【摘 要】
:
终身学习已是普遍的趋势,在职进修者常因出差等原因而有无法到校学习之困扰.本研究结合「同步网路教学法」和「翻转教室教学法」两种教学法之特性,以网路翻转教学让师生的课前预习、课中学习皆能在网路上进行,试图改善在职生无法到校学习的窘境,同时也改善传统网路教学比较缺乏互动性之问题.本研究目的在探讨网路翻转教学法的优缺点.以个案研究法,利用扎根理论进行概念萃取,并辅以观察法与访谈法.研究发现教学者与学习者认
【出 处】
:
第21届全球华人计算机教育应用大会
论文部分内容阅读
终身学习已是普遍的趋势,在职进修者常因出差等原因而有无法到校学习之困扰.本研究结合「同步网路教学法」和「翻转教室教学法」两种教学法之特性,以网路翻转教学让师生的课前预习、课中学习皆能在网路上进行,试图改善在职生无法到校学习的窘境,同时也改善传统网路教学比较缺乏互动性之问题.本研究目的在探讨网路翻转教学法的优缺点.以个案研究法,利用扎根理论进行概念萃取,并辅以观察法与访谈法.研究发现教学者与学习者认为网路翻转教学法的优点在于方便性与高互动,而且教学者认为教与学双方都需要摆脱既有教与学的惯性.
其他文献
SPOC是在MOOC基础上发展起来的一种课程教学模式.SPOC学习环境是支持线上线下混合式SPOC教学模式的各种因素的综合体,其设计直接影响着该教学模式的实施效果.SPOC学习环境由在线学习环境(线上)和课堂学习环境(线下)两部分构成,线上主要承担知识传授和学习分析的职能,线下主要承担知识内化和个性化辅导的职能.SPOC在线学习环境可以基于Moodle平台创建,主要支持资源共享、协作互助、评价反馈
From the perspective of social network,the paper uses social network analysis and content analysis to analyze the learning effect,by combined with the learners social attributes such as centrality,pos
协同问题解决的能力在学习过程中是重要的关键,各国纷纷推动相关政策以提升此项能力,而一套良好的协同问题解决测验系统将有助于了解此能力的发展状况.协同问题解决测验之重点在了解学生是否具备解决生活中所面临非结构化问题之能力,必须具备完善的互动机制及良好的试题信、效度,因此本研究运用BDI(Beliefs,Desires,Intentions)代理人模式开发一个适用于国中三年级的协同问题解决测验平台,以科
移动学习是当前的一种重要学习方式,一方面它对提升学者的兴趣、态度、积极性以及学习成效具有积极的作用;另一方面它也带来了注意力分散的负面效果.探究移动学习注意力的影响因素,寻求其解决方法已经成为移动学习研究与实践领域的热点.环境(安静、嘈杂)和学习姿势(坐着、站着、行动中)作为移动学习注意力的两个典型影响因素,直接影响着移动学习者的注意力.研究环境和学习姿势对注意力的影响能够为移动学习活动的开展提供
世界上存有许多各式各样的植物,但人们对于植物的认识必须透过植物名称查询,因此,本研究开发出一款App,主要功能为植物特征检索查询,使用者即使不知道植物名称,亦可透过观察植物的各个特征,利用本系统查询出最符合的植物.然而有些植物特征比较相似,容易让使用者搞混,导致在选择特征时容易出错,本系统计算植物特征之质心距离并计算相似度,利用模糊函数提高检索之正确率.未来配合国小自然科学课程,本系统能引导使用者
本研究让大专生在翻转教学的课堂活动中使用Zuvio即时反馈系统(IRS),除了进行即问即答的测验活动之外,也让学生不用透过举手,就有表达意见的管道.本研究透过问卷调查学生使用该系统是否具有愉悦性,结果显示学生不只具有愉悦性,而且在当中专注力这个面向上的表现最佳.在学习成效方面,本研究比较序列型和综合型的学习成效,结果发现序列型的学生经过四周的IRS课堂活动,表现显着优于综合型的学生.本研究因此进一
随着科技日新月益,各式各样的个人行动载具如iPad,也被用来做为互动式电子书阅读器来支援个人化的学习.国小二年级是乘法启蒙的重要阶段,建立「倍」的语言和乘法概念,是此阶段学生数学学习的重点.因此,本研究发展一套以知识鹰架为基础发展一个互动式电子书学习系统,提供国小二年级学生来进行乘法单元学习.研究结果发现「知识鹰架为基础互动式电子书」运用于乘法教学,有效提升国小二年级学生乘法的学习成效.
本研究旨在探讨计算机概论课程运用即时回馈系统教学时,师生互动、自我效能、学习投入与学习满意度之相关分析.研究对象为台北市某高职一年级工科共六个班级238名学生,在使用即时回馈系统辅助教学后进行调查研究,总计回收有效问卷225份.皮尔森相关系数及多元回归分析结果显示:运用即时回馈系统教学时,师生互动、自我效能、学习投入与学习满意度之间皆呈显着的正相关,且经多元回归分析得知此三变项能预测学习满意度达8
E-books and animation have different advantages.However,few studies integrated animated films into an e-book.On the other hand,previous research showed that females and males showed different attitude
透过无所不在学习可以让知识的传播更有趣,因为在这网路时代,从萤幕能得知天下大小事,掌握了行动载具就拥有了学习的自主权,并能将对于知识的渴求展现为实际的行动.有意义的玩,则是由内在动机而来,即使没有强烈的外在诱因,也能让人全力以赴,结合现代网路所带来的便利可以成为探索在地的游戏基础.有鉴于现代人对于世界强权的动态总能即时更新,对自己周边的日常地景却不一定熟知,期待发展出一种简单好操作、易上手的在地化