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任天堂的《火焰纹章:英雄》上架首日就获得了290万美元的收益,这大约是同样下载量的《皇室战争》收入的两倍。虽然它顶着“任天堂”这个金字招牌,但众所周知,通常移植游戏难逃“炒冷饭”嫌疑,更不要说在新的平台心甘情愿地让粉丝“掏腰包”了。那么这款作品为什么能够逆势而行呢?相对于其他移植作品,它到底做了什么?
玩家喜欢什么,咱们就加入什么
如果说简化,让《火焰纹章:英雄》在游戏操作体验上为玩家带来了不少的惊喜,那么接下来的扭蛋系统的加入,就是这款游戏能够登上俗称“氪金榜”的畅销排行榜前列位置的原因所在了。
自从扭蛋系统出现以来,大部分手游就心领神会,将其视为盈利的重要方式,而在《火焰纹章:英雄》中也是如此。玩家可以用游戏中的货币获得更稀有的角色。比如玩家选择进行五连抽,那么所用到的游戏币就会递减,所以在这款游戏中,五连抽是最划算的选择,这就导致了很多玩家忍不住去“剁手”价值1 600日元的5连抽礼包(5连抽需要消耗20个纹章币,而这个“氪金档”则是可以兑换23个纹章币)。
这种扭蛋系统虽然是任天堂首次引入,但是从定价档次到鼓励玩家五连抽的设定上来看,任天堂显然对市场做过相当深入的研究。
战斗改变:不靠运气靠“氪金”
最后,任天堂对游戏做的手术就是“扭蛋运气化,战斗氪金化”。简单来说,就是相对于过往系列,这款游戏没有躲避系统,这让战斗结果更多地取决于实力而不是运气,而手游的实力嘛……当然还是“氪金”啦!
而且相对于其他的游戏,《火焰纹章:英雄》的成长压力更大。简单来说,就是一个单位如果在战斗中死亡,他获得的EXP就会为零,所以“老带新”的模式很难在这款游戏中横行,对于玩家来说,这样无疑是增加了自己的成长压力。但是这种压力反过来会让玩家去希望获得更多稀有的英雄,结果就是玩家又忍不住跑到“三星堆”中,去“氪金”一把了。
结束语
从以上内容来看,《火焰纹章:英雄》虽然在题材上被任天堂炒了一回冷饭,但是它只有冷饭的皮,却没有冷饭的味道。对于老玩家来说,任天堂给出的是情怀,对于新玩家来说,它给出的又是新玩家喜欢的“氪了金你就是爸爸”的体验。这位手游市场中的后来者用实际成绩已经证明了,凭借着丰富的游戏开发经验,在新的平台上,它一样能玩得转。
玩家喜欢什么,咱们就加入什么
如果说简化,让《火焰纹章:英雄》在游戏操作体验上为玩家带来了不少的惊喜,那么接下来的扭蛋系统的加入,就是这款游戏能够登上俗称“氪金榜”的畅销排行榜前列位置的原因所在了。
自从扭蛋系统出现以来,大部分手游就心领神会,将其视为盈利的重要方式,而在《火焰纹章:英雄》中也是如此。玩家可以用游戏中的货币获得更稀有的角色。比如玩家选择进行五连抽,那么所用到的游戏币就会递减,所以在这款游戏中,五连抽是最划算的选择,这就导致了很多玩家忍不住去“剁手”价值1 600日元的5连抽礼包(5连抽需要消耗20个纹章币,而这个“氪金档”则是可以兑换23个纹章币)。
这种扭蛋系统虽然是任天堂首次引入,但是从定价档次到鼓励玩家五连抽的设定上来看,任天堂显然对市场做过相当深入的研究。
战斗改变:不靠运气靠“氪金”
最后,任天堂对游戏做的手术就是“扭蛋运气化,战斗氪金化”。简单来说,就是相对于过往系列,这款游戏没有躲避系统,这让战斗结果更多地取决于实力而不是运气,而手游的实力嘛……当然还是“氪金”啦!
而且相对于其他的游戏,《火焰纹章:英雄》的成长压力更大。简单来说,就是一个单位如果在战斗中死亡,他获得的EXP就会为零,所以“老带新”的模式很难在这款游戏中横行,对于玩家来说,这样无疑是增加了自己的成长压力。但是这种压力反过来会让玩家去希望获得更多稀有的英雄,结果就是玩家又忍不住跑到“三星堆”中,去“氪金”一把了。
结束语
从以上内容来看,《火焰纹章:英雄》虽然在题材上被任天堂炒了一回冷饭,但是它只有冷饭的皮,却没有冷饭的味道。对于老玩家来说,任天堂给出的是情怀,对于新玩家来说,它给出的又是新玩家喜欢的“氪了金你就是爸爸”的体验。这位手游市场中的后来者用实际成绩已经证明了,凭借着丰富的游戏开发经验,在新的平台上,它一样能玩得转。