好的教育游戏APP是什么样的(下)

来源 :中国信息技术教育 | 被引量 : 0次 | 上传用户:cs8613416
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  前言:
  李子的文章比较难改,不仅因为文章的信息容量大,笔者难以取舍,还因为李子在学术上很严谨,前后逻辑很严密,即使是改一处地方,笔者也要先把李子的文章架构、内容、逻辑都过一遍,才能保證整篇文章的条理不会乱。然而,笔者并不会觉得烦躁,而是觉得非常有价值,因为每一次修改都能让笔者获益不少。
  下篇终于来了!这是从李子的两篇博文中改出来的,信息量同样很大。本文中的一些教育游戏的实证分析,主要是李子从《游戏,让学习成瘾》一书以及部分外文文献中研读总结出来的,最后李子对好的教育游戏的设计思路和设计框架进行了自己的总结。
  在《游戏,让学习成瘾》一书中,有一章是对游戏的教学效果进行元分析,比较有价值,在李子的原著中,他为了学术严谨对其做了很详细的对比表格。在这里,由于篇幅所限,笔者只能将很多引用对比内容删掉,只保留了结论部分,但同样会带给读者很多启示。文中关于海斯论文在pre-K-12教育中的具体案例,是李子从英文论文中编译的,这也充分展示了李子研读外文文献的功力。笔者建议对这些内容感兴趣的读者,可以关注李子的微信公众号“爱行知”,全面感受李子的魅力。
  ● 游戏领域的元分析
  所谓元分析,就是把一些研究进行聚合分析,从而识别研究中的趋势,进一步做出有据可依的归纳。在游戏研究领域我们已经开展了一些元分析研究,目的是促成有普遍意义的发现,用来设计重要的教学游戏。下面是李子通过文献研究取得的发现和说明。
  1.海斯(Hays)的元分析
  2005年,海斯(Hays)对关于教学游戏的文献进行了回顾,重点关注游戏的教学效用方面的实证研究,并得出了五个结论:
  第一,关于教学游戏有效性的实证研究是支离破碎的。
  第二,尽管研究显示游戏对不同的学员、不同的目的(如数学、电子学和经济学)都能做到有效学习,但我们仍然不能判定对于某个具体的教学任务,游戏是否适用。
  第三,没有证据显示游戏是所有情况下的首选教学方法。
  第四,教学游戏应该内置于教学项目中,教学项目要有汇报和反馈功能,这样学员就知道游戏中发生了什么,以及这样的教学事件与教学目标有何关联。
  第五,在使用过程中,游戏提供的指导性帮助有助于提高游戏的教学效用,因为这种经历可以让学员更关注教学信息,而不是游戏的需求。
  另外,报告中还包含了一些没有作为结论声张但有趣的发现:①研究显示,人们可以通过游戏进行学习。②只有教学游戏的设计满足教学需求,并物尽其用,教学游戏才能大显身手。③如果与实际工作需要对应的教学目标不能被游戏设计直接支持,那么学习就不会发生在游戏中。④许多项目专家和游戏设计师不能领悟教学设计的重要性。整个“教学游戏”行业看上去都不重视教学设计者的技能。⑤游戏不是万能的。无缘无故地使用游戏或没有明确教学目标地使用游戏,会造成教学成本的增加,而对学员所需要的教学益处却难以兑现。
  最后,海斯提出了四点建议,这些建议都是宏观机制和大视角方面的,而不是具体的关于教学游戏设计的建议,具体内容如下:
  第一,在对学习需求进行细致分析、权衡各种候选教学方法的利弊之后,决定是否采用游戏化教学。
  第二,项目经理和采购人员应该坚持让游戏开发人员证明交互式游戏体验如何恰到好处地支持教学目标。
  第三,讲师应视教学游戏为实现教学目标的补充和助手。学员应该获得报告和反馈,清晰地解释他们的游戏经历如何帮助他们实现教学目标。
  第四,教师有限参与的教学方法(如基于网站的教学)配备全部的教师功能,包括成绩评估、报告和反馈。
