添田武人 带着游戏历险

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  家用游戏机解禁,如今又有VR加持。
  一个中文非常溜的日本人是如何推销它的?
  北京东方新天地不大的索尼门店里,近百人簇拥成团。一款“圣斗士星矢”题材的主机游戏在这天发布。闪耀金光的星矢手办摆在一个狭长的玻璃柜台中,正中间个头最大的是处女座沙迦。有人凑近观看,神色着迷,像想起遥远而愉悦的记忆。
  索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁添田武人面前摆着黑、白、金3支签字笔。有人递上黑色的硬盘槽盖,他拿起金色那支。有人带来限量版的蓝白围巾,他则拿起黑的。4个汉字被他写得短长错落,一丝不苟。一个年轻人抱着一布袋游戏光盘,声称是朋友们专门托他带来的,添田武人先用白笔签了两盘,然后抬起头好脾气地说,“我先给后面的朋友签,最后再给你签,行吗?”一打光盘就整整齐齐码在了一旁。
  添田武人讲一口北京味儿的流利中文。这天他穿水洗牛仔裤,休闲外套随意敞着,却丝毫不显得松垮。新游戏是格斗类,上手容易,他现场邀请了两位玩家和他对战。他选择射手座星矢,双臂直直抵在身前,手指在手柄上飞转,连输两盘之后,他猛拍一下大腿,懊恼地转了一个圈。他的“失败”加上整个人洋溢的活泼感让人群欢快起来,有人大喊,“五仁叔,你是不是瘦了啊?”他立刻转身一笑:“对!最近运动特别多。”
  他忘了“五仁叔”这个昵称是何时何人叫开的,既然如此顺口,那就欣然接受吧。
  一个国际大公司某项业务的中国区负责人拥有自己的中国粉丝,听起来似乎有悖常情,但几个因素合起来又足以解释:索尼和PlayStation跨时空的品牌魅力、添田武人中日合璧的行事与气质,以及在中国推广主机游戏这项不乏艰难的使命。某种程度上,是这种艰难挑选了他。
  “刚接到这个任务的时候,期待值特别大,做的梦也特别大。待了解细节,梦才有点被捅破的感觉。从盲目的乐观,到冷峻的现实,最后在现实里寻找可能性。”添田武人曾在一档电台访谈节目里说。许多粉丝在评论栏里留言:五仁叔真是个实在人啊。

