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他是华裔
《植物大战僵尸2》今夏登场,此名是一个例外。
按照一般商家的见解,这个名字实在不够讨巧。《植物坟场》、《植物工厂》、《坟墓花园》一度都是它待用的名字,但最后,制作团队还是选择了最直白的那一个。
“只要你的游戏够棒,名字其实并不重要。”PopCap公司亚太总监詹姆斯这样说。
微胖的华裔设计师范乔治就像中国大学校园里常见的计算机系学生,他的一双眯眯眼看起来像总是在笑,就像《植物大战僵尸》里的“猫咪香蒲”。他有个能写哥特风音乐的女朋友,《植物大战僵尸》的片尾曲《你家后院有僵尸》就出自她的手中。
更早的时候,范乔治将自己一个关于外星人攻击水族馆的游戏原型改编成了游戏《怪怪水族馆》,那时的他在游戏界还名不见经传。
当《怪怪水族馆》最终如愿进入了“独立游戏节”后,范乔治联络了游戏公司PopCap,并在随后的“年度游戏开发者大会”上和对方见了面,“发现彼此有类似的理想。他们愿意帮我把《怪怪水族馆》做成可下载的版本。”
但范乔治并没有加入PopCap,而是以兼职的身份参与了《怪怪水族馆》的工作。因为设计《怪怪水族馆》的时候,范乔治并不具有组建全职工作团队的资源,尽管他几乎一手包办了此款游戏的设计。
与此同时,著名的游戏公司暴雪给他发来了录用通知,暴雪公司开发过《魔兽争霸》、《魔兽世界》、《暗黑破坏神》等经典游戏,是游戏界的黄埔军校,是每一个游戏设计者都希望加入的集体。于是,范乔治接受了这份录用。而另一方面,他与PopCap在《怪怪水族馆》上的合作也没有停止。
暴雪公司难得地破了例,它并没有强迫他停止《怪怪水族馆》的研发,但另一方面也没有降低对他参与《暗黑破坏神3》的设计要求。那大概是范乔治最辛苦的一段日子。夹在PopCap和暴雪之间的他“不分昼夜地编程,脑力和体力都透支了”。在之后的一年时间中,终于完成了《怪怪水族馆》。
2004年,《怪怪水族馆》正式发布,但范乔治已经决定离开暴雪了。他觉得自己的价值难以得到体现,回忆起在硅谷暴雪的那段日子,他觉得自己与其说是游戏设计师,还不如说是一个程序员。因为自我觉得更适合在一个较小的团队工作,范乔治要找一个地方能把自己的想法付诸实践。
在过了一段自由职业者的生活后,恰好PopCap工作室在旧金山成立,范乔治也加入了《植物大战僵尸》团队,并成为了团队中最核心的人。
冲出“种菜”的包围
范乔治回想起2008年前后的线上游戏就摇头:那时候,Facebook上《田园牧歌》一类的园艺休闲游戏开始大量充斥着互联网(在中国则是开心网的《买房子》或者腾讯公司的《QQ农场》),但是,范乔治无法接受那些游戏,他更不希望自己制作的游戏会和其他的园艺类游戏混成一团。
但现实世界里,更多的人希望能拥有需要动脑、又容易上手的小游戏。无论老人、女性还是办公室职员,都不愿意花大量时间去学习复杂的游戏规则,花太多钱去购买昂贵的游戏设备,也没有耐心探索冗长的游戏内容,但他们同样渴望得到快乐。
范乔治所在的PopCap公司是休闲游戏界的领头羊,《宝石迷阵》和《祖玛》是游戏中的畅销品兼长销品,面对“一大片植物”的局面,PopCap急需一个能杀出一条血路的代表作。
在Fackbook上的种植物游戏风靡全球的时候,《植物大战僵尸》的研发已经开启好几年了,最开始的反派也不是僵尸,而是植物收集阳光种植物打怪兽的模式。
但线上种植植物的模式终于让范乔治厌烦了:于是决定转变思路,改换游戏的核心,加入了关键性的元素——僵尸。
为了致敬流行歌手迈克·杰克逊,僵尸的形象也取自他的经典MV《颤栗》。与合作《怪怪水族馆》时期不一样,这时候范乔治已经成为了PopCap的全职雇员。公司帮他组建了一个团队,配备了专门的程序员、美工和音乐人,他则将精力全部倾注在游戏策划之上。
