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一、STEAM教育理论与“数学好玩”的结合
STEAM是指结合科学、技术、工程、艺术以及数学的跨学科教学方法,注重生活与学习的联系,鼓励学生亲自动手完成他们自己感兴趣的项目,培养各方面认知和技能。“数学好玩”这部分内容不同于数学书中其他的内容,这部分内容更具趣味性,与生活实际的联系更加紧密,与其他学科的联系也更加密切。因此STEAM 教育理念与小学数学中“数学好玩”模块相结合可以有效地推动学生的数学思维能力的发展。
小学数学“数学好玩”模块的实施是以各种生活中的问题为载体,以学生解决问题的学习活动为过程。大部分教师都能以设计问题导入新课以激发学生的学习欲望,但之后的内容就以教师讲解为主,并没有带领学生亲身参与到解决问题的过程中去,而是将“问题”转化为“题目”,整个过程中缺少了学生与学生之间,学生与自己,学生与实物的互动,缺少了学生思考的时间。学生的学习积极性大打折扣。
二、STEAM理论下的案例设计
(一)《校园中的测量》案例设计
基于STEAM理论下建构新的教学框架,我着重对三年级上册《校园中的测量》这一课例进行教学设计:
1.教学目标
(1)经历完整的测量活动过程,合理选择测量工具和测量方法。
(2)在测量、交流活动中,能够清晰地表达自己的想法和做法。
(3)能用所学知识有效地解决现实生活中简单的测量问题。
2.重点难点
重点:能分工合作,共同完成测量活动。
难点:选择合适测量工具和测量方法。
3.教学过程
(1)展示活动任务
将学生带到操场,布置任务:我们的校園很美丽,请你在校园里选择一个你感兴趣的测量对象,量一量。
(2)课前活动
①分组分工协作(6人一组,共6组),确定组长、发言人(记录员)、观察员、测量员。
②确定测量对象:
升旗台台面的长,沙坑的长宽,跑道内圈的周长,乒乓球台台面的周长,小树的长度,桌子的长等。
③展示所提供的测量工具:
卷尺、米尺、绳子、等长的体操棍、计算器。
④课前准备:
A.小组活动记录单
B.卷尺6个、棍子6个、绳子6根、皮尺1个、计算器6个。
(3)课堂活动
①导语
在上课之前,我们已经在校园中选好了测量对象,今天这节课我们就来进行校园中的测量活动。(板书:校园中的测量)
②准备活动
A.首先,请每个小组向大家介绍你们小组准备测量什么?
B.在小组内说一说,你们准备用什么工具怎么来测量?你们想到了哪几种方法?
C.请你们在18分内,小组分工合作进行测量。
③展开测量活动
A.每个组长到工具筐中按顺序领取各自的测量工具。
B.测量时,正确使用测量工具,注意自身的安全。
C.现在,各组小组长带着你们的组员到测量场地进行测量。
师巡视各小组的测量活动,发现问题给予指导,了解各小组的测量方法。
④汇报总结
A.各小组将小组的活动记录单贴在黑板上进行汇报。
B.通过今天的测量活动,谁来谈一谈你收获了什么?
⑤活动评价
A.小组课堂评价
教师针对各小组在课堂纪律、小组分工合作、汇报展示、倾听他人等方面的表现予以评价奖励。
B.组内自我评价
请各组的组长带领你的组员一起对你们小组今天的活动进行自我评价。
⑥课堂小结
今天我们学到了许多测量方法,同学们可以仔细观察,看看这些方法还可以用到生活中的哪些地方?
