民法中网络虚拟财产的保护

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  摘要:近年来,有关网络虚拟财产的民事纠纷不断发生,但是我国的相关立法尚不健全。文章分析了网络虚拟财产的法律属性,认为网络虚拟财产同时具备物权和债权的属性,并呼吁我国网络虚拟财产急需立法保护。
  关键词:网络虚拟财产 民法 法律属性
  
  网络虚拟财产(netvirtualproperty),是网络游戏中的账号、货号、装备、级别、段位、宠物等网上物资的总称。从广义上讲,网络虚拟财产包括网络游戏中的分数值、网络QQ号码、电子邮箱号码、网络实名等等一些可由网络用户支配的私有网络资源。
  
  我国网络虚拟财产急需民法保护
  
  (一)有关网络虚拟财产的民事案件频发
  2004年,陈岩以网络游戏《传奇》会员注册和购买缴费卡的方式与广州光通通信发展有限公司建立了网络游戏服务关系。但在2005年2月24日,游戏运营商在事先未告知的情况下封停了陈的游戏账号,直到27日才解封。当陈再次进入游戏后,发现其中一个装备“魔戒”不见了。与广州光通服务热线沟通,得知是封停账号时服务器产生异常导致丢失了其装备,但公司对封停账号及相关损失不作补偿。陈岩认为运营商侵害了自己的利益,2006年3月将广州光通告上法庭。近年来,关于虚拟财产的民事争端就从来没有间断过,对于虚拟财产是否属于法律意义上的财产以及民法属性等问题也逐渐成为争论的焦点。
  (二)网络虚拟法律财产保护的必要性
  1、从保护新生产业的角度看,网络虚拟财产法律保护的必要性。第一,网络游戏已成为休闲娱乐的主要方式之一。预计到2007年,中国网络游戏市场规模将达到67亿元,用户将达4180万。第二,国家开始注重扶持和发展网络游戏产业。有两项网络游戏的技术开发项目已被正式列入国家“863计划”。电子竞技也被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目。
  2、从保护公民财产的角度看,网络虚拟法律财产保护的必要性。网络游戏并非传统意义的比赛那么简单,玩家进入网络游戏,必须先下载游戏的客户端程序,通过登陆到运营商的服务器,用自己购买的点数卡换成游戏时间,玩家要么通过自己的不断努力使自己ID项下财物不断升级,要么通过支付对应价款从其他玩家或运营商手中购买装备或道具。因此,虚拟财产是玩家通过个人劳动、真实财物付出、市场交易等手段创造和获得的,它具有效用,不能无限量地存在,能够为人力所控制,可以流转,因而具有财产的基本属性而属于财产。
  目前,韩国以及我国台湾、香港等地区的立法和司法均明确承认网络虚拟财产的财产属性并加以法律保护。运营商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所“而无权对其做肆意的修改或删除”这种虚拟财产的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。我国的相关立法比较滞后。《宪法》及《民法通则》尚没有明文将虚拟财产纳入个人合法财产之中。《消费者权益保护法》同样也没有对虚拟财产做出规定。但是我国以司法判例对相关制度进行了诠释,如2003年12月18日,北京市朝阳区法院对全国首例网络虚拟财产案件做出一审判决被告在游戏中恢复原告丢失的虚拟装备。需要指出的是,我国不是判例法国家,因而人民法院的司法判例不具有立法的作用,只能是相关法律问题的参考。但是无论如何,法院的判决无疑肯定了网络虚拟法律财产保护的必要性和紧迫性。
  
