电子沙盘杀戮推演

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  回合制战棋类游戏的“开山者”是德意志帝国,其本意是用沙盘推演模拟战争,以总结“战场”经验教训而应用于实战。著名的《近距离作战(Close Combat)》系列游戏则是一款现代版的电子沙盘推演游戏,其同时融入士气设定、运气设定及其他种种不确定因素,营造出真实的战场环境——
  
  前世——古老的桌面战争游戏
  
  《近距离作战》的制作者是以回合制战棋类游戏见长的Atomic Games公司,而这类游戏的老祖宗不是别人,正是当年信奉铁血政策的德意志帝国。自19世纪以来,德军的参谋人员便一向注重用沙盘推演模拟战争进程。这种严谨的桌面战争推演后来走入民间,演化成为桌面战棋游戏。这类西方战棋类游戏远比中国人熟悉的陆战棋要复杂,它有两大法宝来确保尽可能拟真战场环境:一是由详尽的战场沙盘设定、兵器兵力数据设定和概率表组成的游戏手册;二是赌博用的骰子。
  为何游戏中还要用到骰子呢?这是为了模拟作战时可能会发生的随机事件,毕竟战争是由人来进行,而人的临战发挥则带有不确定性。举例来说,当一名手持毛瑟98k步枪的德军士兵瞄准对面走来的英军士兵时,他这一枪是否会命中呢?桌面游戏将这样计算这一枪的结果:首先是步枪本身的精度与士兵的经验值(老兵或新兵)、士气值(决定临场发挥程度),以及士兵的战场视野环境和距离因素等进行综合运算,得出的结果是这一枪把“英国友人”送进坟墓的概率是70%。如此一来骰子便派上用场了,首先将百分比概率确定为约等于骰子点数,接着指挥德军的游戏者掷出骰子,如果点数小于7,那么恭喜你命中了;如果点数大干7,那就非常遗憾了……
  出于公正性的考虑,桌面战棋游戏最少要有3份作战地图才能进行,其中对峙双方和裁判各执一份,以避免使用同一份地图造成双方作战策略和兵力布署被泄露。游戏节奏也因此格外缓慢,纸上的较量甚至比一场真正的战斗耗时更长。
  这种古老的桌面战棋游戏影响深远,后来的奇幻类、冒险类桌面游戏也都采用这一套规则。当电脑游戏出现之后,传统的桌面战棋游戏迅速没落,随即而生的则是数字化的新一代计算机桌面战棋游戏。新一代游戏依旧采用古老的设定规则和掷骰子一锤定音的法则,而电脑的高速运算能力和绘图能力则将更真实和迅捷的战场还原到玩家眼前。当古老游戏遇到新媒介的风云际会之后,一代名作《近距离作战》也就应运而生了。
  
