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[摘要] 网络游戏ICPs给经济发展带来了很大的推动作用的同时已经给社会带来了一定的危害,使不少大学生沉溺网络游戏难以自拔,并且在游戏的过程中不断强化了错误的价值观,丧失了生活理性。根据消费理性理论和网络游戏产业的具体分析,呼吁社会各界要督促网络游戏ICP承担关怀青少年的社会责任。
[关键词] 网络内容服务商 网络游戏 网络上瘾 企业社会责任
网络时代新生的两种新的生产力是ISPs(网络服务提供商网络基础设施的经营主体)和ICPs(网络内容提供网络内容的经营主体)。ICPs向广大的网络消费者直接提供消费标的,从事的产业属于数码产业、休闲产业,同时影响着电信业、信息产业、零售业、传媒业、出版业、制造业、展览业等许多相关产业。游戏ICPs又是ICP的中坚给我们的经济发展带了极大的推动作用。“但出于经济效益而仅仅考虑网络的正面影响是远远不够的,网络如何影响世界观和人生观!网络对人們生活方式的负面效应,以致产生心理的不健康也是我们要思考的问题”。这正是本文要探讨的网络游戏ICP对消费者的关怀人本道德缺失。网络消费者由于消费网络游戏产品发生上瘾的不良后果还没有认为是产品存在瑕疵,在法律中是找不到依据的, 所以笔者认为目前应该从网络游戏ICP的伦理道德层面来对这个问题加以关注:
一、玩家的理性是ICP道德底线
游戏ICP带来的最直接的消费者理性侵蚀表现为造就了大量的网络上瘾者——IAD患者。IAD在青少年中表现尤其明显,有相关数据显示:2000年上海交大仅闵行校区因成绩原因而退学试读、留级的学生人数比上年增加了近一倍,退学试读或转学的205名学生中原因主要是无节制上网沉迷于网络游戏;2000年,华东理工大学的237名退学试读和留级学生中,80%的学生是因迷恋网络而成绩下降。理性是人生活和消费的逻辑原则,是在生活和消费中追求效应最大化的逻辑思维。在生活和消费中失去理性的人就会被社会打上污点的标记,被社会视为另类的不正常的人。理性的决策应该遵循边际效用、边际替代率和显示偏好理论,当事人的行为和其心理,以及起主观价值得以通过序数方法加以处理。两个最基本的假定:偏好的完备性公理和偏好的传递性公理,即偏好独立于判断和评价偏好的方法和程序;偏好纯粹是相应期望后果的概率分布的函数,不依赖对这些给定分布的描述。在此前提下,理性的当事人围绕目标和约束条件求最优解,内在一致性的理性被具体化为效用最大化。消费的效应的公式表达:
E=Max∑(Yi-∑Cj)
网络游戏消费的成本Cj主要包括:网络游戏的耗费的时间、网络游戏耗费的金钱。网络游戏消费收益Yi包含网络消费给大学生带来的实际好处:学业的顺利进展、身心的健康、正确的世界观和价值观的培养。作为理性的人玩家尽量追求E的最大化,但这网络游戏沉溺在妨碍这个目标的实现,剥夺了大学生的生活理性和消费理性。
网络游戏ICP的伦理缺失侵蚀了玩家的消费理性,他们利用青少年的消费偏好不稳定的弱点(游戏中和游戏后消费偏好截然且然相反)不断模糊他们的消费收益和消费成本的边界,使得游戏消费后果不是他们的健康成长而是罹患身心疾病和退学等不良的后果,具体分析如下:
1.理性的人应该做情绪的主人,树立健康的情趣和兴趣,追求高雅的生活。但很多游戏为了使玩家尽可能长时间留在游戏里,就用各种大学生难以抵御的奖励机制,把他们牢牢拴在游戏世界里而不能自拔。这表明大学生在网络游戏的消费中花费大量的时间和金钱用于对他们效用甚微的一时的享乐而未用于对自己效用最大的求学活动。