核心玩家和泛玩家


  2014年初,上海自贸区率先放开政策,“允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售”,索尼PlayStation、微软Xbox两家主机巨头随后宣布进军中国市场。索尼的发布会在12月举办,上海一个小剧场里,350人的场地被五百多人塞得满满当当。“玩家和媒体的反应大大超过了我们的期待。”添田武人说。
  这个时点,距离国内游戏机禁售令已经过去14年。任天堂红白机,连同《超级玛丽》、《魂斗罗》成为一代人久远的回忆。不少玩网络游戏、手机游戏长大的年轻人,根本不知道连着电视屏幕也能打游戏,还是用手柄。
  一批异常忠实的“核心玩家”,他们通过各种渠道购买港行、日行的主机和光盘,成为大陆游戏市场里一股声势不大、却又从未断绝的暗流。2015年3月的一天,索尼PS4正式在中国大陆面市,添田武人见到了众多在细雨中排队的玩家,不止一位激动地告诉他:“这是我买的第二台PS4了。”他们掏钱仅仅是为了支持国行,用索尼粉丝的话说——为信仰充值。
  总体的市场状况却很难称得上乐观。中国游戏产业已经超过美国成为全球第一,但70%左右的份额在PC端,30%左右在手机和游戏厅,主机份额甚至不到1%。“日本是主机游戏传统强势,韩国则是PC的游戏特别强,美国是个开放的市场,管制也不是很多,在完全竞争的环境下会变成怎么样的格局,它是个很好的参照。”添田武人说,“目前美国的主机游戏可以占到整个游戏市场的30%-40%。”
  PS4入华一年半以来,添田武人亲自跑了国内三十多个城市,像田野调查一样去到门店,跟经销商和玩家聊天。他认为这还不够,至少要跑到七八十个。“只听汇报的话,有点‘隔靴搔痒’。”被提醒后,添田武人说出了这个有些复杂的成语——他常常想不起某个成语的全貌,但对它的使用却极其精准。
  经销商和厂商面临同样棘手的难题:在核心玩家之外,如何寻找到新的玩家。在五湖四海的门店里,添田常常遇到有人把手柄当成遥控器,也有人把《实况足球》当成真实的球赛转播。这时他就会发出邀请,把手柄递给对方。“一个老人一下子就被击倒了,挺不服气的,马上要求重来一次。”许多这样的时刻让添田感到欣慰。“没有人特别生气或者无聊地离开,大家都是特别高兴或者好奇的样子。”
  二次元世界天然连通,添田和他的团队于是尝试从知名动漫IP入手,吸引潜在玩家,比如今年的《圣斗士星矢》和去年的《变形金刚》。后者推出了全世界独一无二的铁盒版,有“汽车人”和“霸天虎”两个阵营可挑选,还有定制硬盘槽盖。“光论情怀来说,都是对国内玩家非常友好的做法。”机核网创始人西蒙说。
  机核网是一家旨在传播游戏文化的网站,创立于2010年,如今已经是国内最有影响力的游戏媒体之一。出于一个小圈子里颇为重要的合作关系,西蒙和添田武人多有接触。西蒙眼中的五仁叔是一个“和蔼可亲、中国话说得特别好的日本大叔”,不同于许多日本公司高层那种拘谨、生硬的面孔,“甚至可以说颠覆。”
  “核心玩家从小就接触质量特别高的精品游戏,对画面、故事、设定、系统都讳莫如深,你让他们编一套游戏策划可能都行。他们一方面特别狂热,另一方面又特别理智,不是随随便便就能被打动的。你主机虽然进来了,但如果游戏不多、不好,对他们就是很大的伤害。厂商既要伺候好核心玩家,不让他们失望,另一方面又要拓展泛用户,挺难的。”西蒙说。
  他甚至认为这两种诉求存在矛盾,尤其是解禁早期,厂商在品类不足时会选择移植成熟的手游到主机上,这自然引发了一些核心玩家的不满,“我买游戏机,不是为了玩手游的。”西蒙转述这种抗拒的论调。   2016年,VR概念在国内大热,索尼作为世界三大VR厂商(另外两家为HTC Vive和Oculus Rift)之一,却表现得颇为谨慎。在宣布国行版发布时间之前,添田武人在北京和上海组织了两场线下体验,九成的好评化解了他的隐忧。“VR的体验很难用语言去精准地描述,算是百闻不如一见。如果你把这个事情说得天花乱坠,让用户期待过高,用户拿到手发现跟期待差距很大,就很糟糕了。”添田说,“主机在国外已经普及二十多年,他们接上VR就可以用。我们在中国肩负的则是把主机和VR同时介绍给用户。”

监管者和开发者


  添田武人时常收到一些热情洋溢却难以回答的问题。有玩家问,我好喜欢这款游戏啊,什么时候能出国行版呢?还有玩家问,这款游戏能不能和国外同步发行啊?每当这时,添田深邃的大眼睛就流露出真诚而无解的遗憾,让对方不忍再“拷问”。
  在索尼内部,一款外版游戏的引进,从立项、策划到正式面世,周期大概是9个月到一年。送审是其中最耗时、也最不可控的环节。“政策的开放只是一个大的框架,是商讨、拟定标准的阶段。但具体业务展开时,就会有新问题出现了。尺度如何把控,哪些需要修改,改到什么程度,我们在起初都是没有把握的。”有时修改意见下来了,国外的临时开发团队却解散了,留下实在无法改动的部分,要么涉险过关,要么彻底放弃。
  游戏的中心思想是监管部门感兴趣的问题。比如《圣斗士星矢》从故事层面来讲,“就是友情和战斗”,但很多游戏并没有十分明晰的可以陈述的主题。“对方可能就是希望更了解这款游戏,所以还得尽可能多交流。”添田武人说。
  “如果我们的规划全部都能顺利实现的话,我非常愿意把计划跟大家讲。对于一个玩家来说,我知道夏天买什么,秋天买什么,就能像出书一样有所期待。但是当我控制不了的时候,我就不能讲。大家总是到最后一刻才知道有没有国行版。这个就是让人纠结的地方。”添田对此有一种平静的无奈。
  即便如此,西蒙还是提到了一款名为《瑞奇与叮当》的游戏,北美团队开发,科幻冒险题材,“质量非常上乘”。今年4月,它的PS4国行版实现了全球同步首发,这让核心玩家们开心极了。
  一般来说,欧美玩家偏爱枪、车、球,日本玩家则青睐角色扮演或者养成类,大陆玩家兼容两种喜好,人群相对分散。文化因素也在发挥作用,比如在美国广受追捧的沙盒类游戏,非线性、去目标化,由玩家自由地创造事物、改变世界。“这就和中国的游戏文化很不同,比如很多大型网游里,刚开始一定会有明确的引导,系统在‘教’你玩。”添田说。这启发他们在最初关注主线比较强的游戏,逐步走向多元。
  消费断层还直接导致本土开发者的缺失。对于一项内容产业而言,这是创作源头的问题,关乎根基。从PS4入华第一天,添田就组建了一支团队,专门和国内的独立游戏制作团队接触。主机游戏的技巧和精髓全在手柄运用,开发思路也因此和用键盘、鼠标、手机屏幕操作的游戏有本质区别,讲故事方法也不同。“我们接触的团队很多是给国外公司做外包的,还有一些是制作和主机游戏相似的游戏。”添田说。目前和索尼签约的独立团队超过100家,索尼为这些本土团队提供开发机和技术支持,还帮助他们推广。
  在西蒙的观察里,国内的独立游戏制作团队这几年长势蓬勃,从2014年的几十人,到如今的几百人。在一个叫作GameJam的活动中,各地开发者现场组队,参与一场“48小时极限游戏创作”。“人特别多,出来的游戏质量也非常好。”西蒙认为这个活动“就能说明问题”。开发者生态欣欣向荣,像索尼这样的厂商功不可没,“他们对于开发者的意义,目前可能大于对核心玩家的意义。”西蒙说。

