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摘要 随着技术发展,一种新型艺术形式即数码艺术诞生并且迅速发展。由于其具有流传范围广泛、通俗生动等特点,很快就受到群众的欢迎。作为新的视觉艺术,数码艺术独特的分类方法值得介绍。
关键词 数码时代 数码技术 数码艺术 数码艺术形式 数码图像/图形 互动性
数码技术(Digital Technology)对于当代艺术和文化已经产生,并且将继续产生着极其重大的影响作用。诞生于20世纪90年代的伟大的电子技术革命的数码技术,随着大众媒体的全球化以及网络技术的发展和普及而迅速成长发展。电子数码技术比起当年无线电广播和电视刚刚出现时,对于社会变革的影响作用要大得多。无论无线电广播还是电视,作为大众传播和宣传媒体,都是单向传播的,而当今的网络媒体则提供了双向交流的可能性和互动机会,这样就使得信息传播交流的方式发生了变化。我们现在正在进入一个全新的时代——数码技术时代,而这个新时代还在不断地成长发展。
当代艺术家现在已经把网络作为一种新媒体,而且在他们的艺术创作过程中不断地借用数码工具和技术。电脑使得艺术家可以去创作一个全新类型的艺术品,也是过去不可能出现的艺术品:这是一类新型的用手工不可能创作出来的新艺术作品。数码雕塑艺术是用新型的三维软件和数码技术所创作的不同于传统的雕塑艺术,也不再使用传统的石头、泥土和金属等材料而去创作了。互动性装置艺术以其独特的互动性,吸引着全球范围内的亿万网民共同参与设计和创作。虚拟现实为人类提供了一种新型人造现实,参与者可以生老病死,甚至能够做爱和生育下一代。
20世纪90年代,电子数码技术的飞速发展打破了传统类型之间的界限,使得传统的美术馆也不得不刮目而视之。最近几年来,在美国一些著名的大型美术馆内已经开始举办不少大型的优秀的数码艺术展览。这些大型的数码艺术大展不但显示出这类新兴艺术的巨大潜力:而且也表现出她在全球范围内的广泛传播和影响作用。此外,在美国,传统的博物馆、美术馆和画廊也开始借助网络和数码新技术来扩大宣传。比如把自己的馆藏作品做成CD和CD—ROM,在社会上发行或在网络上播发传播等。以著名的美国纽约现代艺术馆为例,仅2007年一年就设计生产和出售了将近80万张CD和CD-ROM,介绍该馆的优秀馆藏作品,这个数量已经是该馆10年来所出售的图书画册的大约二倍之多。正如一些学者指出,由于采用了新兴的数码技术,美国人对于艺术的关心和关注的程度比从前强多了,而且在持续发展着:美国普通的老百姓现在可以在家中,在任何地方,任何公众和私人场所,凭借电视,电脑和网络等,欣赏到艺术。在今年,著名的美国大学艺术家联盟协会的年度报告声称,从进入21世纪开始,美国人已经学会并且适应了通过新型方式来认识、理解艺术,美国人整体的艺术欣赏水平的程度大大地提升了。
1、什么是数码艺术
数码艺术(Digital Art)究竟是什么样的艺术呢?
我们还是从传统的艺术学理论入手。从传统的人类艺术认知和理解过程,即美学上所讲的“艺术经验”(Art Experience)来讲:人类对于艺术的认知理解至少需要四个步骤或阶段:即人的感官,情绪,身体和精神四个方面的综合性协调。心理学家更进一步指出:人类的认识理解过程,不仅局限于艺术世界。就是对于整个世界的认知过程也是一样的,必须经过上述四个基本的阶段。
这样,对于电子数码技术和数码艺术的认识,我们就可以首先从人类的感官作用来入手了。视觉(Vision)和听觉(Hearing)是我们对于艺术感知的两个主要的生理感官通道。一个最简单的例证就是人类对于“动”(Motion)的视觉关注。比如,我们进入一间设有两架电脑的房间,一架电脑显示的是静止的画面,另外一架显示的是活动的影像,我们的注意力自然而然地首先被活动影像所吸引。此外,充斥于空间的声音(Sound),对于我们会产生不同的作用。当然,人的其他感官通道也起作用,例如触觉(Touch)。
在我们的艺术经验中,情绪的和知识的获得是很重要的,如果一件艺术品不能够引起观者的好奇心和在情绪层次上引起观者的反应,那它就很难吸引住观众的注意。艺术必须能够打动我们的灵魂。
此外,我们的艺术经验或者艺术感知还要受到场地的影响。从前,艺术品被陈列展览在一个特殊的“艺术场地”,即展览馆,美术馆和画廊之中。美术馆的讲解员是专家,他们会对于公开展出的每一件艺术品提供极为详细的信息。还有艺术史学家和批评家们,他们是特殊的专业人员,会对艺术品进行独特的专业性的分析研究。
