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小学体育要培养学生参与体育的兴趣与必要技能,同时提高小学生体质。其中的关键是要将小学生吸引到体育课堂中,并鼓励其在课下与校外时间更为广泛地参与体育活动。然而,从现阶段的教学现状来看,小学体育课堂建设缺乏有效的创新。虽然在一定程度上可以起到提高小学生综合体质的基本效果,但很难从根本上培养学生的体育兴趣。在更为广阔的视角下形成体育教学与传统基础学科之间的融合,不仅能够增加小学体育课堂的多样性,还能利用体育课堂提高学生基础学科的学习兴趣,其中,利用国学元素为载体开发小学体育游戏教育是一种有效手段。
一、小学体育课堂的现状与瓶颈
小学生群体具有明显的年龄特征,相对灵活好动,但是对于学习的目的意义理解不深,很难建立起基于主观能动性的学习意愿。为此,对于课堂的引导以及吸引力要求相对更高。然而从现阶段的小学体育课堂构建来看,尚没有达到相关标准与要求。更多情况下,教师按照小学生体质要求语课教学大纲,按部就班地开展体育教学,能够取得一定实效。但是,其教学效果,尤其是在学生体育参与热情的引导上存在明显不足。虽然此种现象并不能完全归咎于小学体育教师的能力不足,但无法否认其在教学上缺乏必要的创新。即使在部分试点学校与精品课堂上,教师的创新力度也稍显薄弱,尤其是无法将体育教学与基础学科建设及学生能力培养进行有机结合。从而导致了体育课堂与其他教学体系的脱离,甚至影响了学校、家庭以及其他学科教师对小学体育课堂的正确认知。
上述现状与问题的产生并非仅与相关授课教师的能力相关,更多是在小学体育建设上缺乏有效拓展,也没有形成有效的创新课堂指导思路,甚至在部分教学管理单位看来小学体育课程的功能有限,学生的接纳程度及其课堂外延在一定程度上可以忽视。该观点显然狭隘,但客观成为小学体育课堂升级的瓶颈。更多的教学方式与方法改革在如何在特定体育项目的引导、如何保障学生安全以及如何形成学生体质提高等方向上集中,缺乏与基础学科教育的横向联系,也缺乏基于学生兴趣的综合考量。
二、体育游戏内涵及其作用
所谓的体育游戏重点是通过游戏的方式来完成相关体育教学目的,这就需要从体育教学的目的出发,一是通过体育锻炼达到学生体质全面提高的目的,二是通过体育教学使学生掌握必要的体育技巧与知识的目的。事实上,二者在目的层面上完美统一的,究其根本是需要学生“动起来”。在运动中达成对体质的锻炼与提升,在运动中达成体育动作的训练与巩固。然而,一味采用强制的方式让学生运动无法起到调动主观能动性与培养兴趣的根本目的。如在一项调查中,学生表示最为反感的体育运动便是课间操,其强制性使其很难在学生群体中获得认可。
基于此,利用游戏的方式让学生“动起来”便是一种可行且高效的方法。游戏中最为关键的核心是其趣味性。通过对趣味性的构建能够使学生在“不知不觉”中全身心投入,进而学习到相关知识或对旧有的体育概念与动作进行训练。如果能够达成“心流”效应则更容易降低学生的疲劳感,使其在运动效果、运动时长上得到进一步提升,从而达到强化体育教学的根本目的。从这一层面上来看,通过体育游戏的方式对体育课堂进行改进是一种有效且可行的方式。在上述效能表达的基础上更能够提高课堂上教师与学生之间的互动,在这一过程中教师既可以是裁判,又可以是参与者,无形中拉近了与学生的距离。
三、基于国学元素的小学体育游戏教育设计与应用