盛田昭夫和索尼岁月


  添田武人说话的习惯是首先认同对方,连说几个“是”,或者几个“对”。粉丝对他最深的印象也是日本式的恭谨和谦逊。但他也能在饭桌上谈起北京人在上海的“遭遇”——那种极其微妙的地域较量。总的来说,添田身上呈现出一种混杂的气质,一部分属于中国,一部分属于日本,一部分则属于他本人。
  添田武人跟随父母在北京长大。在家跟父母讲日语,筷子横着摆,到了学校,就跟老师同学学中文,吃饭时把筷子竖过来。在两种语言和文化中转换,他浑然未觉不适与隔膜。后来考上北大中文系,古代文学史第一堂课讲“关关雎鸠,在河之洲”,他也读得出兴味。“在中文环境下学习,我完全没有障碍。”
  1992年,25岁的添田武人回到日本,进入索尼公司。入职大会上,年过七旬的索尼创始人盛田昭夫在台上讲话:“3个月是试用期,公司看你,也是你看公司。如果这3个月你觉得公司的做事方法和文化与你不同,那你最好去找其他的工作。”添田武人心里一惊,“哟,怎么进这么个公司,挺奇怪的。”之后还有扑面而来的惊奇——在公司没人称呼职务头衔,连地位崇高的盛田昭夫都和他以“先生”相称。
  某次气氛严肃的会议上,在场者个个西装革履,年轻的添田先生有几分钟发言,紧张抬眼的刹那,他看见坐在正中的盛田昭夫竟然在挥笔记着什么,这令他受宠若惊。另一次在车上,盛田昭夫谈起他初学滑雪的经历,从绿道转至蓝道时,极陡的山坡令人发颤,但他依然鼓励自己要有勇气。“那时他已经七十多岁,还有好奇心,还要挑战自己。”二十多年过去,讲故事的添田先生也近50岁了,盛田先生和他缔造的索尼依然是家用电子消费品史上的传奇。
  1994年,盛田昭夫继任者大贺典雄宣布进军游戏领域,这在当时的索尼内部堪称艰难的决定。许多中高层人士发出轻蔑的议论:“为什么索尼要做游戏?游戏机难道不是玩具吗?”在此之前,索尼划时代的产品是特丽珑彩电、Walkman随身听,和CD播放器,无一不在技术与工业设计上领先业界。为了和传统的影音产品做出品牌区隔,索尼在游戏机上并未使用SONY标志,而是将之命名为全新的PlayStation。“大贺先生之所以决定做游戏,来自他做音乐产品(他还曾一是名男中音)的经验,”添田武人说,“他懂得内容的价值。”
  2000年,PS2在全球引发抢购热潮,成为史上销量最高的游戏主机。
  添田武人24年的工作生涯里,有一大半在索尼度过。在他看来,品牌的杰出为这家公司提供了可贵的向心力,而分散、多元的产品线又让不同部门按照各自的利益诉求去博弈、去滚动。
  “娱乐”是索尼的基因。“她不像IBM、戴尔或者微软这些为提高生产力服务的公司,索尼的产品并不是生活的必需品,你可以没有,但当你有了,拿起它来,你就会特别高兴。”添田本人购买过每一代的PS游戏主机,在掌管国行业务之前,他首先是一名资深玩家。
  出于对跨文化身份的自觉,添田武人的职业理想是促进文化交流。“人看到特别美好的东西,感受是超越国界的,游戏就是一种介质。”他说,“三国题材在日本很受欢迎,日本动漫也让中国粉丝感觉亲和。这不是文化的魅力,是什么呢?”
  (实习记者张军亦有贡献)
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