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【摘要】:教育技术在最近两年出现了蓬勃发展的局面,其中新理论、新技术、及其基于新理论的新技术在教育中的应用层出不穷。本文探讨了继移动学习之后出现的泛在学习理论,包括了它的起源,相关概念及其特点等内容;在新技术方面,探讨了一种新的虚拟学习环境secondlife及其它的功能,特色;在应用方面探讨了secondlife在构建虚拟学习活动方面的应用,包括了它的教育价值分析和学习活动的流程设计等内容。
【关键词】:泛在学习;secondlife;虚拟学习活动
随着信息技术的发展,各种新技术层出不穷,由于计算机的普适计算的发展而产生了一种新的学习理论:泛在学习。由于建构主义的引入,人们更关注情境式的学习,另外由于网络教育与远程教育自身的局限性使学习者很难进行协作学习,研究性学习,学习资源和学习环境的利用受到限制,师生、生生之间的交互受到了距离的限制,是远程教育的发展受到限制。
一、泛在学习
(一)泛在学习的起源
泛在学习起源于泛在计算也就是现在的普适计算。1988年初,以Mark Weiser为首的PARC计算科学实验室(CSL)开始了关于泛在计算(UbiquitousComputing,简称UC,普遍存在的计算)的研究,现在又称为普适计算(Pervasive Computing,简称PVC,普遍渗透的计算)。[1]
(二)泛在学习(u-learning)的理念
狭义上,泛在学习(ubiquitous learning)指以泛在计算(ubiquitous computing)技术为核心的信息技术支持下的学习[2]。泛在学习是一种“回归自然”的学习,本质上以人为中心、以学习任务为焦点,学习是一种自然、自发的行为;另一方面,技术加强(technology-augmented)的学习环境使学习回归到现实世界(embedded in real life),学习者可以更充分地体验、更有效地进行知识建构。[3]国外有学者将泛在学习定义为泛在计算技术支持下的3A学习,意指任何人(Anyone)可以在任何时间(Any Time)、任何地方(Any place)进行学习。笔者认为,可以将3A拓展到7A来来定义泛在学习:任何人(Anyone),在任何地方(Anywhere),任何时间(Anytime),利用随手可得的学习设备(Any de-vice)、以自己的方式( in Anyway)获取自己所需学习信息(Any contents)与学习支持(Any learning sup-port)。就泛在学习的本质特点而言,它是以人为中心的,以学习任务本身为集点的。
(三)几种学习方式的比较
从技术层面上看,泛在学习是E-Learning和M-Learning的延伸与集中体现。因此,泛在学习与E-Learning和M-Learning具备很多相同之处,但从理论和概念层面看,U-Learning还有其独特的地方,泛在学习是建立在M-Leaning基础上的,其根本特征主要体现为学习和生活的“融合”和操作的“透明性”。在E-Learning时代,学习是基于网络环境下的,学习资源的开发也是基于网络平台的[4]。学习者要始终坐在计算机面前,面对冷冰冰的机器学习,因而缺泛人性化。因此有教育专家认为,E-Learning只是把Off-line上的资源搬到了On-line上;在M-Learning时代,学习者可以脱离坐在计算机面前的束缚,只要使用者拥有移动设备就可以学习,但学习资源的单调、学习屏幕尺寸的局限性、学习者的学习热情随时有可能被周围的环境打断,这些不足阻碍了移动学习的发展;而在U-Learning时代,学习者可以在更富有人性化的学习环境下学习[5]。
普适计算技术支持下的泛在学习代表着未来学习的一种新方向,高科技的迅猛发展是泛在学习的内部推动力,而人们不断满足自身的学习需要是它的外部动力。终身学习在学习坚持以人为中心、以学习任务本身为焦点。相信随着科技的不断发展、泛在学习时代的到来,教育终身化、平民化最终会成为现实。泛在学习也真正成为大家所习惯和常用的一种学习方式。
二、Secondlife引入教育领域
(一)Secondlife的简介
Second Life (第二人生)是一种基于Internet的虚拟现实环境,诞生于2003年,由美国林登实验室(Linden Lab)开发。截止到2008年1月,在Second Life中注册的用户数已超过2000万,已成为当前最热门的互联网应用之一。用户可以通过一个下载的客户端程序来进入Second Life。在该系统中,用户被称之为“居民”(Resident),每个居民均有一个具有某种形象的虚拟人物即“化身”(avatar)。居民能搜索、会见其他的居民,形成组织,参与个人或团体的活动,创造虚拟物品,交换虚拟财产。在Second Life的虚拟世界中,用户可利用键盘或鼠标来控制化身的运动或行为[6]。
