游戏用户研究带来的影响与未来发展:以育碧为例的游戏用户研究

来源 :安家(校外教育)下旬 | 被引量 : 0次 | 上传用户:liongliong474
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  摘要:单人离线游戏的内容和多人在线游戏的内容可能存在很大差异。单人游戏的内容和创意设计更加复杂,其环境更注重创造力的管理。与多人在线战场(MOBA)实时策略游戏的线性和结构化的游戏方式相比,后者需要更多的结构来管理其游戏的竞争力。游戏用户研究部门会使用户数据和生物识别技术来开发游戏。
  关键词:游戏用户研究,单人离线游戏,多人在线游戏,生物识别技术
  中图分类号:TU 文献标识码:A 文章编号:(2021)-03-288
  单人离线游戏的内容和多人在线游戏的内容可能存在很大差异。单人游戏的内容和创意设计更加复杂,主要的单人游戏来自独立游戏工作室,这些独立工作室不受资本运营公司的影响,其环境更注重创造力的管理而不是赚钱。通常这意味着这些来自独立工作室设计的游戏充满了故事情节。而且这些单人游戏里面的开放世界,动作冒险将需要更多的时间和金钱来开发,这是因为游戏工作室需要更多的时间来研究虚拟世界的艺术元素和细节,以便玩家有更多选择来探索以及实现他们在游戏里的目标。
  这是探索性的游戏方式,与多人在线战场(MOBA)实时策略游戏的线性和结构化的游戏方式相比,后者需要更多的结构来管理其游戏的竞争力。如果单人游戏要想在市场上取得商业成功,就必须保留高水平的创造力才能维持其内容质量。MOBA仅需要可修改的地图,线性结构的故事情节和一组可选的角色。这是因为MOBA玩家与单人游戏的玩家有着不同的心态。 MOBA玩家通常希望尽快赢得比赛,以实现他们的肾上腺素激增。
  这是为什么Visceral Games游戏工作室制作的单人游戏系列《死亡空间》会获得创意上的成功也饱受到了争议。该工作室仅在2010年就成功售出了200万一款的《死亡空间》游戏。但是《死亡空间》的销量确实是不如《劲爆美国橄榄球2009》那样的多人游戏。这表明原创内容从长远来看并不能保证新的销售。但从另一角度来说,即使多人游戏可能更有利可图,但它缺乏单人游戏的情感和品质内容,后者更侧重于玩家的主观游戏体验。
  如今,对于许多游戏工作室而言,他们的工作重点都转向强调玩家的主观游戏体验,并且以此来开发游戏里的环境。 “玩家的声音”与游戏里不同功能的深入化,全面互动化是一样的重要。这产生了以玩家心理为中心的创作过程。游戏社区管理,游戏用户体验设计,游戏数据分析和游戏用户研究都是现在游戏开发必不可少的项目。
  为了使游戏体验变得与现实更接近,开发团队一定要反复几百次体验游戏用户的感觉,然后才能开始对用户界面有完全的了解。用户体验研究本身就是游戏制作的一道难题。它利用游戏研究积累的知识和数据来修复游戏设计中的缺陷,并提高游戏与玩家的互动或沟通水平。对于具有大量内容,音乐,地图,侧边任务和互动的单人游戏尤其如此。
  因此,为了创造最现实的游戏环境,工作室需要招募真正理解玩家在游戏时的行为和思维过程的人才,并通过严格的数据收集系统来补充设计过程,以及进行多种类型的游戏测试。没有适当的用户体验研究,游戏会屈服于创作过程的阻碍,包括缺乏独创性和客观性,和难以吸引在不同環境下思考和行为不同的玩家。
  这些因素将影响游戏的感知质量。工作室能否在游戏设计,用户体验,数据科学和创意等不同关键领域之间取得平衡,这将对于他们能否建立一个可以良好地设计,衡量,和评估游戏的开发系统来说是非常重要的。开发系统以生产高质量的游戏并保留创造力为重点。
  育碧是一家法国游戏公司,总部位于加拿大蒙特利尔,并在世界各地设有多家工作室。它几个著名的单人游戏系列包括了刺客信条,孤岛惊魂,和汤姆·克兰西。无论您是否听说过,育碧比较神秘的用户研究部门会记录用户在游戏发行之前的试玩经验和发行之后的用户数据,并根据用户生成的数据告知游戏开发团队以后制作的时候需要解决的问题。
