中国网游集体上市之后

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  先是完美时空、金山,继而是巨人、网龙,之前出名的或者不出名的,在短短三个月的时间,完成了各自的上市冲刺。
  盛况空前,似乎境外投资者热捧这个极具中国特色的产业——网络游戏,当真忽如一夜春风来,千树万树梨花开。然而,歌舞升平的背后蕴含着巨大的杀机,随着越来越多网游企业的上市,行业的重新洗牌将不可避免。而整个行业难以摆脱的“原罪”,也不会因投资者的追捧而消失。在激烈的競争之下,反而有可能重蹈SP行业几乎全军覆没的覆辙。
  
  网游企业集中上市
  2007年11月2日,来自福州的网络游戏开发及运营商——网龙在香港创业板上市,这是在1个月内第三家上市的内地网游企业。此次上市的网龙发行价13.18港元,以全数配售的形式发售1.08亿股,融资14亿港元。
  之前几小时,一身白色运动装束的史玉柱敲响了美国纽约证券交易所的开市钟声。巨人网络本次上市共发行5720万份美国存托凭证(ADS),发行价为15.5美元,超出此前12—14美元的定价区间,融资8.87亿美元,加上约858万股超额配售部分,融资总额突破10亿美元。上市首日开盘价18.25美元,按此价格计,巨人网络的市值达51亿美元,成为国内市值最高的网络游戏公司。
  10月9日上午,金山软件(3888.HK)在香港联合交易所成功上市,融资额约6.261亿港元。
  之前的7月26日,北京网游厂商完美时空正式登陆纳斯达克。完美时空此轮首次公开招股发行1180万股美国存托凭证,发行价为16美元,融资总额为1.88亿美元。
  在完美时空、金山、巨人和网龙相继上市后,国内网络游戏概念股已经达到了9家。这其中既包括盛大、网易、第九城市三个“老资格”,也有此后杀入这个市场的门户网站搜狐、腾讯。
  根据易观国际的预测,未来一年,随后还会有包括天晴数码、久游网、中华网CDC等4—5家网络游戏公司即将上市。由此,网络游戏领域将成为中国互联网市场最大的上市群体。
  资本市场青睐中国网游企业的背后,是中国网游产业的迅猛增长。艾瑞咨询的市场调查显示,2005年中国网络游戏市场规模为60亿元,而到了2007年,这一数据将突破100亿元。与此同时,网游行业的高利润率也是其大受投资者追捧的原因。据巨人网络的招股书显示,《征途》简直就是印钞机。2007年上半年,巨人网络营收总额为6.87亿元,净利润高达5.12亿元。正因如此,当年挟中国网络概念龙头之威奔赴纳斯达克的盛大融资额为1.5亿美金,而如今斜刺里杀出的巨人,在纽交所IPO的融资额已达10亿美金之巨。
  而对于这些上市的网游企业来说,随着竞争加剧,网游行业已经成为一个高投资和高风险的行业,只有通过上市募集资金,网游企业才有可能在未来的竞争中获得更多资源,以应对来自竞争对手的强大压力。这正是善于赚快钱的网游公司急于上市的根本原因。
  
