【摘 要】
:
現代社會已日漸走向於國際化,這股潮流不僅成為企業界和學術界所追求的目標,更是人們如今提升外語學習和培養國際觀,落實國際化的關鍵所在。在學習第二語言時,聽、說、讀、寫
【机 构】
:
國立嘉義大學數位學習設計與管理研究所
【出 处】
:
The 20th Global Chinese Conference on Computer in Education
论文部分内容阅读
現代社會已日漸走向於國際化,這股潮流不僅成為企業界和學術界所追求的目標,更是人們如今提升外語學習和培養國際觀,落實國際化的關鍵所在。在學習第二語言時,聽、說、讀、寫四種能力中,又以口語方面的能力常常讓人感到焦慮和不知所措。因此,本研究結合桌遊和口語練習,利用桌遊能帶給學習者悅趣化學習的特性,透過遊戲的方式以降低溝通時的焦慮感。本實驗以台灣某南部大學之三十位大學生為受測對象,利用口語焦慮問卷作為量化統計與分析,進行訪談,以此了解大學生對於在英文情境下的口語感受和焦慮情況。
其他文献
數位英語學習平台提供了使用者可以依照不同的影片和程度去學習,使用者能夠自行透過觀看影片方式和平台操作方式進行不同的自我學習方法,而本研究之數位英語學習平台係指Vo
英語字彙學習是學習英語中的基礎,但英語字彙枯燥乏味,讓人缺乏學習的動機。遊戲式學習可以有效增加學習者對英語字彙學習的動機,當學習者學習遇到瓶頸時適當的鷹架輔助系統
This study was conducted to examine the effects of integrating the prediction,observation,and explanation model(POE)into the building blocks course on facil
根據行政院主計處(2002)調查,15-24 歲有94.6%的青少年有零用錢可支配,而進修學校學生又較一般高中學生更早步入工作職場,故本研究想了解青少年消費價值觀及目標成就動機,
遊戲化機制乃運用遊戲引人入勝的本質與機制於非遊戲的事物上,希望藉此提昇目標群眾對於該事物的參與動機與興趣。本文擬從遊戲化的各種機制進行探討,從而運用於設計一結合
隨境遊戲具有實體環境與虛擬環境結合的要素,藉由行動定位服務感知環境參數,結合擴增實境的技術,取得實體環境中的資訊能將真實環境透過行動定位服務及擴增實境的延伸,讓學習
本研究旨在探討機械群與電機電子群學生之思考風格、實習工作負荷及實習焦慮之相關研究。針對職業學校機械群與電機電子群學生抽取168 人為樣本,進行「思考風格、實習工作
網站為最常被使用的網際網路服務,網頁是由超文字標籤語言(HyperText Markup Language,HTML)所構成,而HTML5 則為加入多媒體標籤的最新版本。現今,企業無法在面試中立即
本研究使用立體書並結合NFC 技術,是一款橫跨實際紙本與電子設備的推理解謎遊戲,利用Unity建置2D 畫面的手機遊戲系統,利用NFC 近距離快速傳輸的特性,讓遊戲增加互動元素,過程中學
少子化的狂潮席捲全世界,「媽寶」這個名詞應時而生.身在教育現場的老師們提到「媽寶」給教育工作者造成的壓力,均是心有戚戚焉.因此,現今多認為「媽寶」是一個標籤化且