Secondlife在教育中的新应用
(二)Secondlife的虚拟学习活动的设计
学习活动是指学习者以及与之相关的学习群体(包括学习伙伴和教师等)为了完成特定的学习目标而进行的操作总和。学习活动设计是在确定学习目标及分析学习者的前提下,对学习过程中的任务、基本流程和步骤、评价进行设计。
1.确定学习目标
学习活动是以目标为导向的,即学习活动是为了达到特定的学目标而设计的。在设计学习活动之前,教师必须明确学习目标。
2.学习者特征分析
教学目标能否得以实现,最关键的是要在学习者自己的认识和发展的学习活动中体现出来,而作为学习活动主体的学习者在学习过程中又是以自己的特点来进行学习的。因此,必须重视对学习者的分析。 3.活动环境设计
在活动开始之前,要设计开展活动所需要的学习环境,包括物理环境的设计,教学媒体的选择和设计,学习工具与资源的 选择设计与开发。在secondlife环境中就要通过林登语言利用各种基本的几何体创建物理环境,其实教学媒体和教学资源以及工具都可以自己通过后台语言来创建。
4.学习活动的设计
(1)活动任务设计
活动的任务或主题不是活动的目标,而是为达到既定的教学目标需要完成的训练内容。具体的活动任务设计与学科内容相关[7]。高质量的活动任务不但要将新知识和技能与学习者原有的知识技能联系起来,而且要在新的知识技能与学习者生活经验、实践领域以及学习者的兴趣点之间建立联系,以此促进学习者高级思维能力的训练[8]。
(2)活动基本流程和步骤的设计
活动的基本流程和步骤设计是一种对活动的宏观控制。它的设计通常包括:首先、确定活动所包含的子活动或操作及其顺序。通常情况下,一个完整的活动应包含启动阶段(明确目的和任务、激发活动动机等)、准备阶段(回忆先决技能、学习需要的方法、明确评价指标、准备学习材料等)、完成特定任务所需要的子活动和操作的阶段和活动的总结、评价、成败归因等四个阶段。而完成特定任务所需要的子活动和操作阶段的设计是关键。根据认知信息加工模型,这一阶段的学习活动的外部形式通常可以划分为收集信息、加工信息和发布成果三类。每种学习活动都有很多具体的形式,比如,收集信息的活动包括阅读、观察、记笔记等;加工信息的活动包括画概念图、论证、列表格等;发布成果的活动包括演讲、演示、写作、答辩等。其次、每个子活动或操作中,师生间的任务分工,如教师演示、学生观察或学生操作、教师辅导等等。最后、各子活动或操作的成果形式,比如规定观察的结果是填写观察表、设计的结果是提供的设计方案等等。
(3)学习评价设计
评价是对知识建构过程的一种反馈和反思。评价在学习过程中起着非常重要的作用,是自主学习的动力支持。从教师的角度看,评价能够使他们更清楚地了解学生的学习效果;从学生角度看,评价能使他们了解自己的学习情况。因此,在活动设计过程中,评价是一个非常关键的环节[9]。secondLife虚拟学习环境中可以设计多种评价方式,用以评价不同活动任务的学习,且学习评价过程与学习过程是一体化的。
首先、形成性评价和总结性评价相结合的评价方式
在 SecondLife虚拟学习环境中设计形成性评价和总结性评价相结合的评价方式,一般就是将学习者在活动参与过程中的表现情况与最后任务的完成情况结合起来考察。通过对学习者的学习表现进行跟踪,记录他们的活动情况,对他们的讨论发言内容进行分析(SecondLife中提供视频记录功能,可以将学习者的学习活动全程录制下来,以视频的形式保存),以及对学习者任务的完成情况的考察(如学习报告、创作成果等),可以有效的做出评价[10]。
其次、自我评价、他人评价相结合的评价方式
在 SecondLife虚拟学习环境中,学习者在学习的过程中不断对学习的反思就是自我评价的过程;成员之间互相交流的过程不仅是学习的过程,也是相互评价的过程。通过交流,成员互相提供学习帮助,彼此质疑和解释各自的结论,从而产生高质量的决策,使成员对所讨论的问题有更深入的了解。当某个成员将自己的创作成果公布时,其它成员会对该成果做出评价,这个成员根据他人反馈来的意见进行修改,在修改的过程中其知识和技能水平得到提高[11]。
三、结论
教育技术虽然近些年在理论和技术方面都有了长足的发展,但是还存在一些问题,比如研究成果应用效果不佳,应用状况较差,盲目追新等不良现象。我们在关注它的新发展是还要注重在教育中的应用。
参考文献:
[1][2]Weiser,M.The Computer for the Twenty-First Century[J].Scientific American,1991(3):94—100.