  网络虚拟财产的法律属性分析
  
  (一)网络虚拟财产权具有物权的属性
  1、网络虚拟财产作为无形财产的物权性质。广义上的物,包括有体物和无体物。传统民法理论主张物的狭义概念,即物必须客观存在,必须是占据一定空间的有体物。随着现代社会经济和科学技术的发展,狭义概念的物已不符合实际生活的需要。因此,物权法理论在坚持调整有体物物权关系的前提下,也逐步适用于某些无体物和权利,出现了无体物上的物权和权利上的物权。许多国家已将无形财产纳入物的范畴加以保护。我国《担保法》也将债权和财产收益权作为担保物权的客体确定下来。随着互联网技术的迅猛发展,网上娱乐业日益繁荣,要求确认网络虚拟财产的所有权,并对网络虚拟财产适用物权保护方法又成为物权法发展中的创新要求。2003年12月18日,我国首例网络虚拟财产案件一审判决也认定了网络虚拟财产作为无形财产的物权性质,并适用物权保护方法。
  2、网络虚拟财产能被人支配和控制。网络虚拟财产是网络服务商特定游戏中安排的内容信息。因此,对网络服务商来说,网络虚拟财产是完全可以控制的。在游戏过程中,玩家通过自己的努力不断升级就可以得到相应网络虚拟财产,并且在获取之后,玩家可以随意处置这些网络财产。因此,对玩家而言,网络虚拟财产也是完全可以支配的。由此可见,在网络虚拟财产能被人支配和控制这一点上,不应当存在异议。
  3、网络虚拟财产具有经济价值。台湾学者李宜琛认为,所谓财产是指具有经济价值且依一定的目的而结合的权利义务的总体。而经济价值的产生遵循这样一个公式,即稀缺性+效用=价值。正因为财产具有稀缺性和效用,故人们赋予它经济价值,并在市场中进行流转,财产的法律地位才得以最终确立。首先,网络虚拟财产具有稀缺性。虽然网络虚拟财产是人为产生的,但是并不是可以无限量地存在,玩家必须通过个人劳动、真实财物付出、市场交易等手段创造和获得。这就造成了网络虚拟财产的稀缺性,从而其在玩家之间产生分配不平衡。正是由于虚拟财产分配的不平衡以及玩家们重新分配虚拟财产的需求导致了虚拟财产的转让,并由此派生出所谓的“职业玩家”,这些玩家自发的以个人或组织的方式参与到游戏中来,通过将游戏角色锻炼到高等级,或者获取那些稀缺的高级装备之后,将这些高等级的角色、装备等网络虚拟财产在现实中出让,以获取赢利,并成为一种职业。其次,网络虚拟财产具有效用。虽然网络虚拟财产在本质上是一种电子数据,但是在特定的游戏环境中,他对人们的精神愉悦产生重要影响。网络虚拟财产效用就在于通过游戏对人们精神的积极影响。由于网络虚拟财产具有稀缺性和效用,因此网络虚拟财产就具有了经济价值,是可以现实交易的商品。目前客观存在的现实情况是,虚拟财产和真实财产在网络上存在一整套固有的、自发的换算与交易机制。虚拟财产已经逐渐突破了网络游戏空间,转向真实的商品市场。由瑞典游戏公司Mindark开发的《安特罗皮亚计划》使网络虚拟财产离线交易的性质发生了根本的变化,这款游戏无需玩家购买点数或缴纳月费换取游戏时间,下载客户端程序也是完全免费。游戏方式是由玩家通过游戏供应商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社会中从事商业或其他活动得到真实货币,虚拟货币也可以通过Mindark兑换成真实货币。在网络游戏行业十分发达的我国台湾地区,游戏社群网站上就有“虚拟宝物参考价格”,玩家可依此买卖。在各大拍卖网站上经常会发现对网络游戏中的虚拟道具、财物等进行拍卖。甚至出现了交易指导机制和专业电视栏目,邀请游戏厂商、电玩杂志、网站及老手玩家共同罗列热门道具排行表。因此,尽管游戏中的虚拟财产在游戏终止运营后往往就失去了存在意义,但其一旦产生,就已经独立出来,并具备了一定的财产价值。而且这种财产价值是具有社会真实性的。综上所述,网络虚拟财产具备民法上物的特征,因此网络虚拟财产权具有物权的属性。
  (二)网络虚拟财产权具有债权的属性
  网络虚拟财产在某种意义上又可以看作玩家主张债权的权利凭证。玩家一旦合法取得对某网络虚拟财产的控制,就应当被视为享有对其控制状态下的网络虚拟财产的债权,因此对游戏供应商享有请求权。实际上,网络虚拟财产权同时具有债权属性与物权属性并不矛盾。根据民法理论,有价证券所记载的权利本质上是请求权,即债权,但有价证券的流通采行的却是物权法的规则——动产以交付占有移转所有权或设定质押,有价证券及债权凭证亦同,从而使有价证券变成为“有形化的债权”,具有了物权的基本特征,或者说本质上又属于物权。在有价证券的权利中,所有权与债权融为一体,很难确定对证券的权利是物权还是债权。网络虚拟财产这种现象又是现代社会经济领域内物权与债权相互渗透,债权物权化的一个典型。在传统民法上,物权与债权关系有着严格的区分,但在现代社会,随着经济生活的多样化,民法上的权利关系也日益复杂,物权、债权相互渗透,由此带来物权法与债权法法律界区的模糊化。由于网络虚拟财产权具有债权的属性,因此,玩家可以适用我国《合同法》的相关的规定,向游戏供应商主张权利。在前文所提到张勇和陈岩的案件中,原告就可以对游戏供应商擅自删除游戏人物角色和封停游戏账号的行为主张承担违约责任。近年来,我国网络游戏玩家人数以每月30万户的速度扩张,产业规模以每年115%的速度增长。与之不协调的是,我国的相关网络法律还不健全,这无疑将大大制约我国网络游戏产业的持续、健康发展。网络虚拟财产的法律保护将是相关立法的重点。应当加强理论研究,尽快制定出保护网络虚拟财产的法律法规,为网络游戏参与者的合法权益提供切实的法律保障。
  (作者单位:江西财经大学研究生部)
  
   参考文献
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