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在种类繁多的电脑游戏中,即时战略游戏独占一隅,不同流派的即时战略游戏渐至演化成系列,可谓百家争鸣,精品倍出。一时间,人人都是运筹帷幄的统帅,个个都是决胜千里的将军。
衡量一款游戏是不是即时战略游戏主要依据以下两个标准:一是即时制而非回合制的游戏方式,玩家在游戏场景中实时遭遇、交战,没有先后之分;二是通过控制、采集一种或数种资源以建设基地和军队,并以此向敌人发动攻击。
即时战略游戏自诞生以来,数十年间优秀作品层出不穷,最终逐渐形成了三种不同风格的即时战略游戏流派,分别是简单即时战略、复杂即时战略和历史即对战略。
简单即时战略
代表作:《命令与征服》系列、《红色警报》系列、《将军》系列、《沙丘》系列、《绝地风暴》、《真实战争》
说起简单即时战略流派,不得不提到西木工作室。作为引领即时战略潮流的元老级开发商,它所开发的《命令与征服》系列、《红色警报》系列和《将军》系列等简单即时战略游戏在PC游戏发展史上留下了深刻的印记。
此流派的战术核心围绕着“快”字做文章。游戏通常只需玩家采集一种资源,无须在经营和科技的升级上花费过多精力,同时以优美的画面、激昂的音乐、真实的音效和节奏紧张的游戏风格向玩家展现激烈的战斗场面,使玩家专注于战争。游戏对玩家的操作要求也不很高,无须使用大量快捷键。有人说简单即时战略游戏就是为了娱乐而生的游戏,其突出特征就是节奏紧凑、战斗激烈、画面火爆,玩家用一支鼠标就可以指挥部队横扫天下。此外,游戏中没有兵力上限,只要机器配置够高,就完全可以造出满屏幕的坦克打对攻,而且各个兵种攻防属性的设定也很简单。
作为一种娱乐性极强的游戏类型,简单即时战略游戏一问世就得到了广大玩家的追捧,对很多玩家而言,喜欢简单即时战略就是因为它够简单。
但这一流派的缺点和优点几乎一样突出,如平衡性差,以及由此产生的战术单一,竞技性差等问题。拿《红色警报》来说,为了制胜,除了拼命造坦克抢资源外别无他途,以数量决定胜负的战术思想颠覆了真实战争中的偶然性概念,克劳塞维茨所强调的战争的“盖然性”、战争的“迷雾”亦不复存在。此外,由于没有明显的克制关系,战争逻辑在游戏中完全失真,以至于《命令与征服》中几辆坦克围攻一个机枪兵也要打上半天。
复杂即时战略
代表作:《星际争霸》、《横扫千军》、《魔兽争霸》系列、《要塞》系列
如果说简单即时战略流派是为了让人们以娱乐的心态去游戏的话,那么暴雪公司以《星际争霸》开创、以《魔兽争霸Ⅲ》成熟的复杂即时战略游戏则让玩家真正地投入战斗。这一流派的一切都很复杂,从建筑物的建造顺序和摆放位置、兵种的选择、英雄的培养到道具的使用等设定都让人眼花缭乱。
复杂即时战略流派的开山之作《星际争霸》于1998年面世,当时许多玩家还沉浸在像《红色警报》这类“坦克大战”之中。厌倦了简单即时战略模式,日渐挑剔的玩家惊奇地发现《星际争霸》的平衡性如此之完美,竞技性如此之强,以至于以往即时战略游戏对战规则通通不再适用。凭借着近乎完美的平衡性,暴雪公司将“更高、更快、更强”的竞技真谛发挥得淋漓尽致。
为了克服简单即时战略流派的痼疾,复杂即时战略游戏引入了人口上限的概念,需要玩家对兵种进行合理搭配;区分了各个兵种的攻防模式,真实再现了现实战争中一体化联合作战的趋势。比如《魔兽争霸Ⅲ》中穿刺型攻击对城防类护甲只会造成35%的伤害,以一般的攻击对付较强的护甲结果肯定是事倍功半,劳而无功。
