论文部分内容阅读
随着互联网的快速发展,病理性游戏使用作为一种行为成瘾得到了广泛的社会关注。现有研究表明,病理性游戏使用不仅可能有损反应抑制等执行功能,也可能导致异常的情绪加工。根据情绪与认知交互作用的相关理论,情绪信息对个体的反应抑制过程具有重要影响,二者存在相互调节的关系,其中情绪信息的加工水平和情绪效价是两个关键因素。目前尚无研究探讨病理性游戏使用者中异常的情绪加工与反应抑制是如何相互作用的。本研究采用Go/Nogo范式,探究不同情绪加工水平下,病理性游戏使用者与健康控制组在反应抑制行为和神经机制上的差异。采用2(任务:内隐、外显)×2(情绪效价:正性、负性)×2(组别:病理性游戏组、控制组)混合实验设计。被试内变量为任务和情绪效价,被试间变量为组别。研究采用情绪面孔作为实验材料,选取开心面孔和愤怒面孔各40张,每种情绪效价面孔下男、女面孔各20张。情绪信息的加工水平分为内隐加工和外显加工。研究通过实验指导语的设置来实现对情绪信息加工水平的分离。内隐任务要求被试判断面孔的性别,此时的情绪信息成为与任务无关的刺激,因此内隐任务是情绪信息的内隐加工水平。外显任务要求被试判断面孔的情绪效价,此时情绪信息为任务相关刺激,被外显加工。每个被试均需完成内隐任务和外显任务,任务顺序进行被试间平衡。研究一从行为水平探究内隐、外显情绪信息下,病理性游戏使用者的反应抑制是否与控制组存在差异。研究一将Go试次正确率、Go试次反应时和Nogo试次正确率作为因变量,其中Nogo试次正确率作为测量反应抑制的行为指标。最终共采集26名病理性游戏使用者和24名控制组的行为数据用于统计分析。结果发现,内隐任务中病理性游戏组的Nogo正确率显著小于控制组,两组被试在愤怒面孔下的Nogo正确率显著小于在开心面孔下的Nogo正确率。外显任务中控制组在愤怒面孔下的Nogo正确率显著大于在开心面孔下的正确率,病理性游戏组在两种面孔下的正确率差异不显著;对于开心面孔,病理性游戏组的Nogo正确率显著大于控制组,对于愤怒面孔,两组的Nogo正确率差异不显著。总的来说,病理性游戏使用者在内隐任务中的Nogo正确率显著小于在外显任务中的Nogo正确率,病理性游戏使用者在愤怒面孔下的Nogo正确率显著小于在开心面孔下的Nogo正确率。研究一的结果表明,病理性游戏使用者的反应抑制行为受到情绪加工水平和情绪效价的调节,内隐情绪信息和负性情绪下病理性游戏使用者的反应抑制减弱,更多的抑制行为失败。研究二采用事件相关电位技术(event-related potential,ERP),探究内隐、外显情绪信息下,病理性游戏使用者与控制组在反应抑制的神经机制上是否存在差异。研究二将N1(70~140ms)、P2(140~220ms)、N2(280~380ms)和P3(380~600ms)的平均波幅作为因变量,其中Nogo-N2和Nogo-P3的平均波幅作为测量反应抑制的电生理指标。最终有25名病理性游戏使用者和24名控制组的数据用于统计分析。结果发现,内隐任务中病理性游戏使用者的Nogo-N2波幅显著小于控制组,Nogo-P3波幅显著大于控制组;外显任务中两组被试的Nogo-N2波幅差异不显著,仅在愤怒面孔下病理性游戏使用者的Nogo-P3波幅显著大于控制组。研究二结果表明,内隐加工情绪信息时,病理性游戏使用者的反应抑制受损,表现为冲突监控减弱(Nogo-N2波幅减弱),反应评估和抑制控制更低效(Nogo-P3波幅增强),以及负性情绪可能会干扰反应抑制的完成。以上结果表明,本研究从行为和神经水平上均发现病理性游戏使用者的反应抑制受到情绪加工水平的调节,即内隐情绪信息下病理性游戏使用者的反应抑制能力减弱,表现为行为抑制失败、冲突控制减弱,以及需要付出更多的认知资源和意志努力来完成反应抑制。