范乔治曾说:“我当时的思路是没有其他任何人想过的,在同一个游戏里同时存在‘植物’和‘僵尸’,而我却把这两个元素放在一起。事实证明,这个想法是对的。”
很多人在玩《植物大战僵尸》的时候,并没有去关注这个游戏的开发者是谁。就像PS2和Xbox的玩家甚众,却不一定都知道索尼或者微软。
然而游戏开发者范乔治在制作游戏的过程里,游戏玩家的体验一直是他最重视的。在他的心目中,游戏的玩家被分成了休闲玩家和核心玩家,“易上手度”和“具有挑战性”围绕在两种玩家之间,以达成微妙的平衡:足够的内容以及渐进的难度曲线,使休闲玩家可以进入游戏,并在很长的一段时间内享受游戏的乐趣;而核心玩家则能在合理的时间内进入到“具有难度”的部分,以满足他们对挑战的需求。
极致的简单
范乔治曾担心没有充足长期的意志力来完成项目,“我有点担心会被公司撇在一边,大概由于缺乏灵感而使研发进度一拖再拖”。但局势的进展显然证明他之前的担忧是多余的。
2009年,当环球的网络用户都在将大量空隙时间消耗在“种菜偷菜”上时,《植物大战僵尸》寂静登录电脑天下。
这款游戏宣传语是:每个人都在种植物,可是你的花园里有僵尸吗?就像游戏里蹑手蹑脚的僵尸,《植物大战僵尸》低调地攻城略地:上市1个月,在中国的玩家数量已经达到100万。上市一年,玩家总量超过8000万;上市两年,植物大战僵尸中文版在苹果应用商店发售,用户数量已经积累到多达1.4亿。
《连线》曾经对此做过评价:“这款游戏证明,在游戏行业的激烈市场竞争中,有时少就是多。”这款游戏的确把“减法”这一设计思想发挥到了极致,上手极其简单,但是,越往下走就越考验玩家的智慧与策略。
《植物大战僵尸》面市半年后,《愤怒的小鸟》再次验证了这条定律,那家名叫Rovio Mobile的芬兰公司也凭借它们这第52款游戏,从濒临停业的边缘奇迹般地复活,并且进入了高速发展的轨道:在它最热门的时候,全球有7500万玩家在玩这个游戏,每天合计要花掉2亿分钟,游戏中已经有超过3万亿头猪被敲碎。
而现在,伴随着《植物大战僵尸2》的上市,又到了敲碎僵尸脑袋的季节了。
《植物大战僵尸2》今夏登场,此名是一个例外。
按照一般商家的见解,这个名字实在不够讨巧。《植物坟场》、《植物工厂》、《坟墓花园》一度都是它待用的名字,但最后,制作团队还是选择了最直白的那一个。
“只要你的游戏够棒,名字其实并不重要。”PopCap公司亚太总监詹姆斯这样说。
微胖的华裔设计师范乔治就像中国大学校园里常见的计算机系学生,他的一双眯眯眼看起来像总是在笑,就像《植物大战僵尸》里的“猫咪香蒲”。他有个能写哥特风音乐的女朋友,《植物大战僵尸》的片尾曲《你家后院有僵尸》就出自她的手中。
更早的时候,范乔治将自己一个关于外星人攻击水族馆的游戏原型改编成了游戏《怪怪水族馆》,那时的他在游戏界还名不见经传。
当《怪怪水族馆》最终如愿进入了“独立游戏节”后,范乔治联络了游戏公司PopCap,并在随后的“年度游戏开发者大会”上和对方见了面,“发现彼此有类似的理想。他们愿意帮我把《怪怪水族馆》做成可下载的版本。”
但范乔治并没有加入PopCap,而是以兼职的身份参与了《怪怪水族馆》的工作。因为设计《怪怪水族馆》的时候,范乔治并不具有组建全职工作团队的资源,尽管他几乎一手包办了此款游戏的设计。
与此同时,著名的游戏公司暴雪给他发来了录用通知,暴雪公司开发过《魔兽争霸》、《魔兽世界》、《暗黑破坏神》等经典游戏,是游戏界的黄埔军校,是每一个游戏设计者都希望加入的集体。于是,范乔治接受了这份录用。而另一方面,他与PopCap在《怪怪水族馆》上的合作也没有停止。
暴雪公司难得地破了例,它并没有强迫他停止《怪怪水族馆》的研发,但另一方面也没有降低对他参与《暗黑破坏神3》的设计要求。那大概是范乔治最辛苦的一段日子。夹在PopCap和暴雪之间的他“不分昼夜地编程,脑力和体力都透支了”。在之后的一年时间中,终于完成了《怪怪水族馆》。