2.理性的人应该尊重生命,珍爱生命,学会友好交往以礼为先。但很多游戏为了利用人类强大的仇恨和报复心理来牟利,通过纵容和鼓励恶意PK,使得游戏里形成人命贱于蝼蚁、可以任意欺凌弱小来获得快感的价值观,并使游戏里因仇恨和被欺骗而恶意谩骂成风,使大学生在网络游戏的过程中并未获得任何有利于其自身成长的效应而是越来越不尊重和珍视生命。
3.理性的人应该正确的竞争和合作理念,学会理解和宽容。恶意PK使得游戏里的竞争非常残酷,玩家可以不计一切、不择手段的谋求一己私利,可以为争夺一点儿小小私利就大打出手。在游戏的整个过程中大学生不能获得对其学业有所裨益的好处。
4.理性的人应该做一个诚信的人。网络游戏对作弊行为的纵容,以及游戏内诈骗行为的漠视,导致在游戏里诚实守信吃亏、作弊和欺骗收益丰厚,长此以往不利于大学生成为诚实的人。
5.理性的人应该做一个知法守法用法的人,形成法不可违的理念。恶意PK的纵容、有意鼓励任意欺凌行为、甚至提供有钱、有权、有势力就可以为所欲为的功能,恰恰强化了法大不过钱权的价值观。
满足了顾客的需求,让顾客感觉到产品有价值,企业经营中,才会有利润。但是忽视对消费者理性水平的侵蚀的产品运营不是社会所期盼的,应该把消费者理性的保全作为ICP经营的道德底线。
二、游戏ICP道德缺失理论与实证分析
现有的文献在探讨ICPs伦理缺失的时候主要侧重同业间的竞争问题和网络欺诈行为,本文的角度是其对消费者的关怀,主要表现为RAS策略和设定游戏规则中利用人性弱点的重利轻义的不高尚行为。
1.RAS策略重利轻义。RAS策略(理性上瘾策略)的原始模型是诺贝尔经济奖得主加里·贝克尔的理性上瘾理论。该理论认为:上瘾是人在经过理性的思考后做出选择,这个选择是对自己效用的最大化,上瘾现象(重复消费的一种)是运用经济理论可以研究其规律的。网络游戏厂商通过对上瘾理论的应用,设计出了独特的有效地延长了产品生命周期机制,数学表达式:
Pc=P(p,N,b,l,f,m)
Pc为最终定价,P为初始价格、p为网络效果参数,游戏参与人数N、喜好程度函数b、上瘾程度l、消费者基本固定费用f、消费量2次项的系数m。行业研究专家还探索了相关因子的数理关系,个人资本因子P:在游戏过程中,玩家积累相当程度的消费量,超过一定数目(经验值或点数)后,玩家在游戏中的等级将逐渐升高;而随着游戏等级的提升,玩家对该游戏的喜好程度随之变化。最终会影响消费者在该等级下所愿意购买的消费量。随着消费量的不断累积与等级提升,消费者在不同喜好程度的影响下,决定自己在该等级下所对应的消费量。社会资本因子S:通过游戏,网络游戏玩家彼此间产生互动关系,由于网络玩家间存在着强烈的虚拟社群关系,当线上游戏使用者越多,从游戏中获得的效用就越大。网游ICP的RAS 策略应用的动机就是充分利用网民心理弱点实现服务者自己的经济利益不考虑消费者的心理健康,是典型的重利轻义的价值观。
2.产品开发利用人性弱点。从实践中来开,游戏ICP伦理缺失表现为他们以充分利用各种人性弱点的方式来设定游戏规则谋求自我的经济利益。
(1)漠视生命好战复仇降低怪物刷新几率导致游戏里玩家多于怪物,为了抢到怪物玩家相互杀戮之类的纠纷大增。一些高级技能只能通过打怪获得使得玩家必须长时间没日没夜地练级。因为没人是为了自虐而玩游戏,游戏从业者开创了让玩家花钱买装备,来提高自己在游戏中角色的能力的局面。《大话西游二》提供 “杀人香”,买了这个道具就可以恶意攻击别人。《魔兽世界》游戏更创造性的提供了鼓励抢劫的功能(每天抢劫35次以上才有惩罚,抢劫成功可以得到丰厚的收入)。当一个玩家被另一个玩家恶意PK至死时,如果受害者没钱,恶意PK者就不受任何惩罚。