  育碧邀请玩家参加他们的研究实验室,以便研究人员使用科学的方法论,和根据他们的游戏玩法产生的数据来观察和衡量玩家的心理。收集并分析数据后,会将其作为玩家的反馈发送给游戏开发团队。游戏开发团队可以在下一个版本发布之前解决问题,以便提高游戏的质量。这些研究本来就是一个反复的过程。研究团队有时使用的工具只是游戏内简单的调查,而其他时候则包括安置跟踪软件,以监视玩家在游戏过程中的行为。研究团队还将游戏数据与游戏里的地图形结合起来,以便追踪玩家在游戏地图上的移动路线。这些路线轨迹数据是可以用来帮助研究人员改善游戏功能和地图中的细节。
  例如,游戏开发团队可以根据用户数据的反馈在游戏地图里设计一头野兽,假如玩家选择骑野兽的话,这表明他们已经厌倦了从A点徒步走到B点。研究小组还从玩家们的反馈里发现,刺客信条里的主角的特定动作并没有得到足够的利用,因此激发了玩家们对这些特定动作的兴趣。于是开发人员在游戏中调整这些特定动作的性能。如我们所见,在游戏制作和最终发行之前,在游戏制作的中期和后期,开发团队必须与研究团队进行紧密的合作。
  此外,育碧已开始探索生物识别技术,并且对此项目更加深入地研究。当玩家穿上虚拟现实装备玩游戏时,设备上的传感器可以评估玩家的情绪并在游戏过程中实时收集数据。生物识别技术被定义为玩家独特的生理或行为特征,例如指纹,或玩家解决游戏中难题的独特方式。每个用户的生物特征数据都必定是独一无二并且是可测量的,这样的数据才可以被广泛地应用。一旦被测量,该用户的信息就被记录在数据库里。
  研发团队可以采用多种方式来应用用户生成的数据,路线轨迹和生物特征来处理现实生活中的难题。例如,在模拟街道里游戏用户数据生成的路线可被代入由AI程序模拟的自动驾驶来测试的不同的驾驶场景。因为在现实里很难对不同驾驶场景来进行测试。 AI程序也可以用来分析网络游戏社区里的用户生成内容,以便于识别和阻止网络霸凌行为。
  Ubisoft通过研究实验室收集的生物数据(行为特征)模拟个性化的步行和跑步的动画,这些动画可用于针对病人的体态和步态,来量身定制个性化的假肢。研究员可以用动画模拟来测试是怎样用假肢来步行和跌摔,也可以利用生物数据来帮助病人跳过数小时需要用假肢来做的原型测试。育碧合并了私人企业和研究机构共同的目标,尝试发行更好的游戏和发掘出这些用户数据在现实生活当中的应用,并利用这些用户数据在创建新产品(例如由Open Bionics创建的仿生假肢)方面获得了早期的成功。
  参考资料
  1.Player Research. (2017, November 28). What Is Games 'User Experience' (UX) and How Does It Help? Retrieved April 20, 2020, fromhttps://medium.com/@player_research/what-is-games-user-experience-ux-and-how-does-it-help-ea35ceaa9f05
  2.Farokhmanesh, M. (2014, May 5). How Naughty Dog changed The Last of Us' UI in eight months. Retrieved April 20, 2020, fromhttps://www.polygon.com/2014/5/5/5684268/the-last-of-us-ui-changes-naughty-dog
  上海交通大学
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