游戏地图中的分层和动态路径搜索

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在商业计算机游戏中,路径搜索的性能直接影响玩家的感受及其对游戏的满意程度。并且游戏中的路径规划常常受到计算机内存和CPU资源的限制。在动态性环境中,角色必须对随时可能变化的地形做出即时反应,需要搜索方法具有较强重规划能力。标准A*算法的时间复杂度高,内存耗费大;HPA*算法在空旷区域的路径曲折,并仍需要较大存储;LPA*算法最差情况下搜索节点数很多。本文在传统的路径搜索算法A*,HPA*,LPA*等基础上,针对游戏地图路径搜索中存在的以上问题进行了研究,改善了几个算法的性能。具体来说,本研究工作主要分为以下两部分:1.提出了不均匀分区的分层路径搜索KM-A*方法。KM-A*参照聚类结果对地图进行不均匀分区,能够体现不同地图障碍物分布特点,使用A*在抽象图上找到路径后,再使用A*或Bresenham直线算法细化,适用于静态环境路径搜索。2.提出了分层动态路径搜索HPLPA*方法。HPLPA*首先在抽象图上使用LPA*初次搜索,当地形发生变化后,使用A*更新抽象图,然后在更新后的抽象图上进行LPA*路径快速重规划,找到的抽象路径再使用A*细化为本地路径,适用于动态环境路径搜索。我们分别在地图发生器上随机生成和博德之门II的共60多幅游戏地图上进行了实验,对几种算法的平均在线搜索时间,平均路径长度,平均搜索节点数等进行了对比。实验证明了本文提出的方法的有效性。
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