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【中图分类号】G623.58 【文献标识码】B 【文章编号】2095-3089(2013)02-0144-01
我们小学的信息技术课是从三年级开始学习。对于小学三年级学生而言,爱玩仍是他们的天性,学生尚处于知识的萌芽状态,学生对于趣味性的知识较为敏感和好奇,但学习的主动性及自我约束能力还不是很强,在课堂上老师是主导,是他们的引路人。所以,根据学生这一阶段的年龄心理特征,我在课堂教学时,要训练学生达到一定的技能技巧,在备课时,首先设置一些趣味性的知识,让学生以“玩”促学,逐步地培养他们对信息技术的兴趣,从而提高低年级信息技术课堂教学的功效。 下面结合我的教学实践,谈谈我在教学中的几点体会:
一、寓教于“玩”,以“玩”促学
信息技术课是实践性很强、极富创造性、具有明显时代发展特点的课程。小学生年龄较小,逻辑思维、推理能力弱,我们看到许多小学生在上他们认为比较难学的课时,会感到非常紧张,况且许多电脑概念连我们大人都难以理解,所以小学信息课的教学应从兴趣入手,我们不能让孩子很小就感到学习的压力。如果强迫孩子学习一些深奥、难以理解的理论,无异于对牛弹琴,很容易扼杀儿童的天性,使他们对电脑产生畏惧、反感的心理。倒不如由“趣”入手,利用他们好玩的天性,用玩游戏的形式来促进课堂教学。而计算机正具有能玩游戏的特点,根据这一特点,可以把课堂教学的内容寓于游戏活动之中,让学生在玩的过程中学会新知识,掌握新技能。例如在学习《鼠标的使用》时,让学生去击左键或右键是非常枯燥的,如果教师一开始就让学生跟着单击鼠标或双击等操作。学生会觉得没有兴趣,学得很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中采取“以玩促学”的方法,通过设置让学生玩纸牌、扫雷等游戏,怎样玩才能过关、才能得高分,学生非常感兴趣,在老师的指导中实践操作,玩得很高兴,经过一段时间的练习后,学生就在玩的过程中,不知不觉学会了鼠标的使用方法。这样的设置,既让学生学到知识,又让学生产生对信息技术课的兴趣。
二、以练变“玩”,以“玩”促学
信息技术是一门综合性的学科,它与各个学科都有联系,应用于各个领域。因此,教学生学习,培养的是其对电脑的操作。练习是课堂教学中不可缺少的组成部分,如果设置一些简单、机械、重复的练习,学生就会感到厌倦。在教学中,我注意到了这一点,把一些简单、机械、重复的练习,变为学生最爱玩的游戏,充分地利用了趣味性较强,且不乏知识性的辅助教学软件用来帮助学生对所学的知识加以巩固。通过这样的软件练习,学生在愉快的氛围中领会新知识,从而达到课堂教学的效果。在小学计算机教学中,键盘指法是一项重要内容,也是计算机实践操作的基本功。但指法练习又是一件单调、枯燥无味的事情,如果只是让学生按要求去击那些键,学生很容易产生厌倦情绪,使课堂教学事倍功半。我在教学学生指法练习时,让学生初步掌握了键盘指法之后,利用教学软件《金山打字通》中的“打地鼠、警察抓小偷、摘苹果”等游戏形式来提高学生击键的准确性及速度。在综合练习中,让学生用拼音输入一些他们喜欢的诗歌、谜语及小故事等等,这样不仅提高了他们的学习兴趣,同时开发了他们的智力。学生玩得高兴,同时也提高了他们的打字输入速度。
三、小组合“玩”,共促提高
在传统的科学课堂上,由于练习方式的过于呆板,学生学习的气氛过于沉闷,因而学生在练习中,容易产生疲劳,使得课堂学习效果不佳。我在课堂教学中设计小组合“玩”的形式,让学生练得更有乐趣。小组合“玩”实质上是小组合作学习的一种形式。可以培养学生的合作意识、团队精神,进而促使学生相互学习,共同提高,有力地促进了课堂效率的提高。小组合“玩”是在班级中分好小组,以小组为单位一起共同探究、学习、实践操作的过程。小组合“玩”可以增强学生的合作意识和自主学习的能力,实现一起玩、一起学习、一起提高。比如:我在教学“拼音打字”时,学生已经掌握了打字的方法,但关健是学生的输入速度太慢,有些输入技巧还没悟出来。在练习时,我把学生分成几个小组,以组为单位,共同“玩”打字输入游戏,并让小组进行竞赛练习,再让各小组的学生分别探究输入速度快的原因。小组合“玩”的课堂教学中,师生、学生和学生之间的交互活动是多边进行的,学生有更多的机会实践自己的想法,形成相同问题不同的操作方法。学生的学习环境更为宽松,自主发挥的空间更为广阔,另外,在小组合“玩”学习中,同学之间相互帮助,动手操作,在实践中发现,探究科学的奥秘,提高了学习兴趣,使他们在参与学习的活动中得到愉悦的情感体验。