(2)金钱至上虚荣贪财 传奇二通过炒作游戏装备卖大钱事件(一把屠龙刀约卖1万元人民币,一个传送戒指炒到4万元人民币),使得大量玩家涌入《传奇二》从而使游戏收入又一次大增,《大话西游II》和《梦幻西游》,首创了给玩家发工资的经营模式,有些类似于游戏传销,即发展玩游戏的用户越多,收入也就越多。如同有形产品传销的危害一样,游戏的传销让玩家欲罢不能。《征途》更是利用好赌心里提供了非常复杂的升级带练体系和转生体系,一个账号卖几万元人民币的屡见不鲜。
(3)赌博心理 游戏运营公司(QQ)率先推出了游戏币赌博活动,提供21点、斗地主等多种使用游戏币赌博的游戏,每场赌局下来游戏公司还要抽取赢家获得游戲币的10%作为佣金。《魔兽世界》开放对国战结果下注赌博的功能,每人最多可下注相当于人民币166元(10万紫金丹),最高可获得几十倍的回报。网络游戏运营者通过怂恿了玩家的赌博行为来满足自己渔翁得利的欲望。
(4)好占便宜贪图免费 《巨商》开创了游戏免费和出售道具的先例,率先取得商业成功的是《传奇二》和《热血传奇》系列,最成功的就是《征途》。所谓免费并不是真的免费,其实玩游戏更花钱了,这款游戏号称全免费游戏创造了游戏产业的“经济奇迹”,一个月收入就有7000万元人民币(史玉柱在2007年游戏产业年会上说的),其中花费数万元人民币的游戏玩家比比皆是。
三、网络娱乐领域ICPs关怀消费者的社会责任建立与培养
网络游戏的消费者,具有塑造人(plastic man)和自治人(autonomous man) 二重性。自治人是按照自身的内在要求规范约束的自己的人,而塑造人是指人所具有的一种受到外界的塑造力影响而发展的人。由于人类的行为是由文化决定的,人的自治性被塑造性击败造成外部环境违反自治原则对人本身产生危害。游戏开发商唯利是图的利义观就是这种文化力量之一。作为企业的游戏开发商,他们所提供的网络游戏是企业获得极大利润的一种产品。但是,企业的目标不应局限在盈利的经济责任层面,还要追求社会大众长远福利,否则就是社会责任的缺失行为。网络游戏产品不同于普通有形产品,它更是塑造人的精神产品。如同有形产品的假冒伪劣给消费者造成危害一样,网络游戏运营商利用游戏产品操纵网民不可自拔地沉溺网络世界,给主要任务是完成学业的青少年消费者造成种种危害。为此,在法律无法制约游戏运。营商的现在,社会各界应对游戏ICP进行舆论监管促进ICP在关怀消费者方面的社会责任的培养。
1.网络游戏的最主要用户群体是青少年和大学生,网络游戏运营商的游戏产品具有强大的媒体性和社会性决定了我们必须以高于一切媒体的重视程度来对待网络游戏ICP的伦理缺失,甚至不能仅仅把他们得道德缺失研究局限在造成娱乐消费过度,还应触及到他们妨碍正确的思想品德和行为准则的层面。
2.不能像对待电视、平面媒体等传统媒体的方式去管理网络游戏ICP,应该重新制定游戏ICPs基本运作规则。社会各界不仅要关注游戏ICP产品的内容成分如恶意PK行为、赌博行为、博彩行为、作弊行为、欺骗行为、恶意谩骂行为、游戏帮派管理,同时应该考虑对消费者的关怀,如,玩家游戏时间控制标准底线,为游戏公司实现合理开发和运营提供早做依据。
