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青少年与儿童游戏成瘾(gaming disorder)现已成为当下国内外的普遍性问题。就在2018年6月,世卫组织最新发布的《国际疾病分类》第11版预览版,将“游戏成瘾”列入成瘾性疾患章节,与赌博、合成毒品、酒精、烟草、咖啡因、非法药物成瘾等并列。从全球范围看,随着游戏玩家数量的迅速增长,游戏成瘾出现的概率也在逐年升高。根据2017年日本国立医院久里浜医疗与成瘾研究中心的三原古里撰写的关于全球50项游戏成瘾的研究综述,在全球范围内,游戏成瘾总体发病率为0.7%-27.5%,其中欧洲与北美的游戏成瘾发病率仅为1.5%-8.2%,而亚洲的发病率却高达7.5%-26.7%,并且男性普遍高于女性。中国互联网络信息中心(CNNIC)2018年的报告,我国网民规模达8.02亿,其中网络游戏用户规模为4.58亿,占整体网民比例达57%。目前,越来越多的调查研究表明,青少年与儿童游戏成瘾的问题正在中国普遍存在。
自“游戏成瘾”被列入精神疾病名单的消息一出,便在社会上引起了轩然大波,国内相关媒体报道与转载如潮水般涌来,《人民日报》官方微博也以《世卫组织:明天起,游戏成瘾被正式列入精神疾病》为题进行了转发。一大批以“亲子”“教育”以及“升学”为主题的自媒体开始为世卫组织疯狂打Call,这不禁让人想起前年的《王者荣耀》舆论事件。从2017年6月起,众多媒体开始陆续发声,剑指腾讯旗下的《王者荣耀》游戏坑害了一大批中小学生,使其沉迷游戏,甚至许多人已经入迷到狂热的状态,包括偷刷父母银行卡,为玩游戏不惜跳楼受伤等消息,甚至人民网也发表评论文章《是娱乐大众还是“陷害”人生》,悉数《王者荣耀》对中小学生的危害,一时将《王者荣耀》及腾讯公司推到了风口浪尖,并直接导致2017年7月4日腾讯股价暴跌4.13%,收盘为269.2港元。
舆论过后,不禁让人产生疑问:孩子游戏成瘾到底是谁的责任?让我们从游戏上瘾的神经机制层面来逐步推导,看看究竟是谁应该为孩子游戏成瘾负责。
多巴胺与多巴胺D2受体
要弄清游戏成瘾,首先要弄清多巴胺与大脑中的奖励机制。我们人类大脑中存在一种奖励机制,当个体做任何有利于生存、有利于基因延续的事情,比如說获得食物、赚钱财富、追求异性并进行性行为的时候,我们的大脑就会分泌一种叫做多巴胺(Dopamine)的化学物质,这种物质是下丘脑和脑垂体中分泌的一种关键神经递质,能直接影响人的情绪。这种神奇的物质可以使人感觉兴奋,传递开心激动的信息,激发人对异性的情感,让人感觉快乐。打个比方,我们的大脑就像一座超级工厂,在工厂里有超过1000亿位神经元“员工”在各个岗位上按照事先制定好的工作流程(基因)进行分工协作。而奖励系统就是超级工厂内专门负责刺激工作效率、激励员工士气的人力资源部,多巴胺就是人力资源部所发的“薪水”,当员工拿到“薪水”时,就会产生兴奋、刺激和愉悦,从而士气大涨。
与此同时,在过去数年中,科学家又陆续发现了获得“满足感”的神经机制,也就是说,如果你想要从一件事情上获得快乐与满足,仅仅分泌多巴胺还不行,还需要有接受多巴胺的地方,这个地方就是“多巴胺D2受体”(下文简称D2)。如果你大脑中的D2比较多,那么分泌少量的多巴胺就能让你感受到,你就会比较容易满足。如果还用超级工厂的比方,“D2”就是人力资源部内部的员工,它们具体负责给超级工厂内的员工“发薪水”。可如果人力资源部内“D2”员工本来就比较少,那就必然会出现“人手不够”且“发钱太慢”,导致其他员工感受不到“发薪水”的快乐。所以,超级工厂的领导层只能命令人力资源部加班加点多分泌多巴胺,增加“薪水”额度,让D2给员工一次多发些“薪水”。那么问题来了,如何才能加大多巴胺的剂量呢?这时,大脑会面临两个选择:一个是不停地命令人去做分泌更多多巴胺的事情,这就是成瘾行为;另一个是用药物刺激多巴胺的分泌或者直接替代多巴胺,这就是毒品的作用。但无论你如何选择,都要面临多巴胺的副作用,就是你大脑中负责理性思维的前额叶皮层活动能力降低,这种活动能力降低会促使你的自控力下降,让你变得越来越不容易满足,越来越管不住自己。
目前有大量的脑科学研究表明,游戏成瘾者的大脑活动与药物成瘾者和赌博成瘾者的神经机制十分相似,游戏成瘾者对游戏的渴求和吸毒者对毒品的渴求类似。通过脑成像技术,研究者发现长期游戏成瘾的人,其大脑的功能和结构已经改变,尤其是D2数量明显减少。另外,剑桥大学和上海交通大学的研究团队分别运用赌博游戏,发现网络游戏成瘾者的大脑多巴胺转运密度降低,D2占用率降低,大脑对奖励的敏感性增高(不容易感受到奖励的快感),而对惩罚的敏感性降低。这就证明了上瘾行为本身就能减少D2,而D2减少则需要分泌更多的多巴胺,就驱使人们进行更多上瘾行为,由此陷入恶性循环。
此外,哥伦比亚大学的研究者证明,压力增大会导致D2减少。这里提到的压力主要指的是生存压力,并不是学习或者工作之类的压力,而是类似失业、社会地位下降、亲人离世、支持与关怀减少等,这种压力会让当事人产生无助感,长期处于无助感的人,D2就会随之减少。还有一个著名的“猴子成瘾”实验,实验者先让猴子们单独住在自己的笼子里,并教他们学会使用可卡因,猴子便会对可卡因上瘾。接着,实验者会把猴子们聚集在一起生活,不久之后,猴群就自然产生了猴王。然后实验者就发现,猴王对可卡因的依赖下降了,可那些社会地位低的猴子反而更依赖可卡因了。最后实验者又把猴子放回各自的笼子里单独喂养,结果原本的猴王又开始吸食毒品。该实验有力说明了生存压力会直接减少D2。这就是为什么在美国,很多吸毒成瘾者都是原本中产阶级人士但后来破产掉队的人。
谁在给孩子压力,让孩子感到无助?