[3]李卢一,郑燕林.泛在学习环境的概念模型[J].中国电化教育,2006(12).
[4]李卢一,郑燕林. 泛在学习的内涵与特征解构[J].现代远距离教育,2009(4).
[5]刘富逵,刘美伶. 关于泛在学习研究的思考[J].软件导刊·教育技术,2009(2)(下半月).
[6]WIKIPEDIA.Second Life.Retrieved January 24, 2008,from the World Wide Web: http://en·wikipedia.org/wiki/Second-Life.
[7][10]刘革平. 基于Second Life的情境式网络学习系统研究[J].现代远距离教育,2008(3).
[8]何克抗.建构主义———革新传统教学的理论基础[J].电化教育研究,1997(3).
[9]Moore, M·G·(1993), Theory of transactional dis-tance.In D·Keegan (ed), Theoretical principles of distance educa-tion, Retrieved January 25,2008,from the World WideWeb:
http://www·ed·psu·edu/acsde/mooreresume.asp.
[11]李慧华.基于secondl的虚拟学习环境设计研究[D].湖南师范大学,2009.
【关键词】:泛在学习;secondlife;虚拟学习活动
随着信息技术的发展,各种新技术层出不穷,由于计算机的普适计算的发展而产生了一种新的学习理论:泛在学习。由于建构主义的引入,人们更关注情境式的学习,另外由于网络教育与远程教育自身的局限性使学习者很难进行协作学习,研究性学习,学习资源和学习环境的利用受到限制,师生、生生之间的交互受到了距离的限制,是远程教育的发展受到限制。
一、泛在学习
(一)泛在学习的起源
泛在学习起源于泛在计算也就是现在的普适计算。1988年初,以Mark Weiser为首的PARC计算科学实验室(CSL)开始了关于泛在计算(UbiquitousComputing,简称UC,普遍存在的计算)的研究,现在又称为普适计算(Pervasive Computing,简称PVC,普遍渗透的计算)。[1]
(二)泛在学习(u-learning)的理念
狭义上,泛在学习(ubiquitous learning)指以泛在计算(ubiquitous computing)技术为核心的信息技术支持下的学习[2]。泛在学习是一种“回归自然”的学习,本质上以人为中心、以学习任务为焦点,学习是一种自然、自发的行为;另一方面,技术加强(technology-augmented)的学习环境使学习回归到现实世界(embedded in real life),学习者可以更充分地体验、更有效地进行知识建构。[3]国外有学者将泛在学习定义为泛在计算技术支持下的3A学习,意指任何人(Anyone)可以在任何时间(Any Time)、任何地方(Any place)进行学习。笔者认为,可以将3A拓展到7A来来定义泛在学习:任何人(Anyone),在任何地方(Anywhere),任何时间(Anytime),利用随手可得的学习设备(Any de-vice)、以自己的方式( in Anyway)获取自己所需学习信息(Any contents)与学习支持(Any learning sup-port)。就泛在学习的本质特点而言,它是以人为中心的,以学习任务本身为集点的。
(三)几种学习方式的比较
