规则约束下的虚拟骑手行为仿真与系统实现

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随着游戏行业的不断发展,人们对计算机游戏中虚拟人物的行为的要求越来越高。在虚拟骑行系统中,由于单人训练模式的虚拟骑手骑行行为过于单一化,让训练者感到枯燥乏味而对骑行系统失去兴趣。如何提高虚拟骑手行为的真实性显得尤为重要。本文的主要工作如下:1、提出了一种虚拟骑手骑速的计算方法。该方法在骑速计算中引入了体能值这一属性,并利用牛顿第二定律对骑手进行受力分析,且考虑了其他一些对骑速有影响的因素,根据体能和骑速两者之间相互影响的关系,最终得到一个骑行速度接近实际情况的虚拟骑手。2、设计了虚拟骑手行为树的决策模型。设计虚拟骑手为平行节点,将虚拟骑手的行为分为观察、移动、超车、决策四大类,不断执行这四类节点。虚拟骑手根据赛道属性判断当前是否加速或减速,并时刻关注自身体能值来做出相应决策。在感知到其他骑手时,会根据其随机性格进行超车等行为。3、设计了一个基于C/S模式的虚拟骑行系统,对虚拟骑行系统中的虚拟骑手应用了上述骑速计算方法和决策模型,使虚拟骑手的行为表现更符合真实情况。在系统中设计了服务端和客户端之间的传输协议,使系统运行更加完善,不仅让玩家在单人训练模式有很好的体验感,更实现了联网比赛的模式,可以让多个玩家之间进行骑行比赛。本文对虚拟骑手的行为进行了仿真,使虚拟骑手的骑行表现更接近真实的情况,为虚拟骑行系统中虚拟骑手的骑行方式提供了参考,提高训练者对虚拟骑行系统的使用兴趣。
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