(二)解读案例设计
操场上有各类大小的物体,这节课的难点问题在于选择合适的测量工具测量操场上的物体,和工程科技类的知识存在一定的联系。例如,在测量沙坑的长宽的时候,只需要借助米尺就可以得到准备的答案;在测量操场内径的时候,显然没有那么长的尺子可以用来测量了,因此很多学生采用的是测出自己一步的长度是多少,绕着操场走一圈,估计出操场内径的大概值;测量桌子的长度则只需要借助米尺既可以了;还有一些不规则物体的长度,需要先把绳子绕着物体一周,再测量绳子的长度。在整个教学环节的设计中,着重让学生自己去选择喜欢的物体测量,自己根据不同的物体选择不同的工具及测量方法。通过学生亲自动手参与测量任务,使学生体会到数学知识不再是枯燥的公式和算法,这对于学生解决现实问题具有极大的帮助,尤其是在科学工程领域。教师可以帮助孩子端正数学学习的态度,树立学好数学的志向,使学生对数学学习有更深刻的认识。
三、基于STEAM理念的“数学好玩”课程设计收获
(一)生活中来,培养好奇心
好奇心是个体学习的内在动机之一。学生对事物的好奇是一种迫切认识事物的渴望。比如,四年级下数学好玩中《烙饼》一课,一看到这个问题我们就会不由自主地想到在生活中如何合理烙饼以节约时间,减少煤气等费用的产生,可以说和我们的生活十分贴近。课程设计中,我们以妈妈的好帮手为切入点,激发学生的学习兴趣,借助纸片饼,让学生亲身体验烙饼一个,二个,三个.....所需要的时间,从而让学生自己总结如何在烙饼的过程中合理优化。
(二)社会实践,培养实践力
“实践出真知”,实践是学生学习的重要环节。通过学生自己调查,记录,计算,组合这整个过程中可以让学生了解怎么安排更合理。例如,六年级下册“制定旅游计划”,这项活动需要从路线、人数、路费、门票、餐费费等多方面筹划,让学生经历旅游路线的设计,旅游费用的计算,合理安排旅行计划,可以开拓学生的思维能力,提升学生的统筹能力、计算能力和对问题的解决应用能力,体会自己学习的数学计算、统计知识的重要性和应用价值,让学生感受生活与数学的关系,获得数学学习成功的喜悦。
(三)小组合作,培养合作力
小组合作是小学数学中的一个重要环节,它有利于培养学生的合作意识。例如,四年级上册数学好玩中的《滴水实验》一课,在本节课的教学设计中,我们可以采用小组合作的形式更好,小组分工,3人进行滴水实验,一人记录,2人计算的形式来展开。水资源的节约问题与我们的生活息息相关,课程设计从一个没有拧紧的水龙头一分钟要浪费多少水出发,探究一个小时、一天、一年所要浪费掉的水有多少,来提醒学生需要节约用水。
数学好玩是数学学科的延伸和拓展,STEAM 教育理念下的数学好玩更是提倡将其与其他学科密切结合在一起,开阔学生的学习视野,提高学生学习效率。
STEAM是指结合科学、技术、工程、艺术以及数学的跨学科教学方法,注重生活与学习的联系,鼓励学生亲自动手完成他们自己感兴趣的项目,培养各方面认知和技能。“数学好玩”这部分内容不同于数学书中其他的内容,这部分内容更具趣味性,与生活实际的联系更加紧密,与其他学科的联系也更加密切。因此STEAM 教育理念与小学数学中“数学好玩”模块相结合可以有效地推动学生的数学思维能力的发展。
小学数学“数学好玩”模块的实施是以各种生活中的问题为载体,以学生解决问题的学习活动为过程。大部分教师都能以设计问题导入新课以激发学生的学习欲望,但之后的内容就以教师讲解为主,并没有带领学生亲身参与到解决问题的过程中去,而是将“问题”转化为“题目”,整个过程中缺少了学生与学生之间,学生与自己,学生与实物的互动,缺少了学生思考的时间。学生的学习积极性大打折扣。
二、STEAM理论下的案例设计
(一)《校园中的测量》案例设计
基于STEAM理论下建构新的教学框架,我着重对三年级上册《校园中的测量》这一课例进行教学设计:
1.教学目标
(1)经历完整的测量活动过程,合理选择测量工具和测量方法。
(2)在测量、交流活动中,能够清晰地表达自己的想法和做法。
(3)能用所学知识有效地解决现实生活中简单的测量问题。
2.重点难点
重点:能分工合作,共同完成测量活动。
难点:选择合适测量工具和测量方法。
3.教学过程
(1)展示活动任务
将学生带到操场,布置任务:我们的校園很美丽,请你在校园里选择一个你感兴趣的测量对象,量一量。
(2)课前活动
①分组分工协作(6人一组,共6组),确定组长、发言人(记录员)、观察员、测量员。
②确定测量对象:
升旗台台面的长,沙坑的长宽,跑道内圈的周长,乒乓球台台面的周长,小树的长度,桌子的长等。
③展示所提供的测量工具:
卷尺、米尺、绳子、等长的体操棍、计算器。
④课前准备:
A.小组活动记录单
B.卷尺6个、棍子6个、绳子6根、皮尺1个、计算器6个。
(3)课堂活动
①导语
在上课之前,我们已经在校园中选好了测量对象,今天这节课我们就来进行校园中的测量活动。(板书:校园中的测量)
②准备活动
A.首先,请每个小组向大家介绍你们小组准备测量什么?