电子技术的发展提供给数码艺术家以多种多样的形式创作不同的数码艺术作品:一般而言,传统的数码艺术形式包括有印刷艺术,摄影,雕塑,装置,录像,电影,动画,音乐和表演艺术等。而新型的形式则有虚拟现实主义艺术,软件艺术以及网络艺术等。如果我们把数码艺术和数码技术与当代艺术联系起来观察,会发现数码艺术具有巨大的发展潜力。
2、数码艺术与数码技术
数码艺术同科学技术有着密不可分的紧密联系:而新兴的科学技术不但是数码艺术创作的基础,也是数码艺术的物质显现的基础。艺术学中的技术决定论学者声称正是技术的发展使得艺术家能够创作自己的艺术作品。但是,笔者认为数码艺术可以被视为当代艺术总体的一个分支而已:而且,由于“数码”这个词的含义不明确,也很难确定数码艺术的最终形式是什么模样。因此,我们这里只好暂时把数码艺术定位于艺术家使用电脑或新兴的电子设备,媒体和相关设施而创作出的当代艺术作品。
很多专家学者把电子数码艺术视为摄影,电影和录像的机械与电子技术上的具有革新意义的演进。这种观念基本上是基于大的艺术史的观察。实际上,根据这种理念,摄影艺术可以被视为是绘画艺术的发展。电影从逻辑上讲被视为是摄影艺术的发展:摄影胶片以一定的速度从电影摄影机镜头后通过以便截取动作。录像可以被视为电影和广播的发展进化。同样,网络时常被视为是大众传播的演进发展,特别是电视和广播的发展。以历史唯物论的观点分析,电子数码艺术是当代高新科技发展的结果,也是高新科技同大众传播相结合而形成的新型的通俗文化。它为我们了解自己所处的当代社会提供了丰硕的视觉资料——即当代艺术家如何使用高新科技工具和技术来进行艺术创作而产生这个新兴的,复杂的,而通俗的文化艺术形式——数码艺术。
与此同时,又出现了一个新问题,即艺术品的“原创性”——即使用数码技术进行艺术创作时的“原创性”问题。以传统艺术学观点来看,绘画是一种原创艺术:而印刷的工艺师则需要画家的认可,才可以大量地印制 图片等:后来的摄影艺术也借用了印刷艺术的规则。由于数码艺术是依据数码技术的编码程序即需要存储大量的数据,可以反复修改,再次编码,再次存储,并且不断地在终端上显示,这就很难确定它的“原创性”了。而且,数码艺术家也有多种选择和创作习惯等:一些人会只创作一幅作品再陈列展出:而一些人会不断复制许多幅乃至上百幅。电子媒体(影印机,录像机,传真机,电子印像机,电脑,网络等)的应用,已经成为当代文化中不可或缺的中介媒体。实际上,由于这些前所未有的电子复杂系统,而产生了对于传统的再现的“原创性”和“权威性”的质疑与挑战。真实已经转换为数据代码储存,剔除,结合,修正,复制,传递了;图像/图形可以解说为符号的系统,再现是许多拟像的集合或排列组合或抽象分离等。面对这样一个电子媒体时代,艺术创作正是一个符号的森林,再现的真实,已经不再需要是原本的最先的现实,它可能是由媒体直接制作的而由许多拟像集合或抽离而出的新体,一个没有原件的,但即是原件的影像或者物件。这是一个由大众传播媒体带来的图像/图形/影像泛滥的新时代。
3、数码图像/图形/影像初识
虽然人类制作图像/图形的历史已经有几千年了:但数码图像/图形的历史是相当短暂的。这个新兴的艺术类型除了新颖之外,从她诞生开始,就在多种范围和程度上广泛发展;其生命力极其强壮,为其他艺术类型所不及。一般认为数码艺术作为视觉文化产品,是由电脑程序员或工程师依据一个或一种特殊软件以电子数码技术编码或书写而创作出来的。这样程序化后的最终成品的图像/图形/影像等,可能是多种多样的:它们可能是传统艺术媒体的摹本或赝品:也可能以CD、DVD和网络等最终形式传播流行。
如今的数码艺术家们完全能够凭借数码技术来创作出各种各样的图像/图形作品:他们可以充分地发挥他们的想象能力,以多种复杂的昂贵的数码技术工具去把他们想象出的任何东西转化和创作出视觉的实体,即数码图像/图形/影像等。如今的绘图,绘画等电脑软件不但具有高级复杂的图像/图形创造功能,而且灵便。而电脑硬件技术也不断发展,出现了许多新兴的电脑硬件工具和设备等。如电脑图形工作台。过去数码艺术家使用游鼠来进行绘画是有一定难度的:而现在电脑图形工作台不但配备有不同的轻便性的绘图软件,而且使得数码艺术家们可以用铅笔,钢笔,油画笔刷等绘图:也可以用新的电子笔或新的什么东西来绘图。数码艺术家芭巴拉·纳森和莱恩·鲍考克等人,则是先用传统手法绘制草图,然后把草图再转换成为数码图像作品。由于新兴的图形软件的不断改进,无论多么复杂,丰富的,光学性极强的图像都可以被创造出来。