  本土化创新的胜利
  然而,3年前,网络游戏行业一度宛如即将破灭的泡沫:《神话》一夜之间宣布关闭;盛大深陷盒子计划,单季度亏损达6000万美金;防沉迷系统曾让许多企业半路掉头……
  风云变幻的中国互联网产业,在网游领域再度创造了奇迹。奇迹的背后,是整个行业本土化创新的胜利。
  2005年,中国市场主流游戏还几乎都是韩国的产品,其占据高达60%的市场份额。然而,代理游戏模式的风险在盛大与韩国游戏开发商Actoz的诉讼中暴露无遗,险些将盛大从上市的楼梯上拉下。随后,海虹控股与Actoz之间的纠纷显现,《A3》网游早早夭折。这一系列关于知识产权的诉讼和纠纷,敲醒了国内许多代理韩国网络游戏的运营商:只有创造自己的产品,才能够在市场上站稳脚跟。
  而国家新闻出版总署2004年发出的《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知》,也从政策环境方面为网游运营商描绘出了明朗的前景。
  可喜的是,中国博大精深的文化底蕴,为网络游戏产业储存了无法计数的资源。金山推出的“剑侠情缘”是南宋时期题材,《水浒Q传》取自四大名著,《春秋Q传》更是将视野移到了恢宏壮丽、邦国林立的春秋时期。
  金山CEO雷军相信,这类游戏更能吸引国内玩家的注意力。这与网易总裁丁磊当初的想法不谋而合,网易当年推出的《西游》系列的巨大成功至今无人能比。借鉴雷军和丁磊思路的网游新锐厂商完美时空同样大放异彩,该公司推出的《诛仙》、《武林外传》、《赤壁》等网游产品题材无不来源于传统文化。
  到2007年第二季度,国产网络游戏已经占据了超过70%的市场份额,彻彻底底地成为了市场的主流。
  中国网络游戏除了在国产化、本土化方面获得突破外,在运营模式上也实现了创新,这也是中国网游复兴的另一个重要因素。
  盛大从2005年底开始,对主打游戏产品相继实行免费,这一做法开始时甚至遭到了华尔街的质疑。但在2006年二季度,公司的收入即实现了规模化增长。盛大公司“免费模式”的成功,随即被巨人、完美时空、智冠等其他游戏企业采用。2006年投入运营的国产各款游戏,84%采用了“免费模式”,收入约占整个游戏市场收入的60%。
  免费模式的创新之处在于,它降低了玩家进入游戏的门槛,但需要享受更高级别的服务时,则需要向运营商购买虚拟道具,从而让自己具备更多的技能。从收费游戏到免费游戏的变革,是3年来中国网游市场变革的最大动力,“这意味着你的游戏不再是一个产品,你出售的将是一种服务,要用出售服务的方式来对待玩家。”摩根大通分析师认为,资本市场看好服务的持久性,而不是产品的周期性,“而从产品改变到服务,是中国市场对网络游戏发展的一种革新”。
  另外,国内的原创网游对于本土用户心理的了解也更为深入和透彻。在这方面,被人视作“营销天才”的史玉柱堪称个中高手。针对国内玩家喜欢凑热闹的心理,《征途》开发出了40000人同区的技术;针对用户对于传统网游太累的抱怨,《征途》提供了种种便捷的人性化功能,而开业界先河的“发工资”和“自由跨服”等等新鲜的活动,也是此前那么多的引进作品所没有做到的,中国原创网游的营销优势由此凸现。
  
  行业洗牌重新开始
  可以说,中国网游企业在3年间迅速补上了游戏开发的课程,盛大、网易、金山等企业都在靠自主研发游戏。他们已经拥有了丰富的经验、良好的团队和充足的资金。
  而随着越来越多的网游公司上市,行业竞争将日趋激烈,好的网游作品是克敌制胜的关键武器,除了自主研发外,并购有好作品和强大研发能力的中小网游企业将是这些先行者增强竞争力的重要一环。类似“鬼吹灯”之类市场前景看好的游戏项目,开发实力强的游戏工作室,以及在项目团队研发等方面有所专长的中小型网游公司,将成为上市网游公司的收购重点。想当年,网易刚开始切入网游产业时也并没有什么游戏产品,其游戏事业部是通过收购一家小游戏工作室开始的。
  此次在港上市的网龙就明确表示了对收购的重视。据网龙CEO刘路远透露,此次上市筹集资金的6.823亿港元,约占融资总额14亿港元的49%,将用于收购或对外合作,以扩充本集团业务。
  巨人网络也计划用资金在国内收购优秀的公司、团队或者项目。巨人网络CEO史玉柱说:“现在还没有到应该公开披露相关信息的阶段。但是我们的确会用一部分资金收购国内优秀的团队、优秀的项目,只要有好的我们一定会收购。国内很优秀的公司我想购并,跟网络游戏有直接或者间接关系的公司,现在在接触中。”
  而盛大做得更彻底,它甚至朝网游行业风险投资商的方向发展。三年前盛大上市时,陈天桥就开始忧虑:既然自己能够这么快超越众多互联网前辈,那么自己也很可能被后来者超过。盛大CEO唐骏也感慨,在这个不存在垄断的行业里,创意无所不在,内容随时可以诞生,那些小企业、小团队如雨后春笋般成长,随时有可能创造下一个《传奇》神话。如何面对竞争是每个先行者需要思考的问题。盛大选择的是整合,用投资、用收购去扶持这些萌芽状态的创意和力量,最终为我所用。
  为此,盛大实行“风云计划”、“18计划”和“20计划”三大项目,吸引更多的网络人才,推出更多的原创游戏。
  “风云计划”是盛大为收购成熟网游项目和成熟网游公司而设立的计划,风云基金总额在20亿元人民币,单个项目投资额可达亿元。
  在每个月的18日,盛大高层都会接待来自各地的揣有游戏梦想的年轻人。如果他们的想法获得了支持,就能得到百万元人民币以上的投资。这就是“18计划”。
  盛大“20计划”则允许内部员工与公司签约,运营团队最高可拿到游戏收益的20%。
  2007年10月6日,盛大“风云计划”完成了第二次大的收购行为,以上千万美元对厦门御风行进行战略投资。盛大有关负责人表示,今后会考虑投资成熟的有上市潜力的游戏公司,收购一些跟锦天科技同一水平的游戏和团队。锦天科技是盛大“风云计划”收购的第一家国内网络游戏公司,耗资1亿元。
  与此同时,游戏企业已经从单一的纵向发展变成横向和纵向一起发展,在这一波网游产业的复兴过程中,运营公司、专业游戏平台公司、产业服务公司、道具买卖公司、代练公司、网吧推广公司、IDC(数据中心)中介公司都如雨后春笋般不断涌现,而手机网絡游戏、电子竞技赛事、社区网游公司等关联产业经历当初的想象阶段和没有盈利模式之后,开始赚钱。可以想见,除了具备原创作品和研发能力的中小网游企业之外,产业链中具备盈利能力的、或是有助于增强其竞争力的其他企业,也将成为这些资金充裕的上市网游企业的并购对象。
  