如果说简单即时战略流派只有快速的意识和操作,较少战术、策略的话,那么复杂即时战略流派则战术、策略和意识并重,游戏中科技升级方向、兵种相生相克复杂多样,需要玩家具有极强的全局意识和操作水准,同时这也为玩家深入挖掘战术成为可能。比如风靡一时的“一波流”、“吹风流”和“蜘蛛流”等战术,都大大增加了游戏的对抗性和不确定性。由于存在人口上限,此流派游戏中几乎没有无用的作战单位,各单位亦不再是随手可弃的“弃子”,因而对操作的要求更高,并由此产生了微操作的概念。著名的“鼠标每分钟点击数”(APM即action per minute)也因此成为衡量一名玩家的重要指标。另外,随着《魔兽争霸Ⅲ》中英雄和道具等RPG元素和游戏模式的引入,经常上演一个英雄拖垮对手的场面,观赏性极强。
凡事有利皆有弊,过强的竞技性和复杂程度,使该类型游戏虽容易上手,但特别难于精通。微操作的概念使游戏有向单兵层面转移的倾向,使得玩家无法将注意力更多地集中在游戏本身的策略上。再加上远离现实,以魔幻或未来为主题,使偏爱现实战争的游戏爱好者爱恨交加。
历史即时战略
代表作:《地球帝国》系列、《帝国时代》系列、《帝国时代:国家的崛起》系列
在简单即时战略流派风头正劲、复杂即时战略流派初露锋芒之时,另一类即时战略流派悄然进入人们的视线,因为除具有即时战略模式共有的因素外,还拥有基于现实历史背景的从原始社会直至现代社会的难度不同的升级模式,资源采集随着时代的演进更为复杂多样,故暂且称之为历史即时战略流派。该流派继承了回合制游戏《文明》的设计思路,让玩家在游戏中重温厚重的历史,体味各民族风格迥异的作战方式。
在游戏中,同一个种族在不同时代以及各个兵种的作战效能都迥然不同,这使兵种选择、战术运用更加复杂。玩家必须在资源采集、文明进化和战术策略上做出平衡,既可以量取胜,也可以迅速升级以质克敌。从这方面来看,它和复杂即时战略流派有几分相似。同时,历史即时战略流派一反当时节奏紧张的即时战略游戏潮流,刻意将游戏的节奏放慢,这些都大大增强了游戏的策略性。在游戏末尾,交战双方大多会进行一场壮观绚丽的庞大战役。此时,你可以率领精锐的蒙古铁骑横扫欧陆,也可以指挥西班牙火枪手征战美洲,在看着胸前绘着铁十字标志的欧洲重骑兵杀进伊斯兰风格的城堡时,谁能怀疑这不是历史的重演呢?
如果1997年《帝国时代》的发布只是一种尝试,那么随后出现的《地球帝国》和《帝国时代:国家的崛起》系列却真正将《文明》这类历史感浑厚的回合制游戏改版成了即时战略游戏。与《帝国时代》系列只展现从原始文明到中世纪骑士文明不同,《地球帝国》和《帝国时代:国家的崛起》系列展现在我们面前的是人类历史演进的全过程——从石器时代直到现代信息社会。玩家不仅能在游戏策略上回味历史的变迁、文明的进化,还能在战术细节上体会真正意义上的立体作战。无论是罗马军团步兵、阿拉伯的马木留克骑兵,抑或纳粹德国的U型潜艇,甚至是美国的航空母舰、B-2战略轰炸机,统统都在游戏场景中粉墨登场。当然,那些推动人类历史发展的伟大人物也一一变成你操控的对象,游戏中你可以扮演亚历山大大帝进行史诗般的东方远征,也可以化身拿破仑征服整个欧洲……
与上述两种即时战略流派相比,虽然历史即时战略流派无法像复杂即时战略流派那样,可变身为商业化浓厚的竞技游戏,也无法像简单即时战略流派那样带给玩家更多娱乐性,但它带给玩家的是更浓重的历史感,以及由此产生的强烈的参与感和成就感。玩家在游戏过程中不只享受到游戏本身带来的乐趣,还能重温历史、改写历史,在风起云涌的大时代演绎自己的英雄故事,实现驰骋沙场的梦想。