3.必须委托专业机构建立起长效的监督机制,长期跟踪和监督各网络游戏小社会的“治安”状况,并发动社会各界随时加以监督,及时发现并制止网络游戏运营商通过改变游戏设定而改变大学生世界观和价值观的行为。
4.社会各界意见、尤其是教育界、心理学界、社会学界方面的类似陪审团的社会审查队伍,而不是仅仅依靠游戏行业内人士的意见来决定一款网络游戏的审查,这样才能最大限度地保证网络游戏审查和定位的准确性。
参考文献:
[1]杨明智:网络游戏产业成功因素分析[EB/OL] http://www.dzkjzz.com/ShowArticle.asp id=1372
[2]曾跃霞:网络对心理发展的负面作用初探[J].郧阳师范高等专科学校学报,2001,10:65-67
[3]为了良好的学习环境 加强校园网管理迫在眉睫.解放日报,2001年3月23日09:20
[4]刘军:上海一些大学生沉湎“网络游戏”荒了学业[EB/OL] http://www.people.com.cn/GB/paper39/2230/354591.html
[5]刘东明万江:让消费者上瘾的理论魔方[N].财经时报,2007年/3月/12日/第F03 版
[6]李秋华:和谐社会视野下的企业伦理责任研究[J].浙江社会科学,2007年9:98—103
[7]汤国辉:社会主义市场经济的企业行为[J].经济问题探索, 2007年9:9—12
[8]周海波:网络对大学生学习生活的影响的研究[EB/OL]http://jwc.ecust.edu.cn/jiaoxue/usrp_detail.phpid=569
[9]Becker, Gary S.; Murphy, Kevin M.A Theory of Rational Addiction[J]The Journal of Political Economy; Aug 1988; 96, 4; Academic Research Library pg. 675
[关键词] 网络内容服务商 网络游戏 网络上瘾 企业社会责任
网络时代新生的两种新的生产力是ISPs(网络服务提供商网络基础设施的经营主体)和ICPs(网络内容提供网络内容的经营主体)。ICPs向广大的网络消费者直接提供消费标的,从事的产业属于数码产业、休闲产业,同时影响着电信业、信息产业、零售业、传媒业、出版业、制造业、展览业等许多相关产业。游戏ICPs又是ICP的中坚给我们的经济发展带了极大的推动作用。“但出于经济效益而仅仅考虑网络的正面影响是远远不够的,网络如何影响世界观和人生观!网络对人們生活方式的负面效应,以致产生心理的不健康也是我们要思考的问题”。这正是本文要探讨的网络游戏ICP对消费者的关怀人本道德缺失。网络消费者由于消费网络游戏产品发生上瘾的不良后果还没有认为是产品存在瑕疵,在法律中是找不到依据的, 所以笔者认为目前应该从网络游戏ICP的伦理道德层面来对这个问题加以关注:
一、玩家的理性是ICP道德底线