  今生——传奇般的《近距离作战》
  
  1996年,《近距离作战》系列的首部作品问世了。这款游戏以诺曼底登陆为题材,突破了以往战棋类游戏的回合制限制,大胆采取在战略地图布署团级部队时运用回合制,而在具体作战中运用即时战略来运行游戏。玩家可以扮演德军或美军的基层指挥官,以俯视的方式在地图上排兵布阵、指挥战斗,在电子沙盘上推演战争。游戏试图表现出人类在战争中所面对的不可知未来,也就是所谓的运气决定命运。船坚炮利不一定会带来胜利,莫洛托夫鸡尾酒能焚毁装甲最厚的虎王坦克,但9英寸口径的舰炮却不一定能炸飞海滩上一个小小的机枪组。无论是步枪射击抑或是火炮怒吼,玩家所走出的每一步都会由计算机随机运算,或者是中大奖般的一招克敌,或者是令人扼腕的攻败垂成。作战单位的经验高低虽然能够影响计算数据的取舍,但仍然不能直接左右掷骰子的结果——在战争中的所谓宿命感觉也就因此被体现出来了。
  《近距离作战》可谓是最早的即时战略军事游戏之一,其设定班组为基本作战单位,即一辆坦克、一个迫击炮班或一个机枪小组等构成一个独立的作战单位,玩家作为一名基层指挥官,需要缜密思考如何使用自己的兵力、兵器,因为这些班组都有自己独特的属性,他们的经验丰富与否、士气是否高昂等都将影响其在战场上的作战效能。这个游戏系列主要试图表现一个团级部队主官对于战场环境的把握和对军队的控制能力。短兵相接时的枪林弹雨和血肉横飞并不是《近距离作战》的卖点所在,促使玩家尽量如一个职业军人般思考和行事才是它要达到的目的。所以这款游戏没有太过绚丽的环境和过分火爆的场面,玩家面对的虚拟战场就像是一个部队主官在面对沙盘,排兵布阵夺取胜利才是你要做的事。能够让你产生快感的不是酷毙了的战斗场面,而是可以所向披靡地获取胜利。
  游戏设计小组出于对纸上游戏传统的尊重,耐心地为每一种武器、车辆和士兵都制作了相对应的数学模型,诺曼底海滩的气候条件、天气状况和地形地貌等各种要素都经过复杂的计算和模拟。另外,出于对战场真实的不懈追求,这款游戏做到了车辆在泥潭中会难以行驶、炸弹落在沙滩上会被吸收冲击波而缺乏杀伤力、炮弹落在碎石路面上会产生可怕的碎片杀伤效果、坦克车辆被击毁燃烧后会发生殉爆杀伤周围人员等等情况。这些细节要素在当时有石破惊天的效果,毕竟同时代的战争游戏实在是太粗糙了。
  除了在细节处精雕细琢之外,Atomic Games公司还特别请来研究战场精神创伤问题的专家帮助他们制作士兵的人性化模拟。具体来说,就是让游戏中的士兵根据自身特点和环境影响对不同的战场状况做出不同的反应,例如步兵对于敌人的火焰喷射器格外敏感,但不同的士兵对于敌人的喷火兵却有不同反应:老兵会立即向喷火兵开火射击进行火力压制;而新兵则往往会精神崩溃乱打一气,甚至溃散。《近距离作战》中的士兵临场表现非常丰富和真实:当队伍中有军官指挥,临近地带有友军支援的情况下,士兵会显得镇定而坚强,一旦被敌人火力压制,临近友军伤亡惨重,甚至是长时间得不到命令的情况下,士兵会陷入紧张气氛中难以自拔。在这种时刻,如果指挥官阵亡或是部队被敌人的坦克、喷火器等重武器威胁,很多士气不高的部队就面临着溃散的危机。但这种情况也非绝对,有时在绝境中会激发起士兵的个人英雄主义情绪,每当这时就会有士兵脱离玩家指挥径自向敌军发起冲锋。在玩家指挥下,可以看到这种戏剧性的场面:苏军士兵动辄会忽然高呼“乌拉”蜂拥冲向敌军火网,毫不畏惧地发动伤亡重大的草率进攻;有时会在顽强固守相当长时间后,面对敌人的一次小规模进攻便全体投降……这就是复杂的士气系统所营造出的独特氛围,实在是充满了人性化的虚拟战争!
  作为一款以“战壕视角”制作的战争游戏,《近距离作战》将描绘独立作战单位作为突破口。游戏中的士兵也是有血肉之躯的生命,他们不仅有士气和经验,更有体力的极限。不能让他们在战场上一刻不停地奔跑,因为他们会因为疲惫而影响技战术发挥,更会造成士气下降的严重后果。一旦突然遭遇肉搏战,一支被累垮的部队是毫无希望获胜的。士兵们除了会累,还会因为受伤而虚弱乃至死亡。看着这一切,玩家会感觉自己是在指挥人类作战,而不是驱使着一堆电子符号。
  《近距离作战》还非常强调资深老 兵的作用,由于游戏士气的设定而根本无法实施人海战术,每一个士兵都会在接到进攻命令后做出自己的选择:或是就地寻找掩体保护,或是溃散奔逃,或是鲁莽地发起自杀式冲锋等等,毫无疑问这些都是没有经验的战场菜鸟作派。而那些经验值很高的老兵在被火力压制时懂得趴在地上还击,冲锋时也知道用自动武器扫射掩护自己。老兵是一支部队中的精英分子和宝贵财富,缺乏经验的部队,即使装备再优良,也很容易被敌军消灭。正因为如此,《近距离作战》在每场战斗后都给每个作战单位注明杀敌数量和获得勋章的情况,而那些身经百战的王牌狙击手、精英坦克兵等都是游戏爱好者炫耀的资本。
  《近距离作战》是一款不需要攻略指导的游戏作品,因为一个依靠掷骰子决定结果的战争游戏是没有什么既定的必胜战法的,玩家都莫不深感这是一场“凭运气”来决定胜负的战争,很多时候玩家的个人意志和努力并不足以影响屏幕上的战斗进程。运气好时,一个打光高爆弹的迫击炮小组可以将烟雾弹射进敞篷的装甲车内,来一次弹药殉爆痛歼敌军,运气差时,一支被反坦克小组伏击、接连被摧毁数辆坦克的装甲分队会失魂落魄地在步兵面前掉头就逃,更别提一支连续顶住敌人多轮进攻、让你感动得热泪盈眶的部队,就在救援友军即将到达前突然投降的混蛋事情……
  《近距离作战》中的士兵们总会将战争中那种不可预知的奇妙结果回馈给玩家,例如游戏中不同部队的补给水准并不一致,有些运气差的部队会因弹药接济不上,出现弹尽粮绝的局面。面对这种情况,不同的士兵有不同的选择,有人会在阵亡者的尸体上搜寻武器重新武装自己,有人则拿着空枪站在尸横遍野的战场上发呆。你不能干涉他们的行动,只能感叹一句——同样是战斗在一起的兄弟,人和人之间的差异咋就这么大呢?
  