数码技术的发展进步不但对于数码艺术家的艺术创造的方式产生了巨大的影响,对于这些艺术家的艺术构思和美学追求也同样有着很大的影响。对于一些艺术家而言,新型的数码编码技术,三维软件以及数据设置等对于他们的艺术创作过程是具有革命意义的。新型的数码技术可以被视为一个革新的过程的最后的阶段。当传统的绘画方法会受到肢体的局限,而电影和录像受到依据镜头为基础的方法的限制时,数码图像则需要凭借于数码——电脑化的机械设施等制造出来。这样就把艺术创作从现实主义的固限内解脱出来去通向一种全新的,更为单纯的数码抽象主义。这也可以视为一种艺术美学的进步。
在早期阶段,数码印刷机在使用之前需要先程式化,因为第一代图形软件没有内在界面(Interface)。现在,高新科技中诞生的新型数码印刷机可以印制优美的图片,可以作为艺术创作工具来使用。一些艺术家比如保罗·布朗,施邦·伊泼尔和罗曼·佛罗斯克等人就自己设计程序和利用数码印刷机进行数码艺术创造。另外,过去很多人只能从电脑的显示屏幕上观看摄影照片,现在高新的高清晰度印刷机就可以提供高质量的图像了。最近的新型的激光印刷机和喷涂型印刷机已经广泛地使用了。这类新型的印刷设备进一步保证了图像的色彩明快,图形清晰和优秀的视觉效果等。今天除了数码印刷机。印刷软件、墨水乃至纸张相纸等都有新型的产品出现都使得数码图像的质量不断提高。
4、数码艺术家和数码艺术工作室
“数码艺术家”最简单也是最为通俗的定义为“使用新型的数码技术工具和工艺进行艺术创作的特殊人才”。一般把数码艺术家进行艺术创作的场地称为数码艺术工作室或者数码艺术画室(Digital Art Studio)。笔者最近参观了好莱坞一位电影布景设计师即电影美工的数码画室,房间大约18—20平方米大小,有一台配备新型软件的苹果电脑,还有一架尼康摄影机、一架索尼摄像机、一架激光印刷机和高级录音机等。而美国南加大的专业数码艺术画室相当大气。随着电子数码技术的飞速发展,新型的数码设备和软件不断上市,现在是数码艺术的新发展时期。
5、数码艺术的形式和分类
目前,世界各国对于数码艺术的形式的定义和分类不很一致,但是总体来看,对于数码艺术的认识可以分为两种观念:传统的和激进的。
按照传统派的美学观念,数码艺术不过是传统艺术在当今世界的延续发展:因此他们还是按照传统的美术形式和分类来对于数码艺术进行分类,这样就有数码绘画,数码雕塑等。
按照激进派学者的理论,数码艺术被列为后现代主义艺术之列,属于当代艺术。现代主义者认为艺术是呈直线的垂直的连接,可以是独立的个别的事件而酿造而成和持续发展的:艺术发展的过程是与其所处的文化,社会,政治等客观环境关联的和相互干涉的。按照这样的理论,数码艺术不过是传统艺术的继续发展。而后现代主义者则认为艺术史不仅是垂直的连接,也呈水平方向的并存:它们试图重新组合。这样,后现代主义者首先就打破了艺术史和艺术的纯粹性。艺术不仅在艺术领域中存在:而且交叉于其它的类别和领域之中,时常呈混合,综合,交叉,跨越性存在。这样,传统的艺术形式和类型就被打破,例如绘画,不仅包括传统的绘画形式,也可以和其他什么相结合,出现了综合材料绘画,立体三维绘画等,数码绘画就属于这样的新型绘画。
这里,我们再简单介绍一下目前美国流行的数码艺术形式和分类:
(1)数码雕塑
数码雕塑(The Digital Sculpture)就是用数码技术去创制一个三维状的物体。它是从电脑设计和生产技术发展而成的。早期,电脑创作三维雕塑需要一个减约程序(Subtractive Process)和一个粉笔头或板擦头(The Milling Head),使用它可以产生一个三维的物体图形:但是由于硬件的局限,艺术家很难把握住这个粉笔头,而生产的图像缺乏三维的真实感和立体感。随着电脑技术的 完善发展以及电脑的储存量的增大,新型软件是能使艺术家创制出更为生动的三维立体状雕塑。从早期的技术发展生成的快速成型工艺(Rapid Prototyping Process),现在已经被广泛使用:这个快速成型技术,不同于过去的用粉笔头或者板擦头去减约去擦拭:而是采取添加程序,以一层层图腊(Layers of Wax)去累积,从而创制出三维状的物体。现在还有添加阴影的技术,以及多种三维设计软件。但无论多么新颖,数码雕塑毕竟不是传统的实体雕塑,他们仅仅是一种三维拟像性雕塑。这也就是为什么不少学者对于数码雕塑排斥的原因。但是,依据虚拟现实主义观点,数码雕塑属于这种虚拟现实中的“实体”(Real Object)。
(2)数码装置艺术和虚拟现实主义