要想在实际的课堂建设中落实体育游戏的核心理念,其中课外元素、激励与反馈三个维度必不可少,这也是构建科学有效体育游戏体系的关键。其中激励与反馈是学生形成“游戏感”并激发学生兴趣的关键。课外元素则能够使学生更有效地“脱离”体育课堂本身,将注意力转移到其他元素上去,进而在无形中达成体育课堂的教学目的,这也是降低学生疲劳感,刺激“心流”效应产生的关键环节。课外元素引用的根本目的在于形成有效的“额外关注”,那么为什么不想办法让这些“额外关注”的内容变得更有用途呢?为此,将课外元素与基础学科知识进行有效结合是一种可行模式。在本文的体育游戏设计中利用语文基础学科知识中的国学知识作为基本载体具有两方面考量,一是国学知识相对灵活在游戏中的应用贴切度更高,二是通过在体育游戏中补充国学知识有助于与传统的基础语文课堂形成互补,从而形成小学生更大的提高空间。
落实到具体的体育游戏设计与应用层面则有如下三种。1.问答接力:将学生随机分为3~4组,划定50m的接力距离,第一名学生出发至终点处随机抽取一个写着题目的纸条后迅速跑回起点;进入起点线后大声朗读题目,如:床前明月光中的床是指什么?A卧具,B窗户,C围栏。由在起点等待的同组学生进行抢答,回答后学生方可接力向终点出发取回下一个题目纸条;每轮要求不同学生参与接力,本组完成5轮后结束;统计不同组别所用时间,回答错误的每个问题增加10s,对胜利组进行奖励。该游戏锻炼学生的短跑爆发力,并同时考查学生的国学积累。2.仰卧接龙:将学生随机分为3~4组,每组出3组学生(共计6人)进行仰卧起坐训练,其余学生进行成语接龙,教师安排专人对每组仰卧起坐数量进行统计,进行仰卧起坐的同学允许随时替换;非仰卧起坐的学生可以自由进行接龙抢答,当学生成语接龙出现10s无答案或者给出错误答案时计时停止,统计每组学生仰卧起坐的总个数,对胜利组进行奖励。该游戏即考了仰卧起坐又考查学生对成语的掌握情况,成语掌握得越多则仰卧起坐的总时间越长,仰卧起坐频率越快则相同时间内完成的数量越大。3.镜像模仿。不对学生进行分组,首先由教师对任意的体育动作进行演示,如“急停跳投”,要求学生在3s内完成动作的模仿,教师根据学生动作模仿的完成情况将其中不符合基本动作要领(严宽程度教师自己把握,一般每轮不超过3人)剔除队伍;在被剔除的队伍中随机选择一名学生进行下一个动作的展示,如盘带过人(必要时可以采用道具进行辅助);其他学生继续模仿,展示的学生回归队伍,游戏直至剩余最后3人,教师对其进行奖励。该游戏提高学生的模仿能力及身体协调能力,并能够完成相关动作要点的讲解。
上述三种游戏设计仅仅探讨了小学体育游戏设计中国学元素的应用方式,教师可以根据学生的实际特征以及教学特点进行灵活应用,并在教学实践中予以不断扩充。在较为理想的模式下,相关的体育游戏应该在10种以上,并能够进行灵活穿插与应用,才能起到提升教学多样性、提升学生兴趣的根本目的。
四、教学效果与反思
在基于国学的体育游戏设计基础上开展了实际的教学实践。具体的教学模式除了学校的集体规定课程之外,采用传统课堂与体育游戏课堂交替穿插的方式进行。从具体的教学效果来看取得了极大的成功。在学生兴趣方面,体育游戏课堂的参与度与学生参与热情显著提高,学生更期待体育游戏课堂,在课下时间内也能够进行友善的谈论与充分的准备;在教学效果方面,学生的体质尤其是基于团队配合的体育项目成绩得到了显著提升,在球类、长短跑上均有明显改善。与此同时,从班主任、基础学科(语文)教师以及家长的反馈来看,学生对于语文,尤其是成语、古诗词等国学内容的兴趣有了明显提高。甚至观察到有部分学生能够主动在课下时间进行組队的成语接龙与国学问答练习,对于基础学科的学习具有积极意义。
在面对成绩的同时,也需要看到此种教学模式所存在的三方面不足。一是体育游戏的开发程度需要加强。除了上文所介绍的三种体育游戏外,我校体育教研组还开发了包括“一线穿针”“驾龙舟”等7种国学相关的体育游戏,但是在丰富度上依旧存在一定的不足,这需要在后续的课堂实践积累中不断补充。二是在此种教学模式得到一定肯定的基础上要形成向其他其他基础学科的有效拓展,下一步拟将数学、几何、英语等基础学科纳入课外元素体系中,从而形成小学体育教学与基础学科知识间更为紧密的联系;三是在课堂把控上依旧有待加强。无论是何种游戏均由于受到模式、组织方式以及课堂时间等限制,无法做到对学生群体的全覆盖。在此方面问题上需要从教学观察与实践中进行改良,逐步提高参与学生的覆盖度,做到不让一名学生“掉队”。
