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游戏是人类创造出来的用于学习或休闲的工具,或者寓教于乐,或者陶冶情操,或者纯粹用于打发时间,这些都满足了人类的某些需求,从这个意义上来说,任何游戏的出现都有其合理性。但是,任何事物也都有两面性,在满足正当需求的同时,一些游戏也给人们的生活带来的负面的影响。一旦沉溺其中或者变成赌博的工具,其危害也是显而易见的。游戏不是恶魔,但沉迷和上瘾却是恶魔。对于游戏公司来说,有没有社会担当,愿不愿意承担社会责任,最主要的一点就是看他们站在什么样的立场上去看待自己开发游戏,从“负面”的即家长的视角去看,才是社会担当意识的体现。游戲公司必须承担起自己的社会责任,平衡好游戏收入与社会责任之间的关系,做将“魔鬼”关进瓶子的那个人。(张楠之)