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摘要:信息技术是一门把知识性、趣味性和技能性融于一体的学科,由于这个学科的起步晚、知识更新的速度快和硬件发展迅速等问题使得这个学科从教法到模式都没有形成一个完整的教学体系。一些学生喜欢上这么课,但却不喜欢学习信息技术知识。许多老师都是照本宣科,这样是很难提起学生的兴趣的。本文通过分析信息技术的情境设计来说明如何提高小学信息技术这门课程的教学效果。
关键词:信息技术;情境;教学设计
中图分类号:G622.3
曾经见到过这样一个教学案例,在三年级的一节信息技术课《初始Internet》上,老师在课上面给同学讲为什么要上网,什么是Internet等问题的时候,是给学生展示了一个关于恐龙的专题网站。恐龙是小学三年级语文教材上的一课,学生学习过这个课文,因此对这个专题很感兴趣都不由自主的都专题网站上面点击和阅读,学生就在这无意中学会了如何去打开链接和网上看图片及发表讨论等等。从这个教学情境中可以看出,在信息技术可上面如果教学情境设计的很好可以很好的吸引到学生的注意力,并且在轻松愉悦的情境中学生能够很快的学到知识。
1.信息技术教学情境创设的三个误区
1.1 离
这种误区主要是指创设的情境偏离了教学的主题、和置于教学过程之外,喧宾夺主,这样的情境不仅不能发挥其功能,还会干扰课堂的教学。在实践的过程中,主要有三种层次的游离,第一是形离神也离,这是较低层次的游离,容易避免;第二个是形离,主要是情境的内容与教学的内容不符合,无法进行迁移;第三个是神离,这是指形式上好看,但是貌似神离。下面来举个情境偏离教学主题的例子:在一节递归算法课上面,以为老师通过例举和演示"镜子里照镜子"、"山上庙里和尚讲故事"等实例来让学生理解递归的含义。但是,这明显偏离的教学的主题,要很好的理解递归算法,我们必须要有相应的数学模型化的思想的实例来进行情境教学。显然,前面两个实例并没有数学模型化,这样不能发挥出其教育的功能。因此,这需要我们要在情境创设的时候要贴近学生经验的同时还要贴近教学的内容。
1.2 假
教学情境可以分为现实情境和虚拟情境。两类教学情境都有其本身的适用的对象和使用价值,但是,一旦两类情境出现错位,假情境便不可避免。首先,如果创设出来的现实的情境并不现实,却偏离了实际的生活,甚至与生活常理不符合,是教师乱编造出来的,那么就是虚假的情境这样不仅不会激发学生的兴趣,甚至会带来逆反的心理。其次,有些情况下创造的情境却用虚拟情境来代替了现实的情境,实际上情境并不需要虚拟情境,这样同样会产生虚假的情境。以一节《算法与程序设计思想》课上的错误情境假设来举例:某位老师在这节课中以电视上的挑战主持人节目来进行情境假设,即以古时候的打擂台的方式来引导学生,来选取课堂上第一排10个同学谁是最高者,老师把这类选择的过程描述为,首先确定一个擂主,进而挑战者上台,擂主和挑战者比较,如果挑战者胜利就做擂主,否则擂主卫冕。重复执行上述的步骤,直至最后一个挑战者,老师把上面的重复可做循环结构来实现。显然在这个例子中,老师是用心良苦,但是学生仅仅可以凭借生活常识就能判断出教室的这个打擂台的方法是小题大做,是一种假任务和假方法。在生活中我们就简单把这10个人排到一起就能马上看出谁是最高的。
1.3 繁
这个繁在情境创设中有两个表现,即从内容上面来看,老师设计的情境的情节冗长、复杂,出现了过多与教学内容无关的信息,直接增加了学生的认知负担,且冲淡了教学的主题;而教学情境冗长会挤占过多的课堂时间,导致课堂教学效益下降,又间接增加了学生的学习负担。其二,从教学情境设计过程看,教师花费了过多的时间和精力编造情境,直接增加了教师的工作量。
