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史玉柱曾经说过,“在整个互联网产业里面最赚钱的是网络游戏,最容易管理、没有烂账的也是网络游戏”。如今,网游企业的2007年第三季报陆续发布,史玉柱的话果然应验
2007年中国网络游戏市场硕果累累,作为网络游戏主战场的MMORPG市场则显现出了更加激烈的竞争态势,完美时空、巨人、网龙等国产网游公司通过上市融资获得了夺市的原动力,在丰富的营销手段、技术革新以及国际市场战略之后,成为MMORPG的中国主力军。
记者前往完美时空采访的头一天,赶上完美时空第三季报的发布。
从已发布的财报来看,完美时空营收2.139亿元人民币,同比增长1474%,环比增长65%;净利润为1.233亿元人民币,环比增长136%。这样的业绩跟网游领域的老大巨人网络净利润2.902亿元人民币相比的确还有很大的距离,但是,不要忘记,完美时空去年同期的业绩是1490万元人民币的亏损。在一年的时间内扭亏为盈,并且在成立短短三年内净利过亿,这样的业绩着实可以让一个企业出尽风头。
舆论压力下出生
“短短时间达到这样的骄人业绩,网游领域可真是块肥肉。”面对记者的比喻,完美时空的副总裁鲁晓寅不好意思地笑笑,这个身兼美术部总经理职务的年轻人,坦诚且不失大体,看上去后者的身份更适合他,青春而充满游戏创意的味道非常浓,“三年内走出这样的成绩跟我们自身的团队是分不开的,没有一家公司可以做到这样。我不否认网游是块肥肉,中国市场前景非常巨大,我们也是赶上了一个好的时机”。
完美时空成立于2004年。根据国家新闻出版总署当年的游戏产业报告可以看出,2004年的中国游戏产业销售额高达24.7亿元人民币,已经超过同年电影票房收入(16亿元人民币),这样大的市场前景的确吸引了很多网游厂商的加入。
但是,与此同时,2004年同样是游戏产业遭到史无前例的舆论抨击最厉害的一年。当年的媒体关于沉迷于网游不能自拔的玩家跳楼、黑客、偷窃等负面内容的报道铺天盖地,鉴于这样的压力,广电总局甚至对网络游戏实行了“禁播令”,有四家网络游戏运营商遭到文化部的处罚,“救救孩子”的呼声让网络游戏运营商不寒而栗。
就是在这样的舆论压力下,完美时空诞生了。
针对当年的这种舆论压力,完美时空的副总裁竺琦有话要说:“大家一直觉得网游影响学习,认为游戏跟教育是相互矛盾的。其实,这应该分成两方面来看,教育就是教育,娱乐就是娱乐,都是必需的。两个问题应该单独剥离来看。”竺琦的解释不无道理。网游产业之所以成长这么迅速,并且成为一个快速发展的领域,说明它有需求,有市场。只是,在强调企业社会责任的今天,网游企业似乎需要担负比传统行业更强的责任,需要抗拒比传统行业更大的诱惑。
中国网络游戏市场“巨大而充满诱惑”已是尽人皆知。这一共识在2007年更是达到了极致。2007年的一年之内,完美时空、金山、巨人、网龙纷纷借网络游戏概念上市,成为新的互联网时代的明星,使得网络游戏再次当仁不让地成为2007年各互联网企业巨头继续竞争的焦点。
终获风险资本助力
在网游企业纷纷上市的背后,正是娱乐概念在互联网主流化的体现。走娱乐的道路未来或将成互联网发展的趋势,而娱乐化的互联网公司盈利也将更加可观。据部分第三方不完全统计,目前经营网络游戏业务而产生的收入,已经占到了整个中国互联网企业总收入的60%以上。网游行业的年收入即将突破100亿元。