总之,要上好小学低年级信息技术课,必须使用易于学生接受的语言和教学方法,使一些枯燥乏味的知识变得有趣、生动。同时要让学生把所学的知识和技能运用到实践中去,让学生感到信息技术课是那么的有趣,那么易学。
我们小学的信息技术课是从三年级开始学习。对于小学三年级学生而言,爱玩仍是他们的天性,学生尚处于知识的萌芽状态,学生对于趣味性的知识较为敏感和好奇,但学习的主动性及自我约束能力还不是很强,在课堂上老师是主导,是他们的引路人。所以,根据学生这一阶段的年龄心理特征,我在课堂教学时,要训练学生达到一定的技能技巧,在备课时,首先设置一些趣味性的知识,让学生以“玩”促学,逐步地培养他们对信息技术的兴趣,从而提高低年级信息技术课堂教学的功效。 下面结合我的教学实践,谈谈我在教学中的几点体会:
一、寓教于“玩”,以“玩”促学
信息技术课是实践性很强、极富创造性、具有明显时代发展特点的课程。小学生年龄较小,逻辑思维、推理能力弱,我们看到许多小学生在上他们认为比较难学的课时,会感到非常紧张,况且许多电脑概念连我们大人都难以理解,所以小学信息课的教学应从兴趣入手,我们不能让孩子很小就感到学习的压力。如果强迫孩子学习一些深奥、难以理解的理论,无异于对牛弹琴,很容易扼杀儿童的天性,使他们对电脑产生畏惧、反感的心理。倒不如由“趣”入手,利用他们好玩的天性,用玩游戏的形式来促进课堂教学。而计算机正具有能玩游戏的特点,根据这一特点,可以把课堂教学的内容寓于游戏活动之中,让学生在玩的过程中学会新知识,掌握新技能。例如在学习《鼠标的使用》时,让学生去击左键或右键是非常枯燥的,如果教师一开始就让学生跟着单击鼠标或双击等操作。学生会觉得没有兴趣,学得很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中采取“以玩促学”的方法,通过设置让学生玩纸牌、扫雷等游戏,怎样玩才能过关、才能得高分,学生非常感兴趣,在老师的指导中实践操作,玩得很高兴,经过一段时间的练习后,学生就在玩的过程中,不知不觉学会了鼠标的使用方法。这样的设置,既让学生学到知识,又让学生产生对信息技术课的兴趣。
二、以练变“玩”,以“玩”促学
信息技术是一门综合性的学科,它与各个学科都有联系,应用于各个领域。因此,教学生学习,培养的是其对电脑的操作。练习是课堂教学中不可缺少的组成部分,如果设置一些简单、机械、重复的练习,学生就会感到厌倦。在教学中,我注意到了这一点,把一些简单、机械、重复的练习,变为学生最爱玩的游戏,充分地利用了趣味性较强,且不乏知识性的辅助教学软件用来帮助学生对所学的知识加以巩固。通过这样的软件练习,学生在愉快的氛围中领会新知识,从而达到课堂教学的效果。在小学计算机教学中,键盘指法是一项重要内容,也是计算机实践操作的基本功。但指法练习又是一件单调、枯燥无味的事情,如果只是让学生按要求去击那些键,学生很容易产生厌倦情绪,使课堂教学事倍功半。我在教学学生指法练习时,让学生初步掌握了键盘指法之后,利用教学软件《金山打字通》中的“打地鼠、警察抓小偷、摘苹果”等游戏形式来提高学生击键的准确性及速度。在综合练习中,让学生用拼音输入一些他们喜欢的诗歌、谜语及小故事等等,这样不仅提高了他们的学习兴趣,同时开发了他们的智力。学生玩得高兴,同时也提高了他们的打字输入速度。
三、小组合“玩”,共促提高
在传统的科学课堂上,由于练习方式的过于呆板,学生学习的气氛过于沉闷,因而学生在练习中,容易产生疲劳,使得课堂学习效果不佳。我在课堂教学中设计小组合“玩”的形式,让学生练得更有乐趣。小组合“玩”实质上是小组合作学习的一种形式。可以培养学生的合作意识、团队精神,进而促使学生相互学习,共同提高,有力地促进了课堂效率的提高。小组合“玩”是在班级中分好小组,以小组为单位一起共同探究、学习、实践操作的过程。小组合“玩”可以增强学生的合作意识和自主学习的能力,实现一起玩、一起学习、一起提高。比如:我在教学“拼音打字”时,学生已经掌握了打字的方法,但关健是学生的输入速度太慢,有些输入技巧还没悟出来。在练习时,我把学生分成几个小组,以组为单位,共同“玩”打字输入游戏,并让小组进行竞赛练习,再让各小组的学生分别探究输入速度快的原因。小组合“玩”的课堂教学中,师生、学生和学生之间的交互活动是多边进行的,学生有更多的机会实践自己的想法,形成相同问题不同的操作方法。学生的学习环境更为宽松,自主发挥的空间更为广阔,另外,在小组合“玩”学习中,同学之间相互帮助,动手操作,在实践中发现,探究科学的奥秘,提高了学习兴趣,使他们在参与学习的活动中得到愉悦的情感体验。
总之,要上好小学低年级信息技术课,必须使用易于学生接受的语言和教学方法,使一些枯燥乏味的知识变得有趣、生动。同时要让学生把所学的知识和技能运用到实践中去,让学生感到信息技术课是那么的有趣,那么易学。