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一、小学体育课堂的现状与瓶颈
小学生群体具有明显的年龄特征,相对灵活好动,但是对于学习的目的意义理解不深,很难建立起基于主观能动性的学习意愿。为此,对于课堂的引导以及吸引力要求相对更高。然而从现阶段的小学体育课堂构建来看,尚没有达到相关标准与要求。更多情况下,教师按照小学生体质要求语课教学大纲,按部就班地开展体育教学,能够取得一定实效。但是,其教学效果,尤其是在学生体育参与热情的引导上存在明显不足。虽然此种现象并不能完全归咎于小学体育教师的能力不足,但无法否认其在教学上缺乏必要的创新。即使在部分试点学校与精品课堂上,教师的创新力度也稍显薄弱,尤其是无法将体育教学与基础学科建设及学生能力培养进行有机结合。从而导致了体育课堂与其他教学体系的脱离,甚至影响了学校、家庭以及其他学科教师对小学体育课堂的正确认知。
上述现状与问题的产生并非仅与相关授课教师的能力相关,更多是在小学体育建设上缺乏有效拓展,也没有形成有效的创新课堂指导思路,甚至在部分教学管理单位看来小学体育课程的功能有限,学生的接纳程度及其课堂外延在一定程度上可以忽视。该观点显然狭隘,但客观成为小学体育课堂升级的瓶颈。更多的教学方式与方法改革在如何在特定体育项目的引导、如何保障学生安全以及如何形成学生体质提高等方向上集中,缺乏与基础学科教育的横向联系,也缺乏基于学生兴趣的综合考量。
二、体育游戏内涵及其作用
所谓的体育游戏重点是通过游戏的方式来完成相关体育教学目的,这就需要从体育教学的目的出发,一是通过体育锻炼达到学生体质全面提高的目的,二是通过体育教学使学生掌握必要的体育技巧与知识的目的。事实上,二者在目的层面上完美统一的,究其根本是需要学生“动起来”。在运动中达成对体质的锻炼与提升,在运动中达成体育动作的训练与巩固。然而,一味采用强制的方式让学生运动无法起到调动主观能动性与培养兴趣的根本目的。如在一项调查中,学生表示最为反感的体育运动便是课间操,其强制性使其很难在学生群体中获得认可。
基于此,利用游戏的方式让学生“动起来”便是一种可行且高效的方法。游戏中最为关键的核心是其趣味性。通过对趣味性的构建能够使学生在“不知不觉”中全身心投入,进而学习到相关知识或对旧有的体育概念与动作进行训练。如果能够达成“心流”效应则更容易降低学生的疲劳感,使其在运动效果、运动时长上得到进一步提升,从而达到强化体育教学的根本目的。从这一层面上来看,通过体育游戏的方式对体育课堂进行改进是一种有效且可行的方式。在上述效能表达的基础上更能够提高课堂上教师与学生之间的互动,在这一过程中教师既可以是裁判,又可以是参与者,无形中拉近了与学生的距离。
三、基于国学元素的小学体育游戏教育设计与应用
要想在实际的课堂建设中落实体育游戏的核心理念,其中课外元素、激励与反馈三个维度必不可少,这也是构建科学有效体育游戏体系的关键。其中激励与反馈是学生形成“游戏感”并激发学生兴趣的关键。课外元素则能够使学生更有效地“脱离”体育课堂本身,将注意力转移到其他元素上去,进而在无形中达成体育课堂的教学目的,这也是降低学生疲劳感,刺激“心流”效应产生的关键环节。课外元素引用的根本目的在于形成有效的“额外关注”,那么为什么不想办法让这些“额外关注”的内容变得更有用途呢?为此,将课外元素与基础学科知识进行有效结合是一种可行模式。在本文的体育游戏设计中利用语文基础学科知识中的国学知识作为基本载体具有两方面考量,一是国学知识相对灵活在游戏中的应用贴切度更高,二是通过在体育游戏中补充国学知识有助于与传统的基础语文课堂形成互补,从而形成小学生更大的提高空间。