装置艺术(The Art of Installation)是一种通过物件来展现三维的空间艺术。它不同于一般雕塑之处在于它的视觉连续性,拥有更开放的三维空间,给人以更强烈的空间感,更具有参与性和交流性。这种空间已经不是单纯的自然空间,而是社会学的,心理学的空间。装置艺术的展现,通常是在真实空间和虚拟空间的关系中,借助于连续的视觉形象来叙述一种人文的观念。按照美国学者的意见,装置艺术是属于现代派——后现代主义的艺术范畴的。数码装置艺术(Digital Installation)就是艺术家运用数码技术创制出的新型的装置艺术作品。数码技术的发展扩大了艺术创作的自由和选择性,从而使得艺术家有更大控制能力去进行艺术创作。早期的电脑控制的装置艺术创作系统,需要顾客自己设置软件,复杂,昂贵,不利于广泛使用。现今的数码技术,例如微软控制硬件,敏感器和新型三维图像设计软件等使得控制机械的功能大大地强化了,也使得艺术家能够随心应手地创作三维物件图像:比如创造互动型环境,机器人和数据为本的大型装置艺术作品,而且可以设置在网络上供多数人观赏和参与创作。虚拟现实(Virtual Reality)一般指网络所提供的活动空间,它提供给人们一种新型的感觉经验,使得参与者或观众进入一个全新的复杂的综合性的,人为的由艺术家和工艺师所创造的世界之中。虚拟现实体验(The Virtual Experiences)会有多种形式,取决于所采用的电脑硬件,软件,设施和内在界面的种类等。比如HMD,观众头戴头盔或者视镜来进行观赏。现在还有使用原始性的三维立体眼镜的。总之就是要让参与者和观众最大程度地获得三维立体感。
(3)数码动画
数码动画(The Digital Animation)把传统的动画、电影和录像转换为数码艺术材料。传统的动画影片,比如迪斯尼的动画片是用手工绘制的:早期动画片创作是很艰难的,一部动画片需要动画画家至少绘制上千幅绘画草图。在20世纪90年代中,当电脑技术完善之后,电子数码动画创作才有可能出现。早期的数码动画技术只是由电脑控制一部动画片摄影机,把镜头前面的人或物件拍摄下来,然后再进行动画处理。这就我们常说的时间性的数码动画处理(The Time—Consuming Animation)。现在,现代新型的数码动画技术,是先由动画设计师绘制出造型草图,然后再在扫描仪(The Scanner)上进行复制后,输入到电脑设备里面储存,然后再上电脑终端的荧屏上面进行动画处理:这样,新型的动画技术系统(The Digital Animation Production System)就是以画为基础,进行动画,即让画动起来的,然后进行多次艺术加工成完整的一部动画影片:再把它印成胶片或刻录在CD上以DVD形式出现。现在随着三维动画软件的普及和多样化,越来越多的人参加数码动画作品的创作。电脑创作动画作品并不神秘:有一些国家比如美国,日本,南韩和印度等,很多动画作品是私人和家庭公司创作生产的。根据报道,2007年全世界范围的大大小小的数码动画公司总共生产了10万多部动画作品,总放映时间为50多万分钟。而迪斯尼公司最近开始设计、创作、生产几部新的三维动画作品——迪斯尼公司有自己的数码动画创作软件,是该公司的高级机密。
(4)电子游戏
电子游戏(Video Game Art)是一个新兴的文化产业:美国一些学者甚至把它列为新兴的艺术形式(Art Form)。但是,电子游戏时常以游戏软件或CD-RAM的形式出现:它还不能像其他艺术形式那样,把完成后作品直接地陈列展览:它需要一个电脑终端来在荧屏上展现。此外,由于电子游戏是互动性很强的东西,在设计电子游戏时一定要把互动性列为首要。这样,电子游戏艺术就有一定的局限性,但是由于越来越多的艺术家加入这个领域,电子游戏作为艺术已经赢得了不少人的赞同。中国目前是电子游戏的大国,拥有世界上最多的电子游戏的参与者即玩家:但是中国对于电子游戏的重视尚不够,在电子游戏的艺术设计和整体设计上还落后于日本、南韩、台湾乃至于印度等国家。
(5)网络艺术
网络艺术(Network Art)顾名思义就是指在网络上呈现的艺术形式了。在20世纪90年代,网络刚刚出现不久,就有一些艺术家看到了它的艺术创作的潜力,没有多久第一批网络艺术作品就出现在网络上,并迅速传播开来。目前在网络上出现的艺术作品可以说是多种多样的,有传统的艺术形式的作品,例如绘画、建筑、摄影和雕塑等:也有一些新兴的独特的形式作品,例如多媒体作品等。此外,美国的传统的文化艺术机构和场所也充分利用网络进行业务发展与扩大。比如前面所讲的一些美术馆利用网络公开展览自己的馆藏经典作品。在2007年,美国人上网参观画展的人数达到了空前水平,去年大约有一亿人次上网参观画展。2008年美国联邦艺术基金会把网络艺术发展列为重要项目之一。这也是值得我们学习的。