从技术层面上看,泛在学习是E-Learning和M-Learning的延伸与集中体现。因此,泛在学习与E-Learning和M-Learning具备很多相同之处,但从理论和概念层面看,U-Learning还有其独特的地方,泛在学习是建立在M-Leaning基础上的,其根本特征主要体现为学习和生活的“融合”和操作的“透明性”。在E-Learning时代,学习是基于网络环境下的,学习资源的开发也是基于网络平台的[4]。学习者要始终坐在计算机面前,面对冷冰冰的机器学习,因而缺泛人性化。因此有教育专家认为,E-Learning只是把Off-line上的资源搬到了On-line上;在M-Learning时代,学习者可以脱离坐在计算机面前的束缚,只要使用者拥有移动设备就可以学习,但学习资源的单调、学习屏幕尺寸的局限性、学习者的学习热情随时有可能被周围的环境打断,这些不足阻碍了移动学习的发展;而在U-Learning时代,学习者可以在更富有人性化的学习环境下学习[5]。
普适计算技术支持下的泛在学习代表着未来学习的一种新方向,高科技的迅猛发展是泛在学习的内部推动力,而人们不断满足自身的学习需要是它的外部动力。终身学习在学习坚持以人为中心、以学习任务本身为焦点。相信随着科技的不断发展、泛在学习时代的到来,教育终身化、平民化最终会成为现实。泛在学习也真正成为大家所习惯和常用的一种学习方式。
二、Secondlife引入教育领域
(一)Secondlife的简介
Second Life (第二人生)是一种基于Internet的虚拟现实环境,诞生于2003年,由美国林登实验室(Linden Lab)开发。截止到2008年1月,在Second Life中注册的用户数已超过2000万,已成为当前最热门的互联网应用之一。用户可以通过一个下载的客户端程序来进入Second Life。在该系统中,用户被称之为“居民”(Resident),每个居民均有一个具有某种形象的虚拟人物即“化身”(avatar)。居民能搜索、会见其他的居民,形成组织,参与个人或团体的活动,创造虚拟物品,交换虚拟财产。在Second Life的虚拟世界中,用户可利用键盘或鼠标来控制化身的运动或行为[6]。
Secondlife在教育中的新应用
(二)Secondlife的虚拟学习活动的设计
学习活动是指学习者以及与之相关的学习群体(包括学习伙伴和教师等)为了完成特定的学习目标而进行的操作总和。学习活动设计是在确定学习目标及分析学习者的前提下,对学习过程中的任务、基本流程和步骤、评价进行设计。
1.确定学习目标
学习活动是以目标为导向的,即学习活动是为了达到特定的学目标而设计的。在设计学习活动之前,教师必须明确学习目标。
2.学习者特征分析
教学目标能否得以实现,最关键的是要在学习者自己的认识和发展的学习活动中体现出来,而作为学习活动主体的学习者在学习过程中又是以自己的特点来进行学习的。因此,必须重视对学习者的分析。 3.活动环境设计
在活动开始之前,要设计开展活动所需要的学习环境,包括物理环境的设计,教学媒体的选择和设计,学习工具与资源的 选择设计与开发。在secondlife环境中就要通过林登语言利用各种基本的几何体创建物理环境,其实教学媒体和教学资源以及工具都可以自己通过后台语言来创建。
4.学习活动的设计
(1)活动任务设计
活动的任务或主题不是活动的目标,而是为达到既定的教学目标需要完成的训练内容。具体的活动任务设计与学科内容相关[7]。高质量的活动任务不但要将新知识和技能与学习者原有的知识技能联系起来,而且要在新的知识技能与学习者生活经验、实践领域以及学习者的兴趣点之间建立联系,以此促进学习者高级思维能力的训练[8]。
(2)活动基本流程和步骤的设计
活动的基本流程和步骤设计是一种对活动的宏观控制。它的设计通常包括:首先、确定活动所包含的子活动或操作及其顺序。通常情况下,一个完整的活动应包含启动阶段(明确目的和任务、激发活动动机等)、准备阶段(回忆先决技能、学习需要的方法、明确评价指标、准备学习材料等)、完成特定任务所需要的子活动和操作的阶段和活动的总结、评价、成败归因等四个阶段。而完成特定任务所需要的子活动和操作阶段的设计是关键。根据认知信息加工模型,这一阶段的学习活动的外部形式通常可以划分为收集信息、加工信息和发布成果三类。每种学习活动都有很多具体的形式,比如,收集信息的活动包括阅读、观察、记笔记等;加工信息的活动包括画概念图、论证、列表格等;发布成果的活动包括演讲、演示、写作、答辩等。其次、每个子活动或操作中,师生间的任务分工,如教师演示、学生观察或学生操作、教师辅导等等。最后、各子活动或操作的成果形式,比如规定观察的结果是填写观察表、设计的结果是提供的设计方案等等。