2.信息技术课题教学情境的设计
2.1 创设故事情境,凸显童真童趣
可以根据学生的年龄特点和生活的经历来创设故事的情境,通过创设与学习内容香菇那和有情趣及寓意的情境,通过故事来切入教学,这样不但能够提高学生的积极性和吸引学生注意,并能够激发出学生的学习兴趣,很好的发挥学生的想象力。例如,我在《图形的翻转和旋转》这节课上,我采用了《小红帽》这个故事作为引入点:比如小红帽要去看奶奶了,家里的篮子很大,提不动,这时候我就让孩子们把篮子在WORD中缩小,这时候用到了图形的缩小和放大。另外,在去奶奶家的路上的时候,小红帽要通过有大灰狼的路,这时候我就要孩子来改变路线的方法拯救小红帽,这时候用到了图形的翻转和旋转。在小红帽到达了奶奶家,这时候奶奶病了,房间很乱,我就请孩子来整理房间,进行了综合的联系。
2.2 创设写作情境,培养团队精神
协作将会发生在学生学习的整个过程当中,协作对学习资料的信息的获取、分析、处理以及学习成果的评价都有非常重要的意义。在信息技术课程中的情境设计,我们应该通过协助、竞争和角色扮演以及伙伴等形式来锻炼学生的协作能力,通过这样的情境的学习来针对问题展开交流,来完成学习的任务。比如我在WORD制作电子报刊的课程的时候,我就通过《爱我家园、携手共创》的主题来进行相应的教学的设计,在制作的过程中,我安排每个小组3个人,并给予他们不同的任务,一个学生负责设计的板块,一个搜集资料,另外一个就搜索相关的图片,最后通过三个人一起来深度材料来完成排版。在在班上进行作品的展示和交流。这样的协作情境非常有利于学生合作精神的培养并且能够培养好学生之间的人际关系。
参考文献
[1]余文森,吴刚平.新课程的深化与反思[M].北京:首都师范大学出版社2004
[2]陆志平,辜伟节主编.新课程:我们怎样上课--课堂教学问题与对策[M].东北师范大学出版社,2006年
[3]董玉琦,刘向永.国际中小学信息技术课程比较研究[J].外国教育研究2005(2)
关键词:信息技术;情境;教学设计
中图分类号:G622.3
曾经见到过这样一个教学案例,在三年级的一节信息技术课《初始Internet》上,老师在课上面给同学讲为什么要上网,什么是Internet等问题的时候,是给学生展示了一个关于恐龙的专题网站。恐龙是小学三年级语文教材上的一课,学生学习过这个课文,因此对这个专题很感兴趣都不由自主的都专题网站上面点击和阅读,学生就在这无意中学会了如何去打开链接和网上看图片及发表讨论等等。从这个教学情境中可以看出,在信息技术可上面如果教学情境设计的很好可以很好的吸引到学生的注意力,并且在轻松愉悦的情境中学生能够很快的学到知识。
1.信息技术教学情境创设的三个误区
1.1 离
这种误区主要是指创设的情境偏离了教学的主题、和置于教学过程之外,喧宾夺主,这样的情境不仅不能发挥其功能,还会干扰课堂的教学。在实践的过程中,主要有三种层次的游离,第一是形离神也离,这是较低层次的游离,容易避免;第二个是形离,主要是情境的内容与教学的内容不符合,无法进行迁移;第三个是神离,这是指形式上好看,但是貌似神离。下面来举个情境偏离教学主题的例子:在一节递归算法课上面,以为老师通过例举和演示"镜子里照镜子"、"山上庙里和尚讲故事"等实例来让学生理解递归的含义。但是,这明显偏离的教学的主题,要很好的理解递归算法,我们必须要有相应的数学模型化的思想的实例来进行情境教学。显然,前面两个实例并没有数学模型化,这样不能发挥出其教育的功能。因此,这需要我们要在情境创设的时候要贴近学生经验的同时还要贴近教学的内容。