对此,竺琦自有他的见解:“网游是娱乐的一部分,整个娱乐包括游戏、电影、音乐、小说,甚至是电视节目,这些都是大家娱乐的途径。在这样更大娱乐的概念下,我们希望与其他的途径,流行市场的元素发生更多的关系,无论是《武林外传》、《诛仙》或者《赤壁》,我们希望把目标用户群扩大到更大的范围。”
根据相关专业调研机构的调查,网络游戏用户主要集中在25岁以下的年轻用户群,用户对网络游戏产品营销方式的倾向性主要是以下几个方面:用户对通过游戏结识朋友,增加线下线上互动的需求呼声较高,53%的用户希望以举办网络游戏用户定期聚会或俱乐部的方式来进行游戏产品营销。有34%的用户希望在网吧进行网络游戏的推广活动。这也就意味着,线上的游戏必须围绕产品、围绕互联网媒体做推广,吸引网民的注意力。
2007年8月,完美时空与中国电影集团公司正式就游戏《赤壁》与吴宇森执导的电影《赤壁》达成合作意向。此款游戏着力展现三国历史中最为恢宏的赤壁之战。协议签署后,《赤壁》游戏与电影《赤壁》将会发挥各自在影视、游戏领域的优势,同时配合多种的线上及线下合作。这也是这家三年前上市的网络游戏运营商发展如此迅速的重要原因。
在这样的技术保证和市场前景下,完美时空最终获得了软银赛富800万美元的投资。
完美时空果然不负众望。软银赛富2006年花的800万美元,在完美世界2007年7月在它纳斯达克上市后,最高市值接近6亿美元,10个月的投资回报超过80倍。
完美时空的这个特色最终让软银赛富获得了比投资盛大还要“盛大”的利润。
谋变中寻求发展壮大
“不创新就是等死”,这句话对于网游企业而言意义似乎更加明显。
《完美世界》是完美时空最新推出的游戏产品,对于这个产品的突破点,竺琦津津乐道:“《完美世界》主要有三个突破点。一是飞行,打破了原有的平行世界,让2D世界真的到了3D世界。二是图片的个性化,原来的网络游戏就是做几张脸,自己去选,是有限的。《完美世界》里面人物的身材、脸、发型、眼影、肤色、唇膏都是自己DIY,想怎么样就怎么样。这也是以前游戏从没有出现过的。三就是无限的大世界,一般的网络游戏就是一块地图,如果想到下一个地图还要通过另外的手段去读取。《完美世界》所有的地图形成一个大世界,中间没有断层。”
立体飞行,这在此前的游戏上是根本不敢想象的。以前的游戏中,我们也可以看到人物飞行,但是那不是真的3D技术,解决这个问题的最大的难题就是上面提及的引擎技术。“真的3D世界最大的好处就是可以立体飞行。目前来讲,3年过去,市场大部分游戏,甚至包括《魔兽世界》,都依然还是一个假的3D技术。这个技术过了3年,其实还是一个领先的技术。”
其实,人要突破自己一两次不难,每次都想要突破就非常的困难。
利用传统的文化元素,开发出比较流行的产品,同样是网游企业所遇到的难题之一。负责美术设计的鲁晓寅对此有非常深的感触:“《完美世界》主要借鉴的《山海经》本身就带有神秘色彩,我们把其中最吸引人的主题拿出来做成产品,还有很多的匪夷所思的场景把它提炼出来作为剧情,加入现代小孩子的审美观综合在一起就成了《完美世界》。”
将古代故事演变成游戏产品是很多网游企业获得题材的捷径,但同样带来了问题,那就是既要忠于原著,又要从原著中摆脱出来。任何一个题材,对于网游来讲都有很大的局限性,网游必须把原著变成网游,必须要让它符合网游的规则,比如,网游有很多升级,升级就是一种规则。
完美时空深知传统文化在网络游戏中的重要作用,纵观完美时空的产品线,无论是《完美世界》、《诛仙》,还是最近正在内测阶段的《赤壁》,都充满着极富中国文化的游戏情节。
