网络游戏场景著作权保护研究

来源 :中南财经政法大学 | 被引量 : 2次 | 上传用户:aurogon1
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网络游戏产业已成为我国娱乐产业的核心之一,其产值超过了影视、文学产业的总和。游戏行业的发展对游戏制作水平的要求越来越高,游戏构成元素的价值凸显,有独立于游戏本身受著作权法保护的可能。司法裁判中已出现了对游戏画面、游戏场景等游戏构成元素的独立保护。网络游戏场景体现着游戏独特的美术外观和空间布局,是游戏侵权的主要目标,现实生活中游戏场景侵权案件频发,同质化问题突出。由于我国立法未对游戏场景进行定性和分类,理论界也存在不同观点,导致裁判中出现了“同案不同判”的现象,网络游戏场景独立的著作权保护及作品类型归属等问题急需解决。探究网络游戏场景独立的著作权保护需要立足于当下不同的保护。目前我国对网络游戏场景的保护分为了视听作品保护和拆分保护。视听作品保护将网络游戏场景纳入视听作品保护范围之内,日韩等国家也倾向使用此。但视听作品保护在一定程度上否定网络游戏场景独立的可版权性,忽视了游戏构成元素的独立价值,在面对专门针对游戏场景的侵权行为时作用式微。对此本文提出了网络游戏画面与内容二分保护的思路,提出了对游戏画面实施视听作品保护、对游戏场景实施其他类型作品保护的观点,这种观点也符合当下审判活动中对网络游戏的拆分保护。拆分保护将网络游戏场景从游戏中拆分,在作品类型的归属上,裁判中出现了“美术作品”和“图形作品”不同的认定。随着《著作权法》修改开放了作品类型,学界还出现了将网络游戏场景视为“新作品类型”的观点。以上差异的出现是网络游戏种类的多样导致的。对此本文提出了根据游戏类型的不同对游戏场景实施分类保护等建议,以期提高审判的科学性和合理性。本文正文分为以下四部分:第一章分析了网络游戏场景的主要特点及表现形式,明确对其进行著作权保护的现实原因,通过解析代表性案件引出当前网络游戏场景著作权保护的主要问题。第二章着重比较了国内外网络游戏场景著作权保护的不同,分析问题产生的原因。参考域外经验以获得相关借鉴。第三章从理论、立法和司法的层面上进一步分析问题。由于立法的缺位,网络游戏构成元素的可版权性无法可依;网络游戏场景保护的不同使司法裁判中“同案不同判”的现象普遍存在;理论界对网络游戏本身的作品属性认定存在争议,导致网络游戏场景的作品类型难以被界定等等。以上种种问题导致现实中网络游戏场景的著作权保护面临一定的困惑,使网络游戏场景的权属不明晰,被侵权时维权困难。第四章针对以上问题提出了相应的完善建议,例如从立法上明确网络游戏构成元素的可版权性、在司法上根据游戏类型的不同对游戏场景实施分类保护、理论上明确网络游戏画面与内容二分保护的思路等等,通过提出相关建议,加强对网络游戏场景的保护力度,以期为网络游戏其他构成元素的著作权保护提供一定的参考意见,促进游戏行业的健康发展。
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