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心理旋转是一种知觉空间的表象操作,也是一种空间表征转换形式和空间智能,它应具有可训练性,且训练的效果可能会受到多种机体变量的影响。联系到当前各种电脑游戏受到青少年人群的普遍青睐,发掘电脑游戏的积极功能,并引导青少年更为健康地参与电脑游戏,很有现实意义。为此,本研究提出可将电脑游戏作为提高个体心理旋转能力的一种训练方法,其训练效果可能因个体的性别、认知方式不同而不同。研究采用眼球追踪与分析技术,考察接受和未接受游戏训练被试在心理旋转能力上的差异,以及接受训练被试前、后测实验中心理旋转能力的变化。被试取自南京师范大学心理、教育、数学、法律等系学生,共42名,实际有效被试为38名。实验采用不等组前测后测设计,分为三个阶段:前测、实验处理及后测。其中,前测采用2×3×6×2×2的五因素混合实验设计,性别和电脑游戏水平为组间变量,角度、一致性和类型为组内变量。对各指标前后测的差值进行方差分析,结果显示:(1)实验组和控制组在各个指标上的差异都达到显著性水平。其中,反应时的差值表明,组别在一致性和类型的四种组合情况下差异显著,而一致、镜像和不一致、正像时大于另两种。(2)反应时的差值表明,不同游戏水平的差异达到显著性水平。在正像、一致和镜像、不一致时,中等电脑游戏水平被试的差值最大,低水平被试最小;正像、不一致和镜像、一致时,水平越高,差值越小。(3)瞳孔直径和注视次数的差值表明,性别在类型、角度、一致性等因素的一定组合上差异显著。(4)注视时间、瞳孔直径和眼跳广度的结果均显示,场认知方式在一定组合上差异显著,且场独立被试的差值大于场依存。主要结论:(1)运用某些电子游戏在一定程度上可提高心理旋转能力。实验中,不管前后两个刺激图形的类型是否一致、不管要求被试识别的刺激是正像还是镜像的,训练效果都非常明显。(2)利用游戏训练来提高心理旋转能力需考虑被试已有的游戏水平,在较难或较简单的操作任务上,中等水平被试的训练最有效;在中等难度的操作任务上,低水平被试的训练效果最明显。(3)游戏训练过程中,性别、场认知方式对心理旋转能力的提高有影响,场独立被试的训练效果在一定程度上比场依存被试好。