不要只看数字游戏的害处

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  眼下数字游戏持续火热,吸引许多青少年参与,由于数字游戏以数字设备为道具,可以让游戏者脱离现实生活,完全沉浸在与网络上的模拟对象进行交互上,因此造成了一些負面影响。对此,一些家长开始抵制,认为玩游戏有害无益。情况真的如此吗?
  “游戏王”不一定成绩差。北京师范大学学生心理咨询与服务中心专职心理教师夏翠翠在所著《孩子玩游戏,父母怎么办?》书中谈到这样一个案例:高二学生小飞学习成绩很好,上了高中之后迷上了一款游戏,父母非常担心,总想用影响学习来阻止小飞玩游戏,但通常被孩子堵住了嘴:“不会影响学习的,我上课照样好好学,很多时候老师讲的我都懂了,你们就放心吧!”一个学期下来,成绩一如既往,排在年级前十。
  一些研究者认为不必谈数字游戏色变。中国社科院媒介传播与青少年发展研究中心卜卫研究员团队认为,能正常交友、生活,拥有健康生活环境的儿童一般不会上网成瘾,反倒是本来就不正常的儿童容易借助互联网玩游戏来逃避现实。《亲子关系与儿童网瘾防治策略》一书援引这个团队在2003年完成的《中国七城市青少年互联网使用状况及影响调查报告》认为,“并不是像人们以为的那样,只要一上网或者上网时间长就会影响学习。”该报告数据显示,学习成绩分别属于中下等、中等、中上等和上等的青少年中,网民所占比例相差不大:成绩上等的青少年中三分之二上网,比例最高,成绩处于中下等的上网比例最低。这说明学习成绩与玩游戏并不直接相关。中国青少年研究中心孙云晓认为“让孩子在生活中获得成功是抵制不良信息的关键。”
  游戏所具有的积极作用占主导地位。游戏是一个严肃的人类自发活动。游戏是伴随着动物的产生而产生的,各种动物为了熟悉生存环境,彼此相互了解,练习竞争技能,进而获得“天择”的本领就开始了追逐、打闹等游戏活动。人类为了自身发展的需要从儿童开始也参与多种的游戏活动,如投掷、下棋等。所以游戏并非是单纯的娱乐活动,而是怀有生存技能培训和智力培养的目标。
  清华大学出版社出版的《数字媒体技术导论》认为,游戏可促进游戏者熟悉计算机技术,基至影响他们的职业选择,对大学生的调查显示,计算机系学生在大学前玩计算机游戏的比例更高;促进游戏者社会性的发展,游戏者需要交流、协作,遵守共同的规则,不断清除活动中的自我中心,培养友谊、公正、负责的意识和理念;促进游戏者健康人格的形成,可以使游戏者从当前情景的束缚中解放出来,宣泄不良情绪,消除紧张,获得心理平衡与性情的愉悦等等。
  有研究者认为,在学校更多培养的是孩子语言言语智能和数理逻辑智能,而在游戏中,可以培养孩子的其他智能,如视觉空间智能、身体运动智能、音乐韵律智能、人际交往智能、自然认知智能和生命存在智能,这些智能对青少年身心发展同样很重要。
  社会各方配合促进游戏健康发展。信息化发展到今天,手机内容和功用很多,可看新闻、布置作业、交友、游戏等。但学生自制力弱,需要学校、厂商、家庭和个人的共同配合,让孩子学会自我管理。学校是接受教育的主要途径,可在提高课堂质量的同时,开展社团和社会实践活动;同时加强监管,到学校交手机,统一保管,保证学生安心上课。游戏厂商要有健康游戏防沉迷系统,对不同年龄段青少年强制游玩时间。家庭要成为学生幸福的港湾,和孩子一起,丰富业余生活,对游戏有相应管控。《孩子玩游戏,父母怎么办?》一书认为,游戏的开发是一项很深的学问,蕴含着心理学知识的运用。数字游戏入门简单,反馈即时,有竞争与成名机制,有环环相扣的小目标,有无限次的重复试误机会,极具诱惑力。不少家长建议可借鉴游戏的做法,对学生多正向表扬,肯定;少批评和怪罪;每天、每周坚持鼓励,久久为功,会取得好的效果。
  点评:这篇文章选题社会关注。青少年该不该玩数字游戏一直是一个争论的话题,文章对此并没有简单肯定和否定,而是从游戏事例和数据说起,提到了游戏也是以培养生存技能为目的的,进而肯定了游戏的积极意义,但文章同时认为游戏不是人生,就青少年这一特定人群的特定阶段来说,在主要课程已经担负培养生存技能和智力水平前提下,玩游戏只能处于从属的地位,因此应当有所节制。认识到数字游戏的积极意义并设法扬长避短,于当下显然更有启发意义。
  (作者王沐歌为北京师大附中高三学生,点评者王保纯为中国图书评论协会理事。)
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