编辑 刘兰芳
衡量一款游戏是不是即时战略游戏主要依据以下两个标准:一是即时制而非回合制的游戏方式,玩家在游戏场景中实时遭遇、交战,没有先后之分;二是通过控制、采集一种或数种资源以建设基地和军队,并以此向敌人发动攻击。
即时战略游戏自诞生以来,数十年间优秀作品层出不穷,最终逐渐形成了三种不同风格的即时战略游戏流派,分别是简单即时战略、复杂即时战略和历史即对战略。
简单即时战略
代表作:《命令与征服》系列、《红色警报》系列、《将军》系列、《沙丘》系列、《绝地风暴》、《真实战争》
说起简单即时战略流派,不得不提到西木工作室。作为引领即时战略潮流的元老级开发商,它所开发的《命令与征服》系列、《红色警报》系列和《将军》系列等简单即时战略游戏在PC游戏发展史上留下了深刻的印记。
此流派的战术核心围绕着“快”字做文章。游戏通常只需玩家采集一种资源,无须在经营和科技的升级上花费过多精力,同时以优美的画面、激昂的音乐、真实的音效和节奏紧张的游戏风格向玩家展现激烈的战斗场面,使玩家专注于战争。游戏对玩家的操作要求也不很高,无须使用大量快捷键。有人说简单即时战略游戏就是为了娱乐而生的游戏,其突出特征就是节奏紧凑、战斗激烈、画面火爆,玩家用一支鼠标就可以指挥部队横扫天下。此外,游戏中没有兵力上限,只要机器配置够高,就完全可以造出满屏幕的坦克打对攻,而且各个兵种攻防属性的设定也很简单。
作为一种娱乐性极强的游戏类型,简单即时战略游戏一问世就得到了广大玩家的追捧,对很多玩家而言,喜欢简单即时战略就是因为它够简单。
但这一流派的缺点和优点几乎一样突出,如平衡性差,以及由此产生的战术单一,竞技性差等问题。拿《红色警报》来说,为了制胜,除了拼命造坦克抢资源外别无他途,以数量决定胜负的战术思想颠覆了真实战争中的偶然性概念,克劳塞维茨所强调的战争的“盖然性”、战争的“迷雾”亦不复存在。此外,由于没有明显的克制关系,战争逻辑在游戏中完全失真,以至于《命令与征服》中几辆坦克围攻一个机枪兵也要打上半天。
复杂即时战略
代表作:《星际争霸》、《横扫千军》、《魔兽争霸》系列、《要塞》系列
如果说简单即时战略流派是为了让人们以娱乐的心态去游戏的话,那么暴雪公司以《星际争霸》开创、以《魔兽争霸Ⅲ》成熟的复杂即时战略游戏则让玩家真正地投入战斗。这一流派的一切都很复杂,从建筑物的建造顺序和摆放位置、兵种的选择、英雄的培养到道具的使用等设定都让人眼花缭乱。
复杂即时战略流派的开山之作《星际争霸》于1998年面世,当时许多玩家还沉浸在像《红色警报》这类“坦克大战”之中。厌倦了简单即时战略模式,日渐挑剔的玩家惊奇地发现《星际争霸》的平衡性如此之完美,竞技性如此之强,以至于以往即时战略游戏对战规则通通不再适用。凭借着近乎完美的平衡性,暴雪公司将“更高、更快、更强”的竞技真谛发挥得淋漓尽致。
为了克服简单即时战略流派的痼疾,复杂即时战略游戏引入了人口上限的概念,需要玩家对兵种进行合理搭配;区分了各个兵种的攻防模式,真实再现了现实战争中一体化联合作战的趋势。比如《魔兽争霸Ⅲ》中穿刺型攻击对城防类护甲只会造成35%的伤害,以一般的攻击对付较强的护甲结果肯定是事倍功半,劳而无功。
