采用合理的统计和研究方法,就能够纠正以前的研究错误,为我国动漫产业的发展提供更加正确的指导。
参考文献:
[1]戴志望,林红.国内外动漫产业发展及对厦门的启示[J].厦门科技,2008,(4):31-32.
[2]丁伟.2008中国动漫产业发展报告[M].时代传媒公司,安徽美术出版社,2009,(6):23.
[3]顾绣敏.中国动漫产业发展中的问题与对策探讨[J].现代商贸工业,2008,(9):8-9.
[4]丁伟.2008中国动漫产业发展报告[M].时代传媒公司,安徽美术出版社,2009,(6):23-26.
关键词:动漫产业;产值;动漫衍生品;调查方案
中图分类号:F49文献标识码:A 文章编号:1009-0118(2010)-10-00-02
近些年来,越来越多的国家把动漫产业提高到非常重要的位置,相关的政府部门、组织机构和专家学者以前所未有的热情投入到关于动漫产业的研究和讨论当中。政府的大力推动使企业界积极投资于动漫产业,促进了动漫产业产值的迅速增长。据统计,2004年全球动漫产业产值约为5000亿美元[1],中国动漫产业虽然处于起步阶段,但其直接产值在2007年时也已超过200亿元[2]。动漫产业发展迅速,对经济的推动作用越来越大,其产值占GDP的比例也越来越大。
许多政府、组织和个人对文化产业的产值进行了各种各样的分析和研究,我们从中可以看出,不少学者认为文化产业发展迅速,其规模、产值和从业人员高速增长,产业结构在不断提升,动漫产业对社会经济的拉动作用越来越大。这些学者的分析和研究不乏真知灼见,然而笔者也发现,由于人们对于动漫产业的产值统计所涉及的范围还没有形成统一的认识,特别是对动漫衍生品的总产值中哪些部分应归入动漫产业产值,那些部分不应归入动漫产业的产值,还缺乏令人信服的论证,因此关于文化产业的产值方面的讨论和研究看起来风光热闹,但实际上在不少问题上存在着认识误区和缺陷。在此,本文试图抛砖引玉,通过对这一问题的探讨,试图之处其中存在的问题,以利于对当前动漫产业的产值研究形成正确的认识。
一、动漫产业的概念和分类
所谓动漫产业,是指以人的"创意"为核心,以动画、漫画等为主要表现形式的一种产业,其范围包括:影视、图书、报刊、音像制品、舞台剧、玩具、服装、电子游戏等各类动漫直接产品和衍生产品[3]。由此可见,动漫产业所涉及的范围较广,种类较多,各国对动漫产业的分类也有所不同,为了研究方便起见,本文采用我国比较常见的分类方法,即将动漫产业分为漫画产业、动画产业、动漫舞台剧产业、网络(手机)动漫产业、动漫衍生品产业、网络游戏产业六大主要类别。
二、动漫产业产值研究存在的问题
由于当前学界对动漫产业产值的一些基本问题缺乏清晰和统一的认识,因此对有关动漫产业产值的研究产生了一些误区,这些误区阻碍人们正确认识这一正处于迅速发展中的新兴产业。下面笔者将对动漫产业产值研究比较普遍和突出的误区作一个分析,以求抛砖引玉。
不同的研究者在进行动漫产业的产值统计时得出的数据常常各不相同,比较明显的是中国动漫产业的产值统计,研究者的计算结果五花八门,不少数据相去甚远,这显然不能用统计结果的合理误差来解释。笔者认为,这主要是由于人们在进行动漫产业的数据统计时,把许多不应该属于动漫产业的产值也纳入到统计结果中,使这些动漫产业产值的计算出现很大的水分,这些被错误计算的产值广泛存在于多种动漫产业的门类之中。
动漫产业从产业构成来说,可以分为两个基本构成部分:本体产业和衍生产业。所谓动漫产业的本体产业,指的是那些与动漫作品的生产、创造直接相关的行业部门,比如刊登原创漫画作品的杂志社、公司或生产动画作品的电影公司等,如迪斯尼公司。这些行业部门是动漫产业最初的形态,也是整个动漫产业的基础。