  前进——《近距离作战》推出系列作品
  
  1997年,《近距离作战2:遥远的桥(Close CombatⅡ:A Bridge TooFar)》问世。游戏以1944年9月盟军在荷兰实施的“市场花园”行动为背景展开,在保持原作风格的基础上改进了游戏画面。
  1998年推出的《近距离作战3:苏联前线(Close Combat III:TheRussian Front)》则描述了前苏联卫国战争时期的东线战场。在这款游戏的战役模式中,玩家可以将自己的精英老兵从军士一直培养成少校,极大满足了那些喜欢把手中精英培养到极致的军事爱好者的渴望。也正是从《近距离作战3》开始,游戏画质有了质的提高,并受到极大好评,更多的玩家是从这一代游戏开始涉足《近距离作战》系列的。
  1999年,《近距离作战4:突出部战役(CloseCombatlV:Battleof the Bulge)》问世,这款作品表现的是西线阿登战役的殊死搏斗。作品中出现了地图拼接技术,即玩家可以占领敌人后方的战略通道,对敌人实施战略包围。当然,如果玩家自己的后方通道被敌人占领的话,也会立即尝到失去补给的苦头。游戏中还出现了空袭和炮火支援的设定,但是每支部队只要补给线畅通,后援几乎是无尽的,这样一来就失去了前几作一贯延续的风格,给人以敌军没完没了打不完的感觉,稍显失败。
  2000年,《近距离作战5:诺曼底登陆(Close Combat V:InvasionNormandy)》问世。近距离作战的Fans们再度重返旧地,在诺曼底地区的犹他海滩浴血奋战。Atomic Games公司从善如流地改正了第4代作品中不受欢迎的无限援军设定,按照以往的游戏作品重制了昔日的诺曼底战役。这是一款Atomic Games公司的巅峰之作,此后《近距离作战》系列陆续出版了一些FPS游戏以及以往战略游戏的画质改良复刻版,但是至今还没有一款真正的《近距离作战6》问世。
  
  编辑 王晓西
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