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近年来,伴随着我国移动互联网的快速发展,我国网络游戏市场发展态势迅猛。不仅游戏品类日渐丰富,而且游戏用户量猛增、营收惊人,单款游戏在营收巅峰时期甚至可以“月入一亿”,“现象级”游戏的层出不穷。游戏正在超越电影、电视、书籍等传统娱乐形式成为霸屏舆论场的“超级话题”,年轻人也因沉迷游戏娱乐形式单一越来越宅,游戏的风靡让大众越来越担心游戏沉迷带来不良影响。游戏用户与非游戏用户对于游戏的评价呈现出两极对立的态度:游戏用户捍卫游戏“寓教于乐”的合理性,非游戏用户视游戏为“精神毒瘤”、“洪水猛兽”。网络重塑了人们的思考方式、社区形式、社会交往以及自我认同,基于网络特性的游戏也同样影响着人们的传播行为和社会参与。通过“角色”和“符号”,玩家在游戏行为中进行着“前台”与“后台”的互动,并与其他玩家展开合作、发生冲突。玩家在体验虚拟游戏世界刺激和快感的同时,实现了个人的社会化。玩家在网络游戏中建构起一个以自我为中心、以自我喜怒哀乐为中心、展现“自我”的舞台。在游戏内部和社交平台里形成大大小小的虚拟社群,进行信息的传播和社会互动。他们带着自己的游戏期待,全身心地投入游戏虚拟世界,付出时间和精力,收获游戏等级成长、交换和取乐。现象级手游“王者荣耀”,因其前所未有的用户规模使得游戏不再成为“亚文化”,而是一种文化符号、一个普遍性的社交话题,玩家以参与游戏为荣,为了游戏段位夜以继日地“努力”,也迫使那些从未有过游戏经历的“小白”玩家因为社交压力进入游戏,进行大型手游初体验,这中间交叉着复杂的人内传播、人际传播和群体传播。当游戏世界的感受和交往过于真实,虚拟世界和真实世界之间的界限变得模糊,游戏已不再只是游戏,而是一个真实存在的、社会交往空间。为探究网络游戏在虚拟社群中的传播与社会互动,本研究综合运用问卷调查、个案研究、深度访谈、焦点小组访谈的研究方法,结合研究者的个人游戏体验,选取2015年火爆至今的“用户规模最大、寿命最长、最赚钱的现象级手游”——“王者荣耀”为例,研究游戏背后的游戏动因和传播特性,试图从传播学角度解读网络游戏虚拟社群的构成及用户在虚拟社群中的社会互动。本文共分为五个部分构成,在绪论部分,阐述网络游戏、虚拟社群、社会互动等基本概念及研究现状,从理论和现实层面阐明将符号互动理论、拟剧理论运用于网络游戏解读的可能性与必要性;第二部分引入“王者荣耀”,通过问卷的方式分析“王者荣耀”游戏用户游戏体验基本情况,并描绘“王者荣耀”用户画像及游戏内外的虚拟社群图谱;第三部分结合半开放式访谈及虚拟社群的参与式观察,进行网络游戏在虚拟社群中的传播分析;第四部分根据焦点小组访谈总结网络游戏虚拟社群中的社会互动行为、特点及模式,游戏虚拟社群的互动是一种“角色”的象征互动,过程中“合作与冲突并存”,通过游戏虚拟社群的互动,游戏玩家实现“个人社会化”;第五部分从传播的本质上反思传播与社会互动,传播不仅是线性的信息传递或运输,传播的出发点和目的是实现意义共享,作为文化的传播,对于个人及社会具有重要的作用。最后在以上研究的基础上指出游戏在虚拟社群传播与互动中存在的问题。重视“内爆”现象、警惕资本操控。