论文部分内容阅读
RadM造型系统是我们针对虚拟现实场景造型和虚拟角色造型的需要,构造的一个界面简洁友好、操作方便的造型系统。为了使该系统输出的模型能够以更优化的形式提供给大多数的实时绘制程序所使用,我们在RadM的基础上,又实现了一个面向绘制的模型优化子系统。 三角化是网格处理的基础,多边形的快速绘制就需要三角化以便更有效地利用硬件加速。高性能渲染引擎对于网格模型的渲染瓶颈通常是送入图形子系统三角形数据的不足。可以利用三角形的相邻信息,把网格模型组织成三角形条带以减少传送的数据量。我们在RadM系统中以Delaunay三角化为基础,改进了顶点选择的判据,并针对不同类型的多边形采用不同的三角化策略,实现了稳定高效的三角化。根据系统使用半边结构的特点,采用局部优化的探索式贪心算法,实现了三角网格的快速条带化。 我们还在RadM系统中实现了两种方式的模型简化。一是二次误差网格模型简化算法;二是改进的billboard clouds方法。前者适应于任意网格模型的简化,目的是得到一个较为简单的网格模型。后者立足于视差效果,用少量带有纹理和透明的平面来表示原模型,这些平面是相互独立的,不再包含网格的拓扑信息,模型的几何细节和侧影轮廓线也都是利用纹理和透明保存下来的。在对于模型的极度简化时,后者才更为有效。 Billboard clouds方法最大的缺陷是不同billboard之间缝隙的存在。我们通过平面矫正因子改善替代平面的位置,在同等临界误差下,几乎不增加绘制代价,缝隙明显地缩小。利用billboard的纹理都是矩形的特性,使用了一种更为简单的packing算法,把重采样的纹理拼接到一张纹理图像上,有效地减少了纹理存储和绘制时纹理交换的代价。基于billboard clouds方法的特性和使用时的需要,把这种简化方法局部化,在一定模型上获得了更好的或者更适合需要的简化效果。