关键词 数码时代 数码技术 数码艺术 数码艺术形式 数码图像/图形 互动性
数码技术(Digital Technology)对于当代艺术和文化已经产生,并且将继续产生着极其重大的影响作用。诞生于20世纪90年代的伟大的电子技术革命的数码技术,随着大众媒体的全球化以及网络技术的发展和普及而迅速成长发展。电子数码技术比起当年无线电广播和电视刚刚出现时,对于社会变革的影响作用要大得多。无论无线电广播还是电视,作为大众传播和宣传媒体,都是单向传播的,而当今的网络媒体则提供了双向交流的可能性和互动机会,这样就使得信息传播交流的方式发生了变化。我们现在正在进入一个全新的时代——数码技术时代,而这个新时代还在不断地成长发展。
当代艺术家现在已经把网络作为一种新媒体,而且在他们的艺术创作过程中不断地借用数码工具和技术。电脑使得艺术家可以去创作一个全新类型的艺术品,也是过去不可能出现的艺术品:这是一类新型的用手工不可能创作出来的新艺术作品。数码雕塑艺术是用新型的三维软件和数码技术所创作的不同于传统的雕塑艺术,也不再使用传统的石头、泥土和金属等材料而去创作了。互动性装置艺术以其独特的互动性,吸引着全球范围内的亿万网民共同参与设计和创作。虚拟现实为人类提供了一种新型人造现实,参与者可以生老病死,甚至能够做爱和生育下一代。
20世纪90年代,电子数码技术的飞速发展打破了传统类型之间的界限,使得传统的美术馆也不得不刮目而视之。最近几年来,在美国一些著名的大型美术馆内已经开始举办不少大型的优秀的数码艺术展览。这些大型的数码艺术大展不但显示出这类新兴艺术的巨大潜力:而且也表现出她在全球范围内的广泛传播和影响作用。此外,在美国,传统的博物馆、美术馆和画廊也开始借助网络和数码新技术来扩大宣传。比如把自己的馆藏作品做成CD和CD—ROM,在社会上发行或在网络上播发传播等。以著名的美国纽约现代艺术馆为例,仅2007年一年就设计生产和出售了将近80万张CD和CD-ROM,介绍该馆的优秀馆藏作品,这个数量已经是该馆10年来所出售的图书画册的大约二倍之多。正如一些学者指出,由于采用了新兴的数码技术,美国人对于艺术的关心和关注的程度比从前强多了,而且在持续发展着:美国普通的老百姓现在可以在家中,在任何地方,任何公众和私人场所,凭借电视,电脑和网络等,欣赏到艺术。在今年,著名的美国大学艺术家联盟协会的年度报告声称,从进入21世纪开始,美国人已经学会并且适应了通过新型方式来认识、理解艺术,美国人整体的艺术欣赏水平的程度大大地提升了。
1、什么是数码艺术
数码艺术(Digital Art)究竟是什么样的艺术呢?
我们还是从传统的艺术学理论入手。从传统的人类艺术认知和理解过程,即美学上所讲的“艺术经验”(Art Experience)来讲:人类对于艺术的认知理解至少需要四个步骤或阶段:即人的感官,情绪,身体和精神四个方面的综合性协调。心理学家更进一步指出:人类的认识理解过程,不仅局限于艺术世界。就是对于整个世界的认知过程也是一样的,必须经过上述四个基本的阶段。
这样,对于电子数码技术和数码艺术的认识,我们就可以首先从人类的感官作用来入手了。视觉(Vision)和听觉(Hearing)是我们对于艺术感知的两个主要的生理感官通道。一个最简单的例证就是人类对于“动”(Motion)的视觉关注。比如,我们进入一间设有两架电脑的房间,一架电脑显示的是静止的画面,另外一架显示的是活动的影像,我们的注意力自然而然地首先被活动影像所吸引。此外,充斥于空间的声音(Sound),对于我们会产生不同的作用。当然,人的其他感官通道也起作用,例如触觉(Touch)。
在我们的艺术经验中,情绪的和知识的获得是很重要的,如果一件艺术品不能够引起观者的好奇心和在情绪层次上引起观者的反应,那它就很难吸引住观众的注意。艺术必须能够打动我们的灵魂。
此外,我们的艺术经验或者艺术感知还要受到场地的影响。从前,艺术品被陈列展览在一个特殊的“艺术场地”,即展览馆,美术馆和画廊之中。美术馆的讲解员是专家,他们会对于公开展出的每一件艺术品提供极为详细的信息。还有艺术史学家和批评家们,他们是特殊的专业人员,会对艺术品进行独特的专业性的分析研究。
电子技术的发展提供给数码艺术家以多种多样的形式创作不同的数码艺术作品:一般而言,传统的数码艺术形式包括有印刷艺术,摄影,雕塑,装置,录像,电影,动画,音乐和表演艺术等。而新型的形式则有虚拟现实主义艺术,软件艺术以及网络艺术等。如果我们把数码艺术和数码技术与当代艺术联系起来观察,会发现数码艺术具有巨大的发展潜力。