如果说简单即时战略流派只有快速的意识和操作,较少战术、策略的话,那么复杂即时战略流派则战术、策略和意识并重,游戏中科技升级方向、兵种相生相克复杂多样,需要玩家具有极强的全局意识和操作水准,同时这也为玩家深入挖掘战术成为可能。比如风靡一时的“一波流”、“吹风流”和“蜘蛛流”等战术,都大大增加了游戏的对抗性和不确定性。由于存在人口上限,此流派游戏中几乎没有无用的作战单位,各单位亦不再是随手可弃的“弃子”,因而对操作的要求更高,并由此产生了微操作的概念。著名的“鼠标每分钟点击数”(APM即action per minute)也因此成为衡量一名玩家的重要指标。另外,随着《魔兽争霸Ⅲ》中英雄和道具等RPG元素和游戏模式的引入,经常上演一个英雄拖垮对手的场面,观赏性极强。
凡事有利皆有弊,过强的竞技性和复杂程度,使该类型游戏虽容易上手,但特别难于精通。微操作的概念使游戏有向单兵层面转移的倾向,使得玩家无法将注意力更多地集中在游戏本身的策略上。再加上远离现实,以魔幻或未来为主题,使偏爱现实战争的游戏爱好者爱恨交加。
历史即时战略
代表作:《地球帝国》系列、《帝国时代》系列、《帝国时代:国家的崛起》系列
在简单即时战略流派风头正劲、复杂即时战略流派初露锋芒之时,另一类即时战略流派悄然进入人们的视线,因为除具有即时战略模式共有的因素外,还拥有基于现实历史背景的从原始社会直至现代社会的难度不同的升级模式,资源采集随着时代的演进更为复杂多样,故暂且称之为历史即时战略流派。该流派继承了回合制游戏《文明》的设计思路,让玩家在游戏中重温厚重的历史,体味各民族风格迥异的作战方式。
在游戏中,同一个种族在不同时代以及各个兵种的作战效能都迥然不同,这使兵种选择、战术运用更加复杂。玩家必须在资源采集、文明进化和战术策略上做出平衡,既可以量取胜,也可以迅速升级以质克敌。从这方面来看,它和复杂即时战略流派有几分相似。同时,历史即时战略流派一反当时节奏紧张的即时战略游戏潮流,刻意将游戏的节奏放慢,这些都大大增强了游戏的策略性。在游戏末尾,交战双方大多会进行一场壮观绚丽的庞大战役。此时,你可以率领精锐的蒙古铁骑横扫欧陆,也可以指挥西班牙火枪手征战美洲,在看着胸前绘着铁十字标志的欧洲重骑兵杀进伊斯兰风格的城堡时,谁能怀疑这不是历史的重演呢?
如果1997年《帝国时代》的发布只是一种尝试,那么随后出现的《地球帝国》和《帝国时代:国家的崛起》系列却真正将《文明》这类历史感浑厚的回合制游戏改版成了即时战略游戏。与《帝国时代》系列只展现从原始文明到中世纪骑士文明不同,《地球帝国》和《帝国时代:国家的崛起》系列展现在我们面前的是人类历史演进的全过程——从石器时代直到现代信息社会。玩家不仅能在游戏策略上回味历史的变迁、文明的进化,还能在战术细节上体会真正意义上的立体作战。无论是罗马军团步兵、阿拉伯的马木留克骑兵,抑或纳粹德国的U型潜艇,甚至是美国的航空母舰、B-2战略轰炸机,统统都在游戏场景中粉墨登场。当然,那些推动人类历史发展的伟大人物也一一变成你操控的对象,游戏中你可以扮演亚历山大大帝进行史诗般的东方远征,也可以化身拿破仑征服整个欧洲……
与上述两种即时战略流派相比,虽然历史即时战略流派无法像复杂即时战略流派那样,可变身为商业化浓厚的竞技游戏,也无法像简单即时战略流派那样带给玩家更多娱乐性,但它带给玩家的是更浓重的历史感,以及由此产生的强烈的参与感和成就感。玩家在游戏过程中不只享受到游戏本身带来的乐趣,还能重温历史、改写历史,在风起云涌的大时代演绎自己的英雄故事,实现驰骋沙场的梦想。
编辑 刘兰芳