这个“痛并快乐着”的创新和研发过程,恐怕只有网游企业自己才能感受得到。
2007年中国网络游戏市场硕果累累,作为网络游戏主战场的MMORPG市场则显现出了更加激烈的竞争态势,完美时空、巨人、网龙等国产网游公司通过上市融资获得了夺市的原动力,在丰富的营销手段、技术革新以及国际市场战略之后,成为MMORPG的中国主力军。
记者前往完美时空采访的头一天,赶上完美时空第三季报的发布。
从已发布的财报来看,完美时空营收2.139亿元人民币,同比增长1474%,环比增长65%;净利润为1.233亿元人民币,环比增长136%。这样的业绩跟网游领域的老大巨人网络净利润2.902亿元人民币相比的确还有很大的距离,但是,不要忘记,完美时空去年同期的业绩是1490万元人民币的亏损。在一年的时间内扭亏为盈,并且在成立短短三年内净利过亿,这样的业绩着实可以让一个企业出尽风头。
舆论压力下出生
“短短时间达到这样的骄人业绩,网游领域可真是块肥肉。”面对记者的比喻,完美时空的副总裁鲁晓寅不好意思地笑笑,这个身兼美术部总经理职务的年轻人,坦诚且不失大体,看上去后者的身份更适合他,青春而充满游戏创意的味道非常浓,“三年内走出这样的成绩跟我们自身的团队是分不开的,没有一家公司可以做到这样。我不否认网游是块肥肉,中国市场前景非常巨大,我们也是赶上了一个好的时机”。
完美时空成立于2004年。根据国家新闻出版总署当年的游戏产业报告可以看出,2004年的中国游戏产业销售额高达24.7亿元人民币,已经超过同年电影票房收入(16亿元人民币),这样大的市场前景的确吸引了很多网游厂商的加入。
但是,与此同时,2004年同样是游戏产业遭到史无前例的舆论抨击最厉害的一年。当年的媒体关于沉迷于网游不能自拔的玩家跳楼、黑客、偷窃等负面内容的报道铺天盖地,鉴于这样的压力,广电总局甚至对网络游戏实行了“禁播令”,有四家网络游戏运营商遭到文化部的处罚,“救救孩子”的呼声让网络游戏运营商不寒而栗。
就是在这样的舆论压力下,完美时空诞生了。
针对当年的这种舆论压力,完美时空的副总裁竺琦有话要说:“大家一直觉得网游影响学习,认为游戏跟教育是相互矛盾的。其实,这应该分成两方面来看,教育就是教育,娱乐就是娱乐,都是必需的。两个问题应该单独剥离来看。”竺琦的解释不无道理。网游产业之所以成长这么迅速,并且成为一个快速发展的领域,说明它有需求,有市场。只是,在强调企业社会责任的今天,网游企业似乎需要担负比传统行业更强的责任,需要抗拒比传统行业更大的诱惑。
中国网络游戏市场“巨大而充满诱惑”已是尽人皆知。这一共识在2007年更是达到了极致。2007年的一年之内,完美时空、金山、巨人、网龙纷纷借网络游戏概念上市,成为新的互联网时代的明星,使得网络游戏再次当仁不让地成为2007年各互联网企业巨头继续竞争的焦点。
终获风险资本助力
在网游企业纷纷上市的背后,正是娱乐概念在互联网主流化的体现。走娱乐的道路未来或将成互联网发展的趋势,而娱乐化的互联网公司盈利也将更加可观。据部分第三方不完全统计,目前经营网络游戏业务而产生的收入,已经占到了整个中国互联网企业总收入的60%以上。网游行业的年收入即将突破100亿元。
对此,竺琦自有他的见解:“网游是娱乐的一部分,整个娱乐包括游戏、电影、音乐、小说,甚至是电视节目,这些都是大家娱乐的途径。在这样更大娱乐的概念下,我们希望与其他的途径,流行市场的元素发生更多的关系,无论是《武林外传》、《诛仙》或者《赤壁》,我们希望把目标用户群扩大到更大的范围。”