游戏ICP带来的最直接的消费者理性侵蚀表现为造就了大量的网络上瘾者——IAD患者。IAD在青少年中表现尤其明显,有相关数据显示:2000年上海交大仅闵行校区因成绩原因而退学试读、留级的学生人数比上年增加了近一倍,退学试读或转学的205名学生中原因主要是无节制上网沉迷于网络游戏;2000年,华东理工大学的237名退学试读和留级学生中,80%的学生是因迷恋网络而成绩下降。理性是人生活和消费的逻辑原则,是在生活和消费中追求效应最大化的逻辑思维。在生活和消费中失去理性的人就会被社会打上污点的标记,被社会视为另类的不正常的人。理性的决策应该遵循边际效用、边际替代率和显示偏好理论,当事人的行为和其心理,以及起主观价值得以通过序数方法加以处理。两个最基本的假定:偏好的完备性公理和偏好的传递性公理,即偏好独立于判断和评价偏好的方法和程序;偏好纯粹是相应期望后果的概率分布的函数,不依赖对这些给定分布的描述。在此前提下,理性的当事人围绕目标和约束条件求最优解,内在一致性的理性被具体化为效用最大化。消费的效应的公式表达:
E=Max∑(Yi-∑Cj)
网络游戏消费的成本Cj主要包括:网络游戏的耗费的时间、网络游戏耗费的金钱。网络游戏消费收益Yi包含网络消费给大学生带来的实际好处:学业的顺利进展、身心的健康、正确的世界观和价值观的培养。作为理性的人玩家尽量追求E的最大化,但这网络游戏沉溺在妨碍这个目标的实现,剥夺了大学生的生活理性和消费理性。
网络游戏ICP的伦理缺失侵蚀了玩家的消费理性,他们利用青少年的消费偏好不稳定的弱点(游戏中和游戏后消费偏好截然且然相反)不断模糊他们的消费收益和消费成本的边界,使得游戏消费后果不是他们的健康成长而是罹患身心疾病和退学等不良的后果,具体分析如下:
1.理性的人应该做情绪的主人,树立健康的情趣和兴趣,追求高雅的生活。但很多游戏为了使玩家尽可能长时间留在游戏里,就用各种大学生难以抵御的奖励机制,把他们牢牢拴在游戏世界里而不能自拔。这表明大学生在网络游戏的消费中花费大量的时间和金钱用于对他们效用甚微的一时的享乐而未用于对自己效用最大的求学活动。
2.理性的人应该尊重生命,珍爱生命,学会友好交往以礼为先。但很多游戏为了利用人类强大的仇恨和报复心理来牟利,通过纵容和鼓励恶意PK,使得游戏里形成人命贱于蝼蚁、可以任意欺凌弱小来获得快感的价值观,并使游戏里因仇恨和被欺骗而恶意谩骂成风,使大学生在网络游戏的过程中并未获得任何有利于其自身成长的效应而是越来越不尊重和珍视生命。
3.理性的人应该正确的竞争和合作理念,学会理解和宽容。恶意PK使得游戏里的竞争非常残酷,玩家可以不计一切、不择手段的谋求一己私利,可以为争夺一点儿小小私利就大打出手。在游戏的整个过程中大学生不能获得对其学业有所裨益的好处。
4.理性的人应该做一个诚信的人。网络游戏对作弊行为的纵容,以及游戏内诈骗行为的漠视,导致在游戏里诚实守信吃亏、作弊和欺骗收益丰厚,长此以往不利于大学生成为诚实的人。
5.理性的人应该做一个知法守法用法的人,形成法不可违的理念。恶意PK的纵容、有意鼓励任意欺凌行为、甚至提供有钱、有权、有势力就可以为所欲为的功能,恰恰强化了法大不过钱权的价值观。
满足了顾客的需求,让顾客感觉到产品有价值,企业经营中,才会有利润。但是忽视对消费者理性水平的侵蚀的产品运营不是社会所期盼的,应该把消费者理性的保全作为ICP经营的道德底线。
二、游戏ICP道德缺失理论与实证分析
现有的文献在探讨ICPs伦理缺失的时候主要侧重同业间的竞争问题和网络欺诈行为,本文的角度是其对消费者的关怀,主要表现为RAS策略和设定游戏规则中利用人性弱点的重利轻义的不高尚行为。
1.RAS策略重利轻义。RAS策略(理性上瘾策略)的原始模型是诺贝尔经济奖得主加里·贝克尔的理性上瘾理论。该理论认为:上瘾是人在经过理性的思考后做出选择,这个选择是对自己效用的最大化,上瘾现象(重复消费的一种)是运用经济理论可以研究其规律的。网络游戏厂商通过对上瘾理论的应用,设计出了独特的有效地延长了产品生命周期机制,数学表达式:
