利用游戏教学,构建“乐学”信息技术课堂

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  摘  要:游戏是学生的天性,以游戏的形式进行信息技术知识的教学,能够有效构建“乐学”氛围,促进信息技术知识的有效讲解。在当前信息技术课堂中,教师就可以通过导入环节、实践和理论教学环节中游戏的渗透,利用游戏提高信息技术知识的教学效果。
  关键词:游戏;信息技术;导入
  【中图分类号】G622.0    【文献标识码】A       【文章编号】1005-8877((2020)02-0089-01
  由于小学生年龄的问题,学习能力较差,人生经验也不足,在面对新知识时,无法快速地融入课堂之中完成学习任务。同时,学生的注意力也无法完全维持在课堂上,降低了学习的效率。而游戏的使用无疑能够为教师开展教学活动增添色彩,提高学习的积极性。那么在实际开展教学活动的过程中,教师应当如何将游戏与信息技术知识进行有效融合,提高课堂教学的效果呢?
  1.利用游戏开展导入,引起兴趣
  学生对知识的认知效果,在很大程度上取决于导入环节的设计效果,可见有效导入的重要性。在开展小学信息技术课堂教学中,教师利用游戏,调动学生参与课堂的积极性,让学生在导入环节就感受到课堂活跃的气氛,从而将注意力放在课程中,自主参与到游戏活动当中,从而不知不觉融入课堂之中,提高对信息技术知识的认知效果。
  例如,在教学《玩转键盘》这一课时,教师就可以借助游戏,进行导入的设计。“在开始本节课之前,我们一起来玩一个游戏好不好?”让学生从教师的话语中,一开始就将注意力放在课堂上,为游戏式导入环节的设计奠定基础。随后,教师将提前准备好的游戏规则展示给学生—“当游戏开始时,电脑荧屏中会出现青蛙,每一只青蛙的背后都带有一个字母,通过敲击键盘的形式,去击打青蛙,青蛙被敲击次数最高的同学,获得游戏的胜利。”随后,组织学生按照上述规则开展游戏活动,让学生在玩游戏中,潜移默化地接触键盘,为导入环节的有效设计奠基。
  显而易见,在开展小学信息技术课堂的教学中,教师通过游戏的形式进行导入环节的设计,能让学生在课堂的开始就认知到学科的趣味性,从而激发学习的主动性,提高学习的效果。
  2.利用游戏教学实践,锻炼能力
  信息技術课堂的教学重点是培养学生的计算机操作水平,提升学生对计算机的操作能力。但是,在传统信息技术课堂中,教师教学的重点是信息技术基础知识,而实践操作方面由教师进行演示的方式,促进学生认知。显然,这样的方式制约了学生学科素养的发展。因此,为了培养学生计算机操作的能力,教师可以利用游戏的开展,使得学生在玩游戏中逐步提升计算机操作水平。
  例如,在《动画真精彩》这一课的教学时,教师就可以借助游戏开展教学活动。在课堂中,教师先对学生讲解基础知识,同时进行动画制作,使学生对动画制作的内容有一个初步的认知。然后,根据学生使用计算机进行动画制作的能力的不同,对学生进行比赛组员的分配,使得每个小组中既有能力较强的学生,也有能力一般和较弱的学生。随后,教师让学生以安排好的小组形式,进行动画的自主制作,在制作完成后,将每个小组制作的成果进行展示,从而赛出班级中制作最好的一组,教师给予奖励。
  不难看出,与传统的教学形式相比,教师让学生以竞技比赛的形式完成信息技术知识的自主学习,能够更有效地激发学生的兴趣,积极进行计算机操作,让学生在自主操作中,逐步实现能力的提升。
  3.利用游戏讲解理论,巩固认知
  素质教育理念的发展,对学生的实践能力提出了更高要求,但是这并不意味着“理论”就不重要了,而是要让教师以更好的形式开展教学活动,促进学生实践能力与理论认知效果的共同提升。而在理论教学的过程中,教师使用游戏的形式,能够有效改善传统信息技术课堂呆板的学习氛围,构建乐学的氛围,促进学生在自主参与课堂活动的过程中,深化对信息技术理论知识的记忆。
  比如,在《认识计算机》这一课中,教师就可以利用游戏的形式,深化学生对本节课理论知识的记忆。从教材的安排来看,本节课主要有“桌面”“任务栏”“图表”的概念等知识,在课下,教师提前将这些概念对应的图片插入幻灯片中,在课堂上讲解完“桌面”“任务栏”“图表”等词的含义后,教师请三组学生到讲台上,每组两人,一人面对课件说出屏幕中图片的名称,一人背对着大屏幕根据伙伴给出的名词解释其含义。在荧屏中出现一个图片后,两名学生对该词所对应的概念进行快速口述回答,回答速度最快,且回答正确的一组学生获得胜利。
  从上述案例中可以看出,利用游戏的形式进行理论知识的教学,能够促进趣味信息技术课堂的构建,让学生在参与游戏中,深化对信息技术理论知识的理解和记忆,提高讲解的效果。
  总而言之,利用游戏活动,促进信息技术课堂“乐学”氛围的构建,能够有效激发学生参与信息技术课堂的积极性,逐步提高学生对信息技术知识的认知效果,实现信息技术知识的有效讲解,构建高效的信息技术课堂。
  参考文献
  [1]孟伟.小学信息技术翻转课堂教学模式的设计探究[J].中华少年,2019(17):51
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