我国网络游戏产业的政府规制研究(1996—2007年)

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网络游戏就像一把“双刃剑”,在给社会带来巨大经济利益的同时,也带来了一系列社会负效应,使其发展面临着巨大的争议。近些年来,随着网络游戏产业的发展,网络游戏的政府规制问题日益受到人们的关注。但是根据笔者对近千篇文章和资料的研究发现,目前对于网络游戏产业发展的研究,理论界已经蔚然成风,但具体到政府在网络游戏发展道路上的规制问题,国内研究可谓是凤毛麟角。因此,回顾政府规制在十年来网络游戏发展道路上的所作所为,总结其得与失,并对未来的规制做些许思考,就显得非常必要了。笔者正是基于这种考虑,通过实地调查采访,在掌握了大量第一手资料的基础上,做了尝试性的研究,希望对网络游戏政府规制的研究起到抛砖引玉的作用。本文的主体分为四个部分:第一部分介绍和分析了网络游戏政府规制的背景,即一是网络游戏呈现出了“双面性”,二是政府规制是产业界、家长的迫切希望,也是政府履行职能的需要。第二部分以网络游戏的发展脉络为线索,分三个阶段回顾了1996—2007年我国网络游戏产业政府规制的主要表现及其特点。第三部分对十年来网络游戏的政府规制做了一个总体的评价,包括规制效果的分析和存在的主要问题的分析。其中,规制效果的分析主要从网络游戏内容监管、民族网络游戏开发、产品类型以及网吧管理等四个方面进行;在分析存在的问题时,主要从扶持力度、监管对象、监管手段、体制框架等方面着手。第四部分对未来的网络游戏政府规制进行了一定的思考。主要从宏观和微观两方面进行,其中在进行宏观思考时,主要以第三部分的问题入手提出相应的解决办法;而进行微观思考时,主要是结合当前的规制热点措施进行探讨,以期为政府今后的规制提供些许参考。同时,为了给中国的网络游戏政府规制提供更好的参考,本文大量应用了比较研究法,把我国网络游戏产业的政府规制和动漫产业的政府规制进行比较,把中国的网络游戏政府规制和韩国的网络游戏政府规制进行比较。
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