Pc=P(p,N,b,l,f,m)
Pc为最终定价,P为初始价格、p为网络效果参数,游戏参与人数N、喜好程度函数b、上瘾程度l、消费者基本固定费用f、消费量2次项的系数m。行业研究专家还探索了相关因子的数理关系,个人资本因子P:在游戏过程中,玩家积累相当程度的消费量,超过一定数目(经验值或点数)后,玩家在游戏中的等级将逐渐升高;而随着游戏等级的提升,玩家对该游戏的喜好程度随之变化。最终会影响消费者在该等级下所愿意购买的消费量。随着消费量的不断累积与等级提升,消费者在不同喜好程度的影响下,决定自己在该等级下所对应的消费量。社会资本因子S:通过游戏,网络游戏玩家彼此间产生互动关系,由于网络玩家间存在着强烈的虚拟社群关系,当线上游戏使用者越多,从游戏中获得的效用就越大。网游ICP的RAS 策略应用的动机就是充分利用网民心理弱点实现服务者自己的经济利益不考虑消费者的心理健康,是典型的重利轻义的价值观。
2.产品开发利用人性弱点。从实践中来开,游戏ICP伦理缺失表现为他们以充分利用各种人性弱点的方式来设定游戏规则谋求自我的经济利益。
(1)漠视生命好战复仇降低怪物刷新几率导致游戏里玩家多于怪物,为了抢到怪物玩家相互杀戮之类的纠纷大增。一些高级技能只能通过打怪获得使得玩家必须长时间没日没夜地练级。因为没人是为了自虐而玩游戏,游戏从业者开创了让玩家花钱买装备,来提高自己在游戏中角色的能力的局面。《大话西游二》提供 “杀人香”,买了这个道具就可以恶意攻击别人。《魔兽世界》游戏更创造性的提供了鼓励抢劫的功能(每天抢劫35次以上才有惩罚,抢劫成功可以得到丰厚的收入)。当一个玩家被另一个玩家恶意PK至死时,如果受害者没钱,恶意PK者就不受任何惩罚。
(2)金钱至上虚荣贪财 传奇二通过炒作游戏装备卖大钱事件(一把屠龙刀约卖1万元人民币,一个传送戒指炒到4万元人民币),使得大量玩家涌入《传奇二》从而使游戏收入又一次大增,《大话西游II》和《梦幻西游》,首创了给玩家发工资的经营模式,有些类似于游戏传销,即发展玩游戏的用户越多,收入也就越多。如同有形产品传销的危害一样,游戏的传销让玩家欲罢不能。《征途》更是利用好赌心里提供了非常复杂的升级带练体系和转生体系,一个账号卖几万元人民币的屡见不鲜。
(3)赌博心理 游戏运营公司(QQ)率先推出了游戏币赌博活动,提供21点、斗地主等多种使用游戏币赌博的游戏,每场赌局下来游戏公司还要抽取赢家获得游戲币的10%作为佣金。《魔兽世界》开放对国战结果下注赌博的功能,每人最多可下注相当于人民币166元(10万紫金丹),最高可获得几十倍的回报。网络游戏运营者通过怂恿了玩家的赌博行为来满足自己渔翁得利的欲望。
(4)好占便宜贪图免费 《巨商》开创了游戏免费和出售道具的先例,率先取得商业成功的是《传奇二》和《热血传奇》系列,最成功的就是《征途》。所谓免费并不是真的免费,其实玩游戏更花钱了,这款游戏号称全免费游戏创造了游戏产业的“经济奇迹”,一个月收入就有7000万元人民币(史玉柱在2007年游戏产业年会上说的),其中花费数万元人民币的游戏玩家比比皆是。
三、网络娱乐领域ICPs关怀消费者的社会责任建立与培养