B.在小组内说一说,你们准备用什么工具怎么来测量?你们想到了哪几种方法?
C.请你们在18分内,小组分工合作进行测量。
③展开测量活动
A.每个组长到工具筐中按顺序领取各自的测量工具。
B.测量时,正确使用测量工具,注意自身的安全。
C.现在,各组小组长带着你们的组员到测量场地进行测量。
师巡视各小组的测量活动,发现问题给予指导,了解各小组的测量方法。
④汇报总结
A.各小组将小组的活动记录单贴在黑板上进行汇报。
B.通过今天的测量活动,谁来谈一谈你收获了什么?
⑤活动评价
A.小组课堂评价
教师针对各小组在课堂纪律、小组分工合作、汇报展示、倾听他人等方面的表现予以评价奖励。
B.组内自我评价
请各组的组长带领你的组员一起对你们小组今天的活动进行自我评价。
⑥课堂小结
今天我们学到了许多测量方法,同学们可以仔细观察,看看这些方法还可以用到生活中的哪些地方?
(二)解读案例设计
操场上有各类大小的物体,这节课的难点问题在于选择合适的测量工具测量操场上的物体,和工程科技类的知识存在一定的联系。例如,在测量沙坑的长宽的时候,只需要借助米尺就可以得到准备的答案;在测量操场内径的时候,显然没有那么长的尺子可以用来测量了,因此很多学生采用的是测出自己一步的长度是多少,绕着操场走一圈,估计出操场内径的大概值;测量桌子的长度则只需要借助米尺既可以了;还有一些不规则物体的长度,需要先把绳子绕着物体一周,再测量绳子的长度。在整个教学环节的设计中,着重让学生自己去选择喜欢的物体测量,自己根据不同的物体选择不同的工具及测量方法。通过学生亲自动手参与测量任务,使学生体会到数学知识不再是枯燥的公式和算法,这对于学生解决现实问题具有极大的帮助,尤其是在科学工程领域。教师可以帮助孩子端正数学学习的态度,树立学好数学的志向,使学生对数学学习有更深刻的认识。
三、基于STEAM理念的“数学好玩”课程设计收获
(一)生活中来,培养好奇心
好奇心是个体学习的内在动机之一。学生对事物的好奇是一种迫切认识事物的渴望。比如,四年级下数学好玩中《烙饼》一课,一看到这个问题我们就会不由自主地想到在生活中如何合理烙饼以节约时间,减少煤气等费用的产生,可以说和我们的生活十分贴近。课程设计中,我们以妈妈的好帮手为切入点,激发学生的学习兴趣,借助纸片饼,让学生亲身体验烙饼一个,二个,三个.....所需要的时间,从而让学生自己总结如何在烙饼的过程中合理优化。
(二)社会实践,培养实践力
“实践出真知”,实践是学生学习的重要环节。通过学生自己调查,记录,计算,组合这整个过程中可以让学生了解怎么安排更合理。例如,六年级下册“制定旅游计划”,这项活动需要从路线、人数、路费、门票、餐费费等多方面筹划,让学生经历旅游路线的设计,旅游费用的计算,合理安排旅行计划,可以开拓学生的思维能力,提升学生的统筹能力、计算能力和对问题的解决应用能力,体会自己学习的数学计算、统计知识的重要性和应用价值,让学生感受生活与数学的关系,获得数学学习成功的喜悦。
(三)小组合作,培养合作力
小组合作是小学数学中的一个重要环节,它有利于培养学生的合作意识。例如,四年级上册数学好玩中的《滴水实验》一课,在本节课的教学设计中,我们可以采用小组合作的形式更好,小组分工,3人进行滴水实验,一人记录,2人计算的形式来展开。水资源的节约问题与我们的生活息息相关,课程设计从一个没有拧紧的水龙头一分钟要浪费多少水出发,探究一个小时、一天、一年所要浪费掉的水有多少,来提醒学生需要节约用水。
数学好玩是数学学科的延伸和拓展,STEAM 教育理念下的数学好玩更是提倡将其与其他学科密切结合在一起,开阔学生的学习视野,提高学生学习效率。