  行业风险并未散去
  一夜之间,网游行业正在成为中国互联网的宠儿。几乎每一个知名网站的页面上,都少不了各类网络游戏的宣传广告。迄今为止,我国网络游戏市场活跃的企业已多达两百多家,投入的资金多达百亿元。如此盛况,难免会让人联想起盛极而衰的SP行业。实际上,网游市场的“造富神话”也只有当年SP行业可堪一比。
  回想世纪之初,国内SP行业风生水起,TOM、空中网、华友世纪等十余家SP公司纷纷在海外上市。短短几年,SP业务成为国内互联网公司主流盈利模式,甚至拯救了当时低迷的中国互联网。一批互联网新贵也由此不断涌现。
  当年SP行业的疯狂景象,与现在网游行业显然有太多雷同之处:都是一本万利的生意,大网站一项SP收入轻松可达千万美元;利润率同样居高不下,所需成本几乎微乎其微;同样周期短、见效快,只要短短一两年,打着SP旗号的公司就可以在海外上市。
  所不同的是,SP行业在极尽繁华之后,已经凋零。从2006年开始,信产部和运营商联手严打政策的出现,使国内SP市场急速下滑。迄今为止,几乎所有的SP概念的海外上市公司的股价均跌至低谷,数以百亿元的财富在短短一年内“人间蒸发”,最大的SP公司TOM甚至为此被迫退市。
  与SP相比,网游的市场对象更为普遍,前景也应不会像SP行业那样在短时间内轰然倒塌。但以青少年为主要消费者的网游业,也存在着通过免费模式吸引更多游戏者而后诱惑他们非理性消费、暴力色情充斥以及防沉迷系统不能发挥作用等问题,其暴利始终难以和社会道德相融洽,这个是不可避免的硬伤,几乎注定了网游的发展只能在一定的局限内。
  网游市场会不会重蹈当年SP行业的命运,它潜在的政策风险有多大?这显然是一个许多网游企业无法回避的问题。
  金山CEO雷军对此认为:虽然表面上网游和SP行业很多有相似之处,但本质却完全不一样。SP衰败的原因在于行业风气不正,SP公司普遍的欺诈手段引起了社会的强烈反感,导致了严厉政策出台,从而使得整个行业面临覆灭。相比之下,网游市场要健康得多,企业大多是市场化操作,透明消费,几乎很难存在欺诈行为。雷军认为:单纯成人的娱乐需求而言,玩网游完全是一种可以帮助放松的娱乐方式。
  然而也有不少人对此表示反对。一位不愿意透露姓名的人士指出,尽管国家大力扶持网游产业,但网游公司一直难逃“原罪”的指责。尤其是防沉迷系统并不能完全杜绝未成年人上网的现象,网游企业面对的社会压力依然很严峻,一旦处理不好,就可能会带来灭顶之灾。
  也许,网游行业面临的更大的风险并不在于道德和政府层面,而在于全行业一拥而上的混乱竞争格局。由于市场容量不可能成比例地增长,许多网游企业为了追求收益,就可能出恶招、出昏招,甚至做出一些违反国家政策的擦边球行为。如果得不到理性管理和规范,谁能保证网游行业不会和SP行业一样遭遇重挫?
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