2004年,《怪怪水族馆》正式发布,但范乔治已经决定离开暴雪了。他觉得自己的价值难以得到体现,回忆起在硅谷暴雪的那段日子,他觉得自己与其说是游戏设计师,还不如说是一个程序员。因为自我觉得更适合在一个较小的团队工作,范乔治要找一个地方能把自己的想法付诸实践。
在过了一段自由职业者的生活后,恰好PopCap工作室在旧金山成立,范乔治也加入了《植物大战僵尸》团队,并成为了团队中最核心的人。
冲出“种菜”的包围
范乔治回想起2008年前后的线上游戏就摇头:那时候,Facebook上《田园牧歌》一类的园艺休闲游戏开始大量充斥着互联网(在中国则是开心网的《买房子》或者腾讯公司的《QQ农场》),但是,范乔治无法接受那些游戏,他更不希望自己制作的游戏会和其他的园艺类游戏混成一团。
但现实世界里,更多的人希望能拥有需要动脑、又容易上手的小游戏。无论老人、女性还是办公室职员,都不愿意花大量时间去学习复杂的游戏规则,花太多钱去购买昂贵的游戏设备,也没有耐心探索冗长的游戏内容,但他们同样渴望得到快乐。
范乔治所在的PopCap公司是休闲游戏界的领头羊,《宝石迷阵》和《祖玛》是游戏中的畅销品兼长销品,面对“一大片植物”的局面,PopCap急需一个能杀出一条血路的代表作。
在Fackbook上的种植物游戏风靡全球的时候,《植物大战僵尸》的研发已经开启好几年了,最开始的反派也不是僵尸,而是植物收集阳光种植物打怪兽的模式。
但线上种植植物的模式终于让范乔治厌烦了:于是决定转变思路,改换游戏的核心,加入了关键性的元素——僵尸。
为了致敬流行歌手迈克·杰克逊,僵尸的形象也取自他的经典MV《颤栗》。与合作《怪怪水族馆》时期不一样,这时候范乔治已经成为了PopCap的全职雇员。公司帮他组建了一个团队,配备了专门的程序员、美工和音乐人,他则将精力全部倾注在游戏策划之上。
范乔治曾说:“我当时的思路是没有其他任何人想过的,在同一个游戏里同时存在‘植物’和‘僵尸’,而我却把这两个元素放在一起。事实证明,这个想法是对的。”
很多人在玩《植物大战僵尸》的时候,并没有去关注这个游戏的开发者是谁。就像PS2和Xbox的玩家甚众,却不一定都知道索尼或者微软。
然而游戏开发者范乔治在制作游戏的过程里,游戏玩家的体验一直是他最重视的。在他的心目中,游戏的玩家被分成了休闲玩家和核心玩家,“易上手度”和“具有挑战性”围绕在两种玩家之间,以达成微妙的平衡:足够的内容以及渐进的难度曲线,使休闲玩家可以进入游戏,并在很长的一段时间内享受游戏的乐趣;而核心玩家则能在合理的时间内进入到“具有难度”的部分,以满足他们对挑战的需求。
极致的简单
范乔治曾担心没有充足长期的意志力来完成项目,“我有点担心会被公司撇在一边,大概由于缺乏灵感而使研发进度一拖再拖”。但局势的进展显然证明他之前的担忧是多余的。
2009年,当环球的网络用户都在将大量空隙时间消耗在“种菜偷菜”上时,《植物大战僵尸》寂静登录电脑天下。
这款游戏宣传语是:每个人都在种植物,可是你的花园里有僵尸吗?就像游戏里蹑手蹑脚的僵尸,《植物大战僵尸》低调地攻城略地:上市1个月,在中国的玩家数量已经达到100万。上市一年,玩家总量超过8000万;上市两年,植物大战僵尸中文版在苹果应用商店发售,用户数量已经积累到多达1.4亿。
《连线》曾经对此做过评价:“这款游戏证明,在游戏行业的激烈市场竞争中,有时少就是多。”这款游戏的确把“减法”这一设计思想发挥到了极致,上手极其简单,但是,越往下走就越考验玩家的智慧与策略。
《植物大战僵尸》面市半年后,《愤怒的小鸟》再次验证了这条定律,那家名叫Rovio Mobile的芬兰公司也凭借它们这第52款游戏,从濒临停业的边缘奇迹般地复活,并且进入了高速发展的轨道:在它最热门的时候,全球有7500万玩家在玩这个游戏,每天合计要花掉2亿分钟,游戏中已经有超过3万亿头猪被敲碎。
而现在,伴随着《植物大战僵尸2》的上市,又到了敲碎僵尸脑袋的季节了。