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惯例是人们在重复解决同一问题时形成的程序化行为或策略,它既可被视为模式化行为,也可被视为作为策略或决策选择,甚至被视为组织的基因。本研究将其界定为:两人或多人在面临重复性的问题解决任务时习得的、互相依赖的、基于特定策略的行为模式。 在心理学中,惯例的研究始于思维定势和内隐学习。近年来,在现代认知心理学的推动下,研究者们已从个体与群体问题解决、决策等视角对其进行了一系列研究。纵览以往文献,惯例的研究存在两种截然不同的视角:(1)在现实的、具体的组织情境中研究惯例,这时它一般被称为组织惯例。其研究方法主要为理论阐述、田野调查、工作流程分析等。(2)不涉及具体的既定组织,从普遍意义上研究临时形成的小组中惯例的一般表现及特点。其研究方法大多为实验研究。虽然这方面的研究较少,但由于其跨情境的一致性而具有广阔的发展前景。 研究采用第二种研究视角,将惯例视为一种思维现象,置于合作问题解决的框架下,吸收第一种研究视角下取得的成果,结合以往研究中存在的问题,同时采用两人及三人合作问题解决的实验任务,设计了三项研究,5个实验,对惯例现象及其产生过程和影响因素进行了探讨。 本研究的总目的为:证实和描述惯例这种思维现象的普遍性,提出惯例化程度的评价指标;采用微观发生法的分析思路,描述惯例的从无到有的产生过程及其原因;通过实验操纵,探讨合作情境对惯例的影响。 研究一分别以70名和93名大学生为被试,基于互联网技术,同时采用两人合作解决任务TTT扑克牌游戏和三人合作问题解决任务加10游戏,探讨了惯例这种思维现象的普遍性。实验Ⅰ和实验Ⅱ的结果表明:(1)两人及三人合作问题解决中均存在明显的惯例现象,其具体表现为行为、认知和情感三方面:问题解决效率的提高、速度的提高、重复行动序列的存在;基于特定策略的反应模式、偶尔的次优性;对获益的满意度及对下一局预期积极性的增加。(2)惯例化程度的衡量需同时采用行为和认知方面的评价指标:行为上,采用行为动作(如每步换牌、每局所选数字)的频率;认知上,采用策略使用率指标:即采用次数最多的最佳策略与最少的最佳策略之差占总策略的百分比。(3)惯例是意识性和无意识性的统一。 研究二分别以70名和93名大学生为被试,采用微观发生法的分析思路,以表征重述理论为理论指导,研究了TTT扑克牌游戏和加10游戏中惯例从无到有的产生过程。实验Ⅰ和实验Ⅱ的结果表明:(1)惯例的产生体现为微观发生法所刻画的行为及策略的变化路线、变化速率、变化模式的多样性、变化的不同来源四个方面。(2)惯例产生是行为掌握基础上,不断进行表征重述的结果,它经历表征重述理论所述的四种不同表征水平,由程序性转向陈述性知识,从无意识转向有意识。 研究三以96名大学生为被试,以加10游戏为实验任务,通过实验操纵,研究了不同合作水平下惯例表现的差异。结果表明:(1)三种不同合作情境下,被试在28局加10游戏中的表现存在显著差异,其具体表现在每局游戏所选择的数字、所用时间、对得分的满意度及对下一局的预期上。(2)三种不同合作情境下,各组被试在不同策略上的惯例化程度存在显著差异:完全配合组在最优策略上和最差策略上的惯例化程度低,在其他策略上的化程度最高;有条件配合组在次优策略上的惯例化程度最高;不配合组在最优策略和最差策略上的惯例化程度均最高。(3)被试在加10游戏中的行为表现介于理性和非理性之间,表现出明显的有限理性现象。 综合讨论中,根据上述三项研究、5个实验的结果及相关文献,具体涉及:(1)论证惯例这种思维现象的普遍性。构建惯例验证和描述的指标体系,以及惯例化程度的认知与行为衡量指标。(2)阐述惯例的产生过程,即微观发生法视角下的表征重述。(3)探讨惯例现象的实质,对惯例的生成观进行重新阐述。惯例是行为与认知的统一,是行为有限理性的结果。(4)研究的创新、不足与改进思路。(5)未来研究展望。 本研究的结论为:(1)惯例是一种普遍存在的思维现象。(2)惯例的刻画和描述需要综合考虑行为、认知和情感三类指标。(3)惯例化程度的衡量需同时采用行为和认知方面的评价指标。(4)惯例的产生体现为微观发生法所刻画的行为及策略的四方面变化,符合表征重述理论的假定。(5)合作的不同水平对惯例具有不同影响。被试行为介于理性和非理性之间,表现出明显的有限理性现象。