通常情况下,青少年与儿童的压力源主要来源于家庭、学校和同伴。但近年来已有诸多研究表明,亲子关系是家庭、学校和同伴压力的重要调节因素,也就是说,良好的亲子关系是孩子感受压力的重要缓冲,可以大大缓解压力感受,消除孩子的无助感。良好的婚姻关系会形成积极的情绪情感,进而使家长能够更敏感地察觉到孩子的心理需要和行为问题,从而及时给予引导和支持;反之,父母婚姻冲突所引发的负性情绪容易使得父母忽略孩子的需求,而疏于对孩子进行引导或以严格的方式约束子女。北京师范大学发展心理研究所方晓义教授团队对网络成瘾的青少年进行了大量调查研究,发现父母关系紧张冲突,以及青少年对于父母关系不好的理解,与该青少年网络成瘾行为呈显著正相关。也就是说,不良的夫妻关系会给孩子造成巨大压力,这样压力会因为孩子无法改变现实而变为无助感,进而影响孩子D2的数量,增大孩子成瘾行为的概率。
另外,德国青少年与儿童成瘾研究中心的wanberg团队研究发现,游戏成瘾与青少年低自尊水平呈显著正相关,也就是说那些对于自己评价与认同水平较低的青少年,游戏成瘾的概率会更大。而研究进一步发现,这些低自尊水平青少年的背后,总存在着高焦虑水平和控制欲强的父母。有心理咨询师表示,游戏成瘾的孩子具备“冷漠”的特点,并伴随有社交障碍,这些孩子除了游戏,对其他任何事情漠不关心。这些孩子极度渴望在游戏世界里获得在现实世界里无法获得的控制感和成就感,享受队友的赞美,同时释放在现实中的压力。
事实胜于雄辩,孩子游戏成瘾,父母首当其冲负主要责任。所谓的游戏成瘾青少年,其家庭中一般會存在一位极有控制性的母亲和一位经常缺位的父亲。14岁的男生李书明(化名),就生活在这样的家庭。该男生自从接触了网络游戏之后,绝大部分时间都沉迷在游戏上,因为玩游戏,他跟父母之间爆发过激烈冲突,甚至有过离家出走、自伤自残的行为。当充分了解后不禁会发现,李书明的母亲非常要强,该男生一切生活,都要在其母亲的控制之下,比如交什么样的朋友,该去发展什么兴趣爱好,甚至小到吃什么菜、穿什么衣服,母亲都要干预。而李书明的父亲则是企业高管,常年出差在外,经常不在家。
可见,李书明的母亲无时无刻不在给孩子施加压力,这就让孩子毫无自由,他可能无法反抗母亲,那只能在游戏的世界里去找掌控感和自由感。另外,美国著名心理学家津巴多在其著作《雄『生衰落》中讲,对男孩影响最大的,还是父亲这一角色的缺位。早在上世纪70年代,美国就实施了无过错离婚法令,夫妻双方不需要任何理由就可以结束婚姻,使得美国的离婚率一度高达50%,单身妈妈成为普遍现象。在单亲家庭长大的男孩会对亲密关系和感情失去信心,父母作为首要行为榜样都靠不住,他人又怎么能信任呢?当父亲成为失败的榜样时,男孩就会怀疑自己还有没有让人幸福的能力,当家中没有父亲或者男性导师的时候,男孩就会从其他地方寻找男性的认同感,比如暴力组织、毒品、酒精以及电子游戏等。调查显示,在缺乏父爱环境中长大的年轻男性,大多都不想维持长期的恋爱关系,也不想结婚,不想做父亲或者成为一家之主,宁愿选择做一个逃避成长和责任的“巨婴”。
解决问题要打破“执念”
其实,问题的关键是要让真正的问题暴露在阳光之下,这就要求父母自己首先要承认自身问题的客观存在。然而要让父母们真正认同现实,对很多人来说却是难上加难,他们并不愿意承认是自己的教育方式或者家庭关系出了问题。绝大部分游戏成瘾孩子的家长,总是把“是游戏的问题”或者是“孩子的问题”挂在嘴上,也这是目前舆论一边倒地指责游戏公司的基础所在。与其说孩子会对游戏上瘾,倒不如说母亲对于孩子的控制更上瘾,父亲“以家庭的名义”或“以事业的名义”逃避责任更上瘾。因为,很多父母会觉得,我一旦放手孩子,一旦停止将精力放在工作上,孩子的未来和幸福就完了。因此,让父母放弃他们脑海中那些根深蒂固且不合实际与逻辑的“执念”才是破局之道。