2、数码艺术与数码技术
数码艺术同科学技术有着密不可分的紧密联系:而新兴的科学技术不但是数码艺术创作的基础,也是数码艺术的物质显现的基础。艺术学中的技术决定论学者声称正是技术的发展使得艺术家能够创作自己的艺术作品。但是,笔者认为数码艺术可以被视为当代艺术总体的一个分支而已:而且,由于“数码”这个词的含义不明确,也很难确定数码艺术的最终形式是什么模样。因此,我们这里只好暂时把数码艺术定位于艺术家使用电脑或新兴的电子设备,媒体和相关设施而创作出的当代艺术作品。
很多专家学者把电子数码艺术视为摄影,电影和录像的机械与电子技术上的具有革新意义的演进。这种观念基本上是基于大的艺术史的观察。实际上,根据这种理念,摄影艺术可以被视为是绘画艺术的发展。电影从逻辑上讲被视为是摄影艺术的发展:摄影胶片以一定的速度从电影摄影机镜头后通过以便截取动作。录像可以被视为电影和广播的发展进化。同样,网络时常被视为是大众传播的演进发展,特别是电视和广播的发展。以历史唯物论的观点分析,电子数码艺术是当代高新科技发展的结果,也是高新科技同大众传播相结合而形成的新型的通俗文化。它为我们了解自己所处的当代社会提供了丰硕的视觉资料——即当代艺术家如何使用高新科技工具和技术来进行艺术创作而产生这个新兴的,复杂的,而通俗的文化艺术形式——数码艺术。
与此同时,又出现了一个新问题,即艺术品的“原创性”——即使用数码技术进行艺术创作时的“原创性”问题。以传统艺术学观点来看,绘画是一种原创艺术:而印刷的工艺师则需要画家的认可,才可以大量地印制 图片等:后来的摄影艺术也借用了印刷艺术的规则。由于数码艺术是依据数码技术的编码程序即需要存储大量的数据,可以反复修改,再次编码,再次存储,并且不断地在终端上显示,这就很难确定它的“原创性”了。而且,数码艺术家也有多种选择和创作习惯等:一些人会只创作一幅作品再陈列展出:而一些人会不断复制许多幅乃至上百幅。电子媒体(影印机,录像机,传真机,电子印像机,电脑,网络等)的应用,已经成为当代文化中不可或缺的中介媒体。实际上,由于这些前所未有的电子复杂系统,而产生了对于传统的再现的“原创性”和“权威性”的质疑与挑战。真实已经转换为数据代码储存,剔除,结合,修正,复制,传递了;图像/图形可以解说为符号的系统,再现是许多拟像的集合或排列组合或抽象分离等。面对这样一个电子媒体时代,艺术创作正是一个符号的森林,再现的真实,已经不再需要是原本的最先的现实,它可能是由媒体直接制作的而由许多拟像集合或抽离而出的新体,一个没有原件的,但即是原件的影像或者物件。这是一个由大众传播媒体带来的图像/图形/影像泛滥的新时代。
3、数码图像/图形/影像初识
虽然人类制作图像/图形的历史已经有几千年了:但数码图像/图形的历史是相当短暂的。这个新兴的艺术类型除了新颖之外,从她诞生开始,就在多种范围和程度上广泛发展;其生命力极其强壮,为其他艺术类型所不及。一般认为数码艺术作为视觉文化产品,是由电脑程序员或工程师依据一个或一种特殊软件以电子数码技术编码或书写而创作出来的。这样程序化后的最终成品的图像/图形/影像等,可能是多种多样的:它们可能是传统艺术媒体的摹本或赝品:也可能以CD、DVD和网络等最终形式传播流行。
如今的数码艺术家们完全能够凭借数码技术来创作出各种各样的图像/图形作品:他们可以充分地发挥他们的想象能力,以多种复杂的昂贵的数码技术工具去把他们想象出的任何东西转化和创作出视觉的实体,即数码图像/图形/影像等。如今的绘图,绘画等电脑软件不但具有高级复杂的图像/图形创造功能,而且灵便。而电脑硬件技术也不断发展,出现了许多新兴的电脑硬件工具和设备等。如电脑图形工作台。过去数码艺术家使用游鼠来进行绘画是有一定难度的:而现在电脑图形工作台不但配备有不同的轻便性的绘图软件,而且使得数码艺术家们可以用铅笔,钢笔,油画笔刷等绘图:也可以用新的电子笔或新的什么东西来绘图。数码艺术家芭巴拉·纳森和莱恩·鲍考克等人,则是先用传统手法绘制草图,然后把草图再转换成为数码图像作品。由于新兴的图形软件的不断改进,无论多么复杂,丰富的,光学性极强的图像都可以被创造出来。