网络游戏的消费者,具有塑造人(plastic man)和自治人(autonomous man) 二重性。自治人是按照自身的内在要求规范约束的自己的人,而塑造人是指人所具有的一种受到外界的塑造力影响而发展的人。由于人类的行为是由文化决定的,人的自治性被塑造性击败造成外部环境违反自治原则对人本身产生危害。游戏开发商唯利是图的利义观就是这种文化力量之一。作为企业的游戏开发商,他们所提供的网络游戏是企业获得极大利润的一种产品。但是,企业的目标不应局限在盈利的经济责任层面,还要追求社会大众长远福利,否则就是社会责任的缺失行为。网络游戏产品不同于普通有形产品,它更是塑造人的精神产品。如同有形产品的假冒伪劣给消费者造成危害一样,网络游戏运营商利用游戏产品操纵网民不可自拔地沉溺网络世界,给主要任务是完成学业的青少年消费者造成种种危害。为此,在法律无法制约游戏运。营商的现在,社会各界应对游戏ICP进行舆论监管促进ICP在关怀消费者方面的社会责任的培养。
1.网络游戏的最主要用户群体是青少年和大学生,网络游戏运营商的游戏产品具有强大的媒体性和社会性决定了我们必须以高于一切媒体的重视程度来对待网络游戏ICP的伦理缺失,甚至不能仅仅把他们得道德缺失研究局限在造成娱乐消费过度,还应触及到他们妨碍正确的思想品德和行为准则的层面。
2.不能像对待电视、平面媒体等传统媒体的方式去管理网络游戏ICP,应该重新制定游戏ICPs基本运作规则。社会各界不仅要关注游戏ICP产品的内容成分如恶意PK行为、赌博行为、博彩行为、作弊行为、欺骗行为、恶意谩骂行为、游戏帮派管理,同时应该考虑对消费者的关怀,如,玩家游戏时间控制标准底线,为游戏公司实现合理开发和运营提供早做依据。
3.必须委托专业机构建立起长效的监督机制,长期跟踪和监督各网络游戏小社会的“治安”状况,并发动社会各界随时加以监督,及时发现并制止网络游戏运营商通过改变游戏设定而改变大学生世界观和价值观的行为。
4.社会各界意见、尤其是教育界、心理学界、社会学界方面的类似陪审团的社会审查队伍,而不是仅仅依靠游戏行业内人士的意见来决定一款网络游戏的审查,这样才能最大限度地保证网络游戏审查和定位的准确性。
参考文献:
[1]杨明智:网络游戏产业成功因素分析[EB/OL] http://www.dzkjzz.com/ShowArticle.asp id=1372
[2]曾跃霞:网络对心理发展的负面作用初探[J].郧阳师范高等专科学校学报,2001,10:65-67
[3]为了良好的学习环境 加强校园网管理迫在眉睫.解放日报,2001年3月23日09:20
[4]刘军:上海一些大学生沉湎“网络游戏”荒了学业[EB/OL] http://www.people.com.cn/GB/paper39/2230/354591.html
[5]刘东明万江:让消费者上瘾的理论魔方[N].财经时报,2007年/3月/12日/第F03 版
[6]李秋华:和谐社会视野下的企业伦理责任研究[J].浙江社会科学,2007年9:98—103
[7]汤国辉:社会主义市场经济的企业行为[J].经济问题探索, 2007年9:9—12
[8]周海波:网络对大学生学习生活的影响的研究[EB/OL]http://jwc.ecust.edu.cn/jiaoxue/usrp_detail.phpid=569
[9]Becker, Gary S.; Murphy, Kevin M.A Theory of Rational Addiction[J]The Journal of Political Economy; Aug 1988; 96, 4; Academic Research Library pg. 675