(3)学习评价设计
评价是对知识建构过程的一种反馈和反思。评价在学习过程中起着非常重要的作用,是自主学习的动力支持。从教师的角度看,评价能够使他们更清楚地了解学生的学习效果;从学生角度看,评价能使他们了解自己的学习情况。因此,在活动设计过程中,评价是一个非常关键的环节[9]。secondLife虚拟学习环境中可以设计多种评价方式,用以评价不同活动任务的学习,且学习评价过程与学习过程是一体化的。
首先、形成性评价和总结性评价相结合的评价方式
在 SecondLife虚拟学习环境中设计形成性评价和总结性评价相结合的评价方式,一般就是将学习者在活动参与过程中的表现情况与最后任务的完成情况结合起来考察。通过对学习者的学习表现进行跟踪,记录他们的活动情况,对他们的讨论发言内容进行分析(SecondLife中提供视频记录功能,可以将学习者的学习活动全程录制下来,以视频的形式保存),以及对学习者任务的完成情况的考察(如学习报告、创作成果等),可以有效的做出评价[10]。
其次、自我评价、他人评价相结合的评价方式
在 SecondLife虚拟学习环境中,学习者在学习的过程中不断对学习的反思就是自我评价的过程;成员之间互相交流的过程不仅是学习的过程,也是相互评价的过程。通过交流,成员互相提供学习帮助,彼此质疑和解释各自的结论,从而产生高质量的决策,使成员对所讨论的问题有更深入的了解。当某个成员将自己的创作成果公布时,其它成员会对该成果做出评价,这个成员根据他人反馈来的意见进行修改,在修改的过程中其知识和技能水平得到提高[11]。
三、结论
教育技术虽然近些年在理论和技术方面都有了长足的发展,但是还存在一些问题,比如研究成果应用效果不佳,应用状况较差,盲目追新等不良现象。我们在关注它的新发展是还要注重在教育中的应用。
参考文献:
[1][2]Weiser,M.The Computer for the Twenty-First Century[J].Scientific American,1991(3):94—100.
[3]李卢一,郑燕林.泛在学习环境的概念模型[J].中国电化教育,2006(12).
[4]李卢一,郑燕林. 泛在学习的内涵与特征解构[J].现代远距离教育,2009(4).
[5]刘富逵,刘美伶. 关于泛在学习研究的思考[J].软件导刊·教育技术,2009(2)(下半月).
[6]WIKIPEDIA.Second Life.Retrieved January 24, 2008,from the World Wide Web: http://en·wikipedia.org/wiki/Second-Life.
[7][10]刘革平. 基于Second Life的情境式网络学习系统研究[J].现代远距离教育,2008(3).
[8]何克抗.建构主义———革新传统教学的理论基础[J].电化教育研究,1997(3).
[9]Moore, M·G·(1993), Theory of transactional dis-tance.In D·Keegan (ed), Theoretical principles of distance educa-tion, Retrieved January 25,2008,from the World WideWeb:
http://www·ed·psu·edu/acsde/mooreresume.asp.
[11]李慧华.基于secondl的虚拟学习环境设计研究[D].湖南师范大学,2009.