数码技术的发展进步不但对于数码艺术家的艺术创造的方式产生了巨大的影响,对于这些艺术家的艺术构思和美学追求也同样有着很大的影响。对于一些艺术家而言,新型的数码编码技术,三维软件以及数据设置等对于他们的艺术创作过程是具有革命意义的。新型的数码技术可以被视为一个革新的过程的最后的阶段。当传统的绘画方法会受到肢体的局限,而电影和录像受到依据镜头为基础的方法的限制时,数码图像则需要凭借于数码——电脑化的机械设施等制造出来。这样就把艺术创作从现实主义的固限内解脱出来去通向一种全新的,更为单纯的数码抽象主义。这也可以视为一种艺术美学的进步。
在早期阶段,数码印刷机在使用之前需要先程式化,因为第一代图形软件没有内在界面(Interface)。现在,高新科技中诞生的新型数码印刷机可以印制优美的图片,可以作为艺术创作工具来使用。一些艺术家比如保罗·布朗,施邦·伊泼尔和罗曼·佛罗斯克等人就自己设计程序和利用数码印刷机进行数码艺术创造。另外,过去很多人只能从电脑的显示屏幕上观看摄影照片,现在高新的高清晰度印刷机就可以提供高质量的图像了。最近的新型的激光印刷机和喷涂型印刷机已经广泛地使用了。这类新型的印刷设备进一步保证了图像的色彩明快,图形清晰和优秀的视觉效果等。今天除了数码印刷机。印刷软件、墨水乃至纸张相纸等都有新型的产品出现都使得数码图像的质量不断提高。
4、数码艺术家和数码艺术工作室
“数码艺术家”最简单也是最为通俗的定义为“使用新型的数码技术工具和工艺进行艺术创作的特殊人才”。一般把数码艺术家进行艺术创作的场地称为数码艺术工作室或者数码艺术画室(Digital Art Studio)。笔者最近参观了好莱坞一位电影布景设计师即电影美工的数码画室,房间大约18—20平方米大小,有一台配备新型软件的苹果电脑,还有一架尼康摄影机、一架索尼摄像机、一架激光印刷机和高级录音机等。而美国南加大的专业数码艺术画室相当大气。随着电子数码技术的飞速发展,新型的数码设备和软件不断上市,现在是数码艺术的新发展时期。
5、数码艺术的形式和分类
目前,世界各国对于数码艺术的形式的定义和分类不很一致,但是总体来看,对于数码艺术的认识可以分为两种观念:传统的和激进的。
按照传统派的美学观念,数码艺术不过是传统艺术在当今世界的延续发展:因此他们还是按照传统的美术形式和分类来对于数码艺术进行分类,这样就有数码绘画,数码雕塑等。
按照激进派学者的理论,数码艺术被列为后现代主义艺术之列,属于当代艺术。现代主义者认为艺术是呈直线的垂直的连接,可以是独立的个别的事件而酿造而成和持续发展的:艺术发展的过程是与其所处的文化,社会,政治等客观环境关联的和相互干涉的。按照这样的理论,数码艺术不过是传统艺术的继续发展。而后现代主义者则认为艺术史不仅是垂直的连接,也呈水平方向的并存:它们试图重新组合。这样,后现代主义者首先就打破了艺术史和艺术的纯粹性。艺术不仅在艺术领域中存在:而且交叉于其它的类别和领域之中,时常呈混合,综合,交叉,跨越性存在。这样,传统的艺术形式和类型就被打破,例如绘画,不仅包括传统的绘画形式,也可以和其他什么相结合,出现了综合材料绘画,立体三维绘画等,数码绘画就属于这样的新型绘画。
这里,我们再简单介绍一下目前美国流行的数码艺术形式和分类:
(1)数码雕塑
数码雕塑(The Digital Sculpture)就是用数码技术去创制一个三维状的物体。它是从电脑设计和生产技术发展而成的。早期,电脑创作三维雕塑需要一个减约程序(Subtractive Process)和一个粉笔头或板擦头(The Milling Head),使用它可以产生一个三维的物体图形:但是由于硬件的局限,艺术家很难把握住这个粉笔头,而生产的图像缺乏三维的真实感和立体感。随着电脑技术的 完善发展以及电脑的储存量的增大,新型软件是能使艺术家创制出更为生动的三维立体状雕塑。从早期的技术发展生成的快速成型工艺(Rapid Prototyping Process),现在已经被广泛使用:这个快速成型技术,不同于过去的用粉笔头或者板擦头去减约去擦拭:而是采取添加程序,以一层层图腊(Layers of Wax)去累积,从而创制出三维状的物体。现在还有添加阴影的技术,以及多种三维设计软件。但无论多么新颖,数码雕塑毕竟不是传统的实体雕塑,他们仅仅是一种三维拟像性雕塑。这也就是为什么不少学者对于数码雕塑排斥的原因。但是,依据虚拟现实主义观点,数码雕塑属于这种虚拟现实中的“实体”(Real Object)。
(2)数码装置艺术和虚拟现实主义
