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假如你不關注Epic商店,仅听过一些游戏媒体报道,你或许会惊讶这个上线不久、折扣不少、还经常免费送游戏的平台能够引起这么多“论战”;假如你关注Epic商店,并且在里面买过游戏,那么你很可能对它又爱又恨—它的界面和功能是真的简陋,但想玩的游戏又偏偏是它独占,不买又能怎么样呢?
精确“画饼”
在工作、学习中经常接触项目管理、时间管理的人,应该对Trello不陌生。简而言之,它是一个协作工具,工作团队里的每一个成员都可以看到项目进度、确认自己的工作,非常直观。许多项目还会在Trello上建立公开的计划路线图(Roadmap),让所有人都能看到工作进度和方向。
今年3月,Epic商店就在Trello上建立了Epic Games Store Roadmap。这个项目是公开的,所有玩家都可以查看。开发团队在其中列举了许多Epic商店未来计划增加的功能,包括玩家一直以来要求的愿望单和云存档等。
至少在最初,Epic商店对于自己逐渐完善商店功能的能力还是有自信的。与许多游戏平台不定期默默更新,只在更新之后发条博客说明的做法不同,Epic商店明确把即将更新的内容划分为“短期计划(1个月~3个月)”“中期计划(4个月~6个月)”和“长期计划(6个月以上)”3个部分,把玩家需求安排得“明明白白”。
多年以来,我们早就熟悉了“最终解释权属于商家”的说辞。在一个游戏正式发售之前,开发商作出的所有承诺都有可能是空头支票。而这样的情况远不止在游戏里出现,游戏如此,游戏公司如此,游戏平台自然也不能免俗。
很快,Epic商店就发现自己完不成当初定下的计划。但说出来的话又没那么容易收回去,在这种情况下,他们也只能一边给自己打圆场,一边想办法了。
修改计划
事实上,自从这个计划公布以来,Epic商店的更新就一直在“跳票”。早在5月初,Epic商店就开始给玩家打预防针,表示新功能会推迟上线。到了9月,Epic商店进一步修改了自己的计划表,每一个未完成目标的日期和预计上线时间都被删除,取而代之的是“近期更新”“即将上线”和“未来发展”3个项目。此前那些过了时限却仍然没有实现,或是仅有部分实现的功能,又被分门别类地放进了新计划表。
相应地,Epic商店提供了“正在进行”的项目更多的信息和更详细的步骤。不过这一次,玩家没法再直观地追踪它们的进度了——哪怕只是“画饼”。Epic商店专门发了一条博客文章解释这件事。文章声称,“Trello计划表没有实现我们的原定目标”。“Trello计划表是以玩家为中心,为了给玩家提供更透明的开发周期而设置的。虽然某种意义上它做到了这一点,但我们总是错过交付目标的日期。”Epic商店表示,他们以后会每2周更新一次Trello,并且在博客里详细介绍每一次重要更新。
这种“因为计划实现不了,所以干脆修改计划”的做法在玩家之中没有引起太多讨论。也许是最近《莎木3》开始计划为众筹玩家退款、Epic商店包下所有退款费用的新闻比较引人注目;又或是这样的状况在长期项目中实属常态,与其勉强维持时间表又一次次“跳票”,还不如老老实实做完了再说……
昔日“画饼”今何在?
不难看出,上线之前和上线之初,Epic商店追求的目标是“与Steam不同,但同样厉害”,这个目标当然是正确的。从平台角度说,它既想避开Steam的强项,又想从玩家对Steam的不满意之处出发,建立起新的模式。然而在这个过程中,Epic商店或许是步子迈得太大,抑或是过于强调自己与Steam不同,他们往往会做出一些“费力不讨好”的事:多给游戏厂商分利、增加独占游戏固然能够吸引不少核心粉丝,然而刻意追求独占,让原本在其他平台上的游戏下架,就难免惹到一部分玩家。而Epic商店发行总监Sergey Gaylonkin此前信誓旦旦允诺的上线评测、成就系统、创意工坊、抢先体验和游戏激活码分发等重要功能,目前看来仍然遥遥无期。
更重要的是,在刻意宣扬与Steam差异性的同时,Epic商店也不得不考虑玩家需求而做出改变。平台宣传期间,Epic商店曾多次表示他们不会建立玩家社区,也不会设置愿望单与推荐算法,商店页面上呈现的游戏是经过筛选的“精品”游戏。然而实际上,自从Epic商店公布时间表开始,“愿望单”“开放评论”“成就系统”和“按标签搜索”等内容就一直在计划之中。
与初始目标相比,这或多或少有些偏离了轨道—目前的Epic商店固然有许多使用不便之处,抑或独占策略招来玩家批评,然而这些都不是不可改变的。可以想见的是,未来Epic商店如果能将计划中的功能逐一实现,它看上去很可能会越来越“像”Steam,或者与目前已有的任何一个游戏平台差不多。玩家对它的认可,也比Epic商店想象中缓慢得多。
结束语
在游戏数量尚且不多时,“增加独占游戏”或许是一种有效的方式(尽管现在看来也有利有弊),然而随着游戏和用户数量逐渐增加,“完善平台功能”就显得越来越重要。要成为一个成功的平台,Epic商店还有很长的路要走。