动漫产业的衍生产业又分为两种基本的类型。一种是围绕着动漫本体产业的再生产而展开,如动漫教育、培训和技术的研发等。另一种是指利用与动漫作品相关的文化创意,如情节、形象、配音、道具等的设计进行商品生产、销售的行业,即 "动漫周边"的生产。这种衍生产品的开发,原则上可以涉及一切与动漫有所关联的产业部门,起着关系较为密切的有旅游、 游戏、玩具、服饰、日用品、餐饮、出版、通讯等。
目前不少机构或学者在进行动漫产业的产值计算时,将动漫产业的本体产业和动漫那产业所涉及到的所有行业的产值都计算在内,包括动画、漫画、游戏、电影、电视、网络、图书、报刊等部分, 并延伸至同动漫形象有关的服装、玩具、主题公园等衍生产品的开发和经营。笔者认为这样的产值统计方法是不合理的,会导致动漫产业的产值在相当程度上被夸大了。动漫产业的本体产业即漫画产业和动画产业的产值应该计入动漫产业总产值,但动漫产业的"衍生产业"部分,如服装、玩具、旅游、餐饮等众多与动漫产业有关联的行业产值,则应区分其中属于动漫内涵的产值与非动漫内涵的产值(笔者认为事实上非动漫内涵的产值要远大于动漫内涵的产值),只有属于动漫内涵的产值才应该加入动漫产业总产值。但现在在统计动漫产业总产值时,普遍没有作这种区分,把许多不属于动漫产业的产值囊括了进来,结果动漫产业的总产值时也被极大地夸大了,给人们造成了"动漫朝阳产业"蓬勃发展的假象。
下面笔者以中国动漫产业的产值统计数据为例来进行说明。笔者使用的统计数据主要来自于时代出版传媒公司和安徽美术出版社联合出版的《2008中国动漫产业发展报告》,也有少部分来自于中国新闻出版署网站和其它途径。
(一)漫画产业
2007年全国共出版期刊9468种,定价总金额170.93亿元。动漫类杂志销量在其中占7.87%,则其总金额应该约为14.16亿元。我国的漫画图书没有单独分类,被归在少儿读物中。2007年全国共出版少年儿童读物总定价为24.35亿元,假定漫画图书占20%,则大约总金额为4.87亿元。漫画杂志和漫画图书的总金额大约为18.16亿元。
(二)动画产业
2007年全国制作完成的国产电视动画片共186部101900分钟,假定每分钟制作成本为1万元,且以理想价格1.5万元/分钟价格出售(事实上许多动画片每分钟只能以每分钟几百元的价格在电视台播出),则销售额大约为15.29亿元。上映国产电影动画片6部,《宝葫芦的秘密》票房最高,达2000万元以上,《勇士》和《闪闪的红星》票房接近千万,可以推测,国产动画片的总票房收入不会超过8千万元。动画电影和动画电视的总产值为大约16亿元。
(三)动漫舞台剧产业
据不完全统计,全国动漫演出每年演出场次约为5400场,观众人数300万人次。假定每个观众都买票观看,每张票平均价格100元,则总收入为3亿元。
(四)网络(手机)动漫产业
2007年我国网络市场规模达到2500万元,手机动漫市场估计达到1.08亿元,两者相加大约达到1.33亿元。
(五)动漫衍生品行业
据统计,2006年我国儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品数量也应该不少于几十亿元。由此可以推算,与动漫产业相关的衍生品产业消费市场保守估计也在大约1500亿元。
(六)网络游戏产业