  2.海斯(Hays)论文中对pre-K-12教学游戏分析的具体阐述
  海斯(Hays)在论文The effectiveness of instructional games:A literature review and discussion中,曾专门对pre-K-12整个学前到基础教育的各个领域的教学游戏进行分析,并指出大量不同的游戏被用于不同学校、不同年级的学生中,用在不同学科领域的教学过程中,所以海斯是按照不同课程领域来探讨教学游戏的研究的。
  第一是用于数学教学的游戏。海斯通过考察五种对比采用或不采用游戏方式的教学取得的数据后发现,很难说哪种游戏方法更有效果,但学生们更喜欢游戏,而游戏的教学效果取决于它的内在设计和我们如何使用它。
  第二是词汇教学也分析出类似的结论。是否采用游戏在教学效果上没有差异,使用教学游戏的实验组在持续的动机对比上取得了更好的表现。
  第三是行人安全规则的教学。为了分析教学游戏是否对五岁的孩子学习行人安全规则有帮助,Renaud和Stolovitch在1988年设计实施了一个实验:136个5岁的孩子被分到四个组,其中有三个实验组和一个控制组,三个实验组分别采用三种不同的仿真游戏。通过实验发现,基于仿真游戏教学的孩子取得了更好的效果,且仿真游戏之间的效果也有差别。
  第四是用游戏研究学习动机。通过不同版本的火情安全知识的游戏,研究者研究了三种游戏特性——控制、挑战及复杂性对学生参与和动机的影响。通过前测和后测,研究者发现对游戏的控制性越大,学习者获得的参与度越大;在控制性上分别增加挑战或复杂性,都不能提升学习者的参与度,而一起增加则可以提高学习者的参与度;学习者参与度和后测成绩有正相关性。对9~10岁的学生讲授基础的逻辑知识,虽然实验过程略曲折,但研究表明游戏练习和传统方法一样有效。
  第五是地理学教学。在对五年级学生和六年级学生的两组地理学知识的学习的实验中,研究者通过一个基于电脑的商业游戏和一个没有电脑的绘制地图游戏的对比,没有发现两种方法有明显的不同效果的证据。而在对四年级学生的地理学教学中,研究者发现,把教学策略和游戏特性结合,教学取得了明显的较好效果,而且成绩越差的学生越受益。
其他文献
论商业银行的内控机制□魏国雄近年来,在我国金融体制改革过程中,商业银行以盈利为主要经营目标的动力机制已经基本建立,但其内部控制机制的建设相对滞后,这不仅影响了商业银行有
作文是一份试卷的重头戏,但一个班中喜欢作文的同学少之又少,"作文难、作文难,一提就心烦"。究其原因,主要还是学生缺乏作文素材的积累,以致写作时无话可说、无从下手。如何选
【正】浙江省科技系统认真贯彻落实党的十八大、十八届三中全会和省委十三届四次会议精神,实施创新驱动发展战略,围绕破解"四不"问题,按照"打头阵、当先锋、做尖兵"的要求,以
分析云广直流工程穗东换流站500kV交流断路器拒动原因,得出驱动连杆定位销异位是造成本次故障的直接原因,指出在弹簧机构输出功一定的情况下,为扩大断路器的开断容量,灭弧室采用
中国教育"互联网+"时代的新模式、新思路;利用互联网时代信息技术打破时空限制,打造没有围墙的学校,培养创新思维,推动学习方式革命;实现终身教育,促进人的自由发展。
在5G时代,众多终端设备、业务的请求发送时,网络的并发数将呈现上升趋势,从而造成网络堵塞。MEC边缘云能够将高带宽、低时延、本地化业务下沉到网络边缘,成为5G网络重构和数
2013年,诸暨科技工作以科学发展观为指导,认真贯彻落实“十八大”精神,紧扣“攻坚克难、创新提升”工作基调,大力实施创新驱动发展战略,切实推进省创新型试点城市建设。加快传统企