根据相关专业调研机构的调查,网络游戏用户主要集中在25岁以下的年轻用户群,用户对网络游戏产品营销方式的倾向性主要是以下几个方面:用户对通过游戏结识朋友,增加线下线上互动的需求呼声较高,53%的用户希望以举办网络游戏用户定期聚会或俱乐部的方式来进行游戏产品营销。有34%的用户希望在网吧进行网络游戏的推广活动。这也就意味着,线上的游戏必须围绕产品、围绕互联网媒体做推广,吸引网民的注意力。
2007年8月,完美时空与中国电影集团公司正式就游戏《赤壁》与吴宇森执导的电影《赤壁》达成合作意向。此款游戏着力展现三国历史中最为恢宏的赤壁之战。协议签署后,《赤壁》游戏与电影《赤壁》将会发挥各自在影视、游戏领域的优势,同时配合多种的线上及线下合作。这也是这家三年前上市的网络游戏运营商发展如此迅速的重要原因。
在这样的技术保证和市场前景下,完美时空最终获得了软银赛富800万美元的投资。
完美时空果然不负众望。软银赛富2006年花的800万美元,在完美世界2007年7月在它纳斯达克上市后,最高市值接近6亿美元,10个月的投资回报超过80倍。
完美时空的这个特色最终让软银赛富获得了比投资盛大还要“盛大”的利润。
谋变中寻求发展壮大
“不创新就是等死”,这句话对于网游企业而言意义似乎更加明显。
《完美世界》是完美时空最新推出的游戏产品,对于这个产品的突破点,竺琦津津乐道:“《完美世界》主要有三个突破点。一是飞行,打破了原有的平行世界,让2D世界真的到了3D世界。二是图片的个性化,原来的网络游戏就是做几张脸,自己去选,是有限的。《完美世界》里面人物的身材、脸、发型、眼影、肤色、唇膏都是自己DIY,想怎么样就怎么样。这也是以前游戏从没有出现过的。三就是无限的大世界,一般的网络游戏就是一块地图,如果想到下一个地图还要通过另外的手段去读取。《完美世界》所有的地图形成一个大世界,中间没有断层。”
立体飞行,这在此前的游戏上是根本不敢想象的。以前的游戏中,我们也可以看到人物飞行,但是那不是真的3D技术,解决这个问题的最大的难题就是上面提及的引擎技术。“真的3D世界最大的好处就是可以立体飞行。目前来讲,3年过去,市场大部分游戏,甚至包括《魔兽世界》,都依然还是一个假的3D技术。这个技术过了3年,其实还是一个领先的技术。”
其实,人要突破自己一两次不难,每次都想要突破就非常的困难。
利用传统的文化元素,开发出比较流行的产品,同样是网游企业所遇到的难题之一。负责美术设计的鲁晓寅对此有非常深的感触:“《完美世界》主要借鉴的《山海经》本身就带有神秘色彩,我们把其中最吸引人的主题拿出来做成产品,还有很多的匪夷所思的场景把它提炼出来作为剧情,加入现代小孩子的审美观综合在一起就成了《完美世界》。”
将古代故事演变成游戏产品是很多网游企业获得题材的捷径,但同样带来了问题,那就是既要忠于原著,又要从原著中摆脱出来。任何一个题材,对于网游来讲都有很大的局限性,网游必须把原著变成网游,必须要让它符合网游的规则,比如,网游有很多升级,升级就是一种规则。
完美时空深知传统文化在网络游戏中的重要作用,纵观完美时空的产品线,无论是《完美世界》、《诛仙》,还是最近正在内测阶段的《赤壁》,都充满着极富中国文化的游戏情节。
这个“痛并快乐着”的创新和研发过程,恐怕只有网游企业自己才能感受得到。