落实到具体的体育游戏设计与应用层面则有如下三种。1.问答接力:将学生随机分为3~4组,划定50m的接力距离,第一名学生出发至终点处随机抽取一个写着题目的纸条后迅速跑回起点;进入起点线后大声朗读题目,如:床前明月光中的床是指什么?A卧具,B窗户,C围栏。由在起点等待的同组学生进行抢答,回答后学生方可接力向终点出发取回下一个题目纸条;每轮要求不同学生参与接力,本组完成5轮后结束;统计不同组别所用时间,回答错误的每个问题增加10s,对胜利组进行奖励。该游戏锻炼学生的短跑爆发力,并同时考查学生的国学积累。2.仰卧接龙:将学生随机分为3~4组,每组出3组学生(共计6人)进行仰卧起坐训练,其余学生进行成语接龙,教师安排专人对每组仰卧起坐数量进行统计,进行仰卧起坐的同学允许随时替换;非仰卧起坐的学生可以自由进行接龙抢答,当学生成语接龙出现10s无答案或者给出错误答案时计时停止,统计每组学生仰卧起坐的总个数,对胜利组进行奖励。该游戏即考了仰卧起坐又考查学生对成语的掌握情况,成语掌握得越多则仰卧起坐的总时间越长,仰卧起坐频率越快则相同时间内完成的数量越大。3.镜像模仿。不对学生进行分组,首先由教师对任意的体育动作进行演示,如“急停跳投”,要求学生在3s内完成动作的模仿,教师根据学生动作模仿的完成情况将其中不符合基本动作要领(严宽程度教师自己把握,一般每轮不超过3人)剔除队伍;在被剔除的队伍中随机选择一名学生进行下一个动作的展示,如盘带过人(必要时可以采用道具进行辅助);其他学生继续模仿,展示的学生回归队伍,游戏直至剩余最后3人,教师对其进行奖励。该游戏提高学生的模仿能力及身体协调能力,并能够完成相关动作要点的讲解。
上述三种游戏设计仅仅探讨了小学体育游戏设计中国学元素的应用方式,教师可以根据学生的实际特征以及教学特点进行灵活应用,并在教学实践中予以不断扩充。在较为理想的模式下,相关的体育游戏应该在10种以上,并能够进行灵活穿插与应用,才能起到提升教学多样性、提升学生兴趣的根本目的。
四、教学效果与反思
在基于国学的体育游戏设计基础上开展了实际的教学实践。具体的教学模式除了学校的集体规定课程之外,采用传统课堂与体育游戏课堂交替穿插的方式进行。从具体的教学效果来看取得了极大的成功。在学生兴趣方面,体育游戏课堂的参与度与学生参与热情显著提高,学生更期待体育游戏课堂,在课下时间内也能够进行友善的谈论与充分的准备;在教学效果方面,学生的体质尤其是基于团队配合的体育项目成绩得到了显著提升,在球类、长短跑上均有明显改善。与此同时,从班主任、基础学科(语文)教师以及家长的反馈来看,学生对于语文,尤其是成语、古诗词等国学内容的兴趣有了明显提高。甚至观察到有部分学生能够主动在课下时间进行組队的成语接龙与国学问答练习,对于基础学科的学习具有积极意义。
在面对成绩的同时,也需要看到此种教学模式所存在的三方面不足。一是体育游戏的开发程度需要加强。除了上文所介绍的三种体育游戏外,我校体育教研组还开发了包括“一线穿针”“驾龙舟”等7种国学相关的体育游戏,但是在丰富度上依旧存在一定的不足,这需要在后续的课堂实践积累中不断补充。二是在此种教学模式得到一定肯定的基础上要形成向其他其他基础学科的有效拓展,下一步拟将数学、几何、英语等基础学科纳入课外元素体系中,从而形成小学体育教学与基础学科知识间更为紧密的联系;三是在课堂把控上依旧有待加强。无论是何种游戏均由于受到模式、组织方式以及课堂时间等限制,无法做到对学生群体的全覆盖。在此方面问题上需要从教学观察与实践中进行改良,逐步提高参与学生的覆盖度,做到不让一名学生“掉队”。
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