2007年中国网游行业总体收入达150.7亿元,在网游行业带动下,电信业由此直接产生的收入达299.2亿元,IT也由此产生的直接收入达114.4亿元,出版和媒体行业由此直接产生的收入达50.9亿元,四者相加超过600亿元。[4]
《2008中国动漫产业发展报告》将以上六大行业都计入中国动漫产业,这种计算方法明显夸大了中国动漫产业的总产值。漫画产业和动画产业的产值只有大约为34.16亿元,应该计入动漫产业总产值。但其余四大行业产值大约2100亿元则不应该都计入动漫产业总产值,笔者认为这2100亿产值中属于动漫内涵的产值较小,而属于非动漫内涵的产值较大。由此可见人们常说的"动漫产业"大大夸大了其范围和产值,给大家造成了"朝阳产业"的假象。全球动漫产业也大同小异,2001年世界动画产值达310亿美元,其周边及衍生产品的产值大约为4000亿美元,真正属于动漫产业的产值也只占较小的比例。
动漫产业的产值被夸大的现象并不仅仅存在于中国,还存在于其他国家的动漫产业之中。因此人们现在普遍讨论的动机动漫产业的庞大的产值、迅速增加的占GDP的比例,很可能只是一个美丽的肥皂泡,而真正属于动漫产业的产值要小得多。然而现在尚未找到动漫产业产值的合理统计方法,这还需要所有动漫产业研究者的共同努力。
三、动漫产业存在问题的解决方法
许多人在谈论中国动漫产业时,总是不断重复动漫产业的发展速度惊人,产值增长很快,发展前景极为广阔,已经成为中国的朝阳产业,并找出各种数据加以证明。对于中国动漫产业产值所存在的水分等问题,大多数人并未引起足够重视,虽然有的研究人员也对这些问题有所察觉,但并未对此进行专门的研究。笔者认为中国动漫产业发展确实较快,但在动漫产值研究上存在的错误认识也很突出,这些使得错误认识会造成误导,使得政府和投资者的决策产生失误,不利于产业的良性发展。但这些状况并没有得到正视,更没有得到深刻系统的分析,笔者认为应该采取以下必要措施来纠正这些错误认识,以有利于我国动漫产业的健康发展。
(一)转变思想观念
动漫产业的相关专家、学者、政府管理部门应该加强呼吁和宣传,使全社会都对动漫产业产值研究中存在的问题加以重视。通过持续的宣传使人们广泛认识到这些问题的严重性及对动漫产业的发展所产生的危害,这样才能够改变人们的错误观念,正视研究中的问题,而后才能改变研究方式,使对动漫产值的研究步入正确的轨道。
(二)加强理论研究
加强对动漫产业的理论研究,系统深刻地认识动漫产业的本质、内涵和外延,在此基础上建立一系列衡量指标和模型,从理论上解决这样一个问题:在动漫所涉及的众多产业(尤其是动漫衍生品产业)中,能够较为合理地将属于动漫产业的产值划分出来,加以计算和研究。
(三)制定正确的调查方案
动漫产业的产值需要依靠实际的统计工作,因此要制定出正确的具有操作性的调查统计方案,确定调查对象的范围,选择简单易行的调查统计方法,对调查人员进行必要的培训,提高调查人员的素质,确保调查统计工作得以顺利实施。
总之,只要我们重视动漫产值研究中所存在的问题,加强对动漫产业的理论研究,采用合理的统计和研究方法,就能够纠正以前的研究错误,为我国动漫产业的发展提供更加正确的指导。
参考文献:
[1]戴志望,林红.国内外动漫产业发展及对厦门的启示[J].厦门科技,2008,(4):31-32.
[2]丁伟.2008中国动漫产业发展报告[M].时代传媒公司,安徽美术出版社,2009,(6):23.
[3]顾绣敏.中国动漫产业发展中的问题与对策探讨[J].现代商贸工业,2008,(9):8-9.
[4]丁伟.2008中国动漫产业发展报告[M].时代传媒公司,安徽美术出版社,2009,(6):23-26.