装置艺术(The Art of Installation)是一种通过物件来展现三维的空间艺术。它不同于一般雕塑之处在于它的视觉连续性,拥有更开放的三维空间,给人以更强烈的空间感,更具有参与性和交流性。这种空间已经不是单纯的自然空间,而是社会学的,心理学的空间。装置艺术的展现,通常是在真实空间和虚拟空间的关系中,借助于连续的视觉形象来叙述一种人文的观念。按照美国学者的意见,装置艺术是属于现代派——后现代主义的艺术范畴的。数码装置艺术(Digital Installation)就是艺术家运用数码技术创制出的新型的装置艺术作品。数码技术的发展扩大了艺术创作的自由和选择性,从而使得艺术家有更大控制能力去进行艺术创作。早期的电脑控制的装置艺术创作系统,需要顾客自己设置软件,复杂,昂贵,不利于广泛使用。现今的数码技术,例如微软控制硬件,敏感器和新型三维图像设计软件等使得控制机械的功能大大地强化了,也使得艺术家能够随心应手地创作三维物件图像:比如创造互动型环境,机器人和数据为本的大型装置艺术作品,而且可以设置在网络上供多数人观赏和参与创作。虚拟现实(Virtual Reality)一般指网络所提供的活动空间,它提供给人们一种新型的感觉经验,使得参与者或观众进入一个全新的复杂的综合性的,人为的由艺术家和工艺师所创造的世界之中。虚拟现实体验(The Virtual Experiences)会有多种形式,取决于所采用的电脑硬件,软件,设施和内在界面的种类等。比如HMD,观众头戴头盔或者视镜来进行观赏。现在还有使用原始性的三维立体眼镜的。总之就是要让参与者和观众最大程度地获得三维立体感。
(3)数码动画
数码动画(The Digital Animation)把传统的动画、电影和录像转换为数码艺术材料。传统的动画影片,比如迪斯尼的动画片是用手工绘制的:早期动画片创作是很艰难的,一部动画片需要动画画家至少绘制上千幅绘画草图。在20世纪90年代中,当电脑技术完善之后,电子数码动画创作才有可能出现。早期的数码动画技术只是由电脑控制一部动画片摄影机,把镜头前面的人或物件拍摄下来,然后再进行动画处理。这就我们常说的时间性的数码动画处理(The Time—Consuming Animation)。现在,现代新型的数码动画技术,是先由动画设计师绘制出造型草图,然后再在扫描仪(The Scanner)上进行复制后,输入到电脑设备里面储存,然后再上电脑终端的荧屏上面进行动画处理:这样,新型的动画技术系统(The Digital Animation Production System)就是以画为基础,进行动画,即让画动起来的,然后进行多次艺术加工成完整的一部动画影片:再把它印成胶片或刻录在CD上以DVD形式出现。现在随着三维动画软件的普及和多样化,越来越多的人参加数码动画作品的创作。电脑创作动画作品并不神秘:有一些国家比如美国,日本,南韩和印度等,很多动画作品是私人和家庭公司创作生产的。根据报道,2007年全世界范围的大大小小的数码动画公司总共生产了10万多部动画作品,总放映时间为50多万分钟。而迪斯尼公司最近开始设计、创作、生产几部新的三维动画作品——迪斯尼公司有自己的数码动画创作软件,是该公司的高级机密。
(4)电子游戏
电子游戏(Video Game Art)是一个新兴的文化产业:美国一些学者甚至把它列为新兴的艺术形式(Art Form)。但是,电子游戏时常以游戏软件或CD-RAM的形式出现:它还不能像其他艺术形式那样,把完成后作品直接地陈列展览:它需要一个电脑终端来在荧屏上展现。此外,由于电子游戏是互动性很强的东西,在设计电子游戏时一定要把互动性列为首要。这样,电子游戏艺术就有一定的局限性,但是由于越来越多的艺术家加入这个领域,电子游戏作为艺术已经赢得了不少人的赞同。中国目前是电子游戏的大国,拥有世界上最多的电子游戏的参与者即玩家:但是中国对于电子游戏的重视尚不够,在电子游戏的艺术设计和整体设计上还落后于日本、南韩、台湾乃至于印度等国家。
(5)网络艺术
网络艺术(Network Art)顾名思义就是指在网络上呈现的艺术形式了。在20世纪90年代,网络刚刚出现不久,就有一些艺术家看到了它的艺术创作的潜力,没有多久第一批网络艺术作品就出现在网络上,并迅速传播开来。目前在网络上出现的艺术作品可以说是多种多样的,有传统的艺术形式的作品,例如绘画、建筑、摄影和雕塑等:也有一些新兴的独特的形式作品,例如多媒体作品等。此外,美国的传统的文化艺术机构和场所也充分利用网络进行业务发展与扩大。比如前面所讲的一些美术馆利用网络公开展览自己的馆藏经典作品。在2007年,美国人上网参观画展的人数达到了空前水平,去年大约有一亿人次上网参观画展。2008年美国联邦艺术基金会把网络艺术发展列为重要项目之一。这也是值得我们学习的。