1.2 假
教学情境可以分为现实情境和虚拟情境。两类教学情境都有其本身的适用的对象和使用价值,但是,一旦两类情境出现错位,假情境便不可避免。首先,如果创设出来的现实的情境并不现实,却偏离了实际的生活,甚至与生活常理不符合,是教师乱编造出来的,那么就是虚假的情境这样不仅不会激发学生的兴趣,甚至会带来逆反的心理。其次,有些情况下创造的情境却用虚拟情境来代替了现实的情境,实际上情境并不需要虚拟情境,这样同样会产生虚假的情境。以一节《算法与程序设计思想》课上的错误情境假设来举例:某位老师在这节课中以电视上的挑战主持人节目来进行情境假设,即以古时候的打擂台的方式来引导学生,来选取课堂上第一排10个同学谁是最高者,老师把这类选择的过程描述为,首先确定一个擂主,进而挑战者上台,擂主和挑战者比较,如果挑战者胜利就做擂主,否则擂主卫冕。重复执行上述的步骤,直至最后一个挑战者,老师把上面的重复可做循环结构来实现。显然在这个例子中,老师是用心良苦,但是学生仅仅可以凭借生活常识就能判断出教室的这个打擂台的方法是小题大做,是一种假任务和假方法。在生活中我们就简单把这10个人排到一起就能马上看出谁是最高的。
1.3 繁
这个繁在情境创设中有两个表现,即从内容上面来看,老师设计的情境的情节冗长、复杂,出现了过多与教学内容无关的信息,直接增加了学生的认知负担,且冲淡了教学的主题;而教学情境冗长会挤占过多的课堂时间,导致课堂教学效益下降,又间接增加了学生的学习负担。其二,从教学情境设计过程看,教师花费了过多的时间和精力编造情境,直接增加了教师的工作量。
2.信息技术课题教学情境的设计
2.1 创设故事情境,凸显童真童趣
可以根据学生的年龄特点和生活的经历来创设故事的情境,通过创设与学习内容香菇那和有情趣及寓意的情境,通过故事来切入教学,这样不但能够提高学生的积极性和吸引学生注意,并能够激发出学生的学习兴趣,很好的发挥学生的想象力。例如,我在《图形的翻转和旋转》这节课上,我采用了《小红帽》这个故事作为引入点:比如小红帽要去看奶奶了,家里的篮子很大,提不动,这时候我就让孩子们把篮子在WORD中缩小,这时候用到了图形的缩小和放大。另外,在去奶奶家的路上的时候,小红帽要通过有大灰狼的路,这时候我就要孩子来改变路线的方法拯救小红帽,这时候用到了图形的翻转和旋转。在小红帽到达了奶奶家,这时候奶奶病了,房间很乱,我就请孩子来整理房间,进行了综合的联系。
2.2 创设写作情境,培养团队精神
协作将会发生在学生学习的整个过程当中,协作对学习资料的信息的获取、分析、处理以及学习成果的评价都有非常重要的意义。在信息技术课程中的情境设计,我们应该通过协助、竞争和角色扮演以及伙伴等形式来锻炼学生的协作能力,通过这样的情境的学习来针对问题展开交流,来完成学习的任务。比如我在WORD制作电子报刊的课程的时候,我就通过《爱我家园、携手共创》的主题来进行相应的教学的设计,在制作的过程中,我安排每个小组3个人,并给予他们不同的任务,一个学生负责设计的板块,一个搜集资料,另外一个就搜索相关的图片,最后通过三个人一起来深度材料来完成排版。在在班上进行作品的展示和交流。这样的协作情境非常有利于学生合作精神的培养并且能够培养好学生之间的人际关系。
参考文献
[1]余文森,吴刚平.新课程的深化与反思[M].北京:首都师范大学出版社2004
[2]陆志平,辜伟节主编.新课程:我们怎样上课--课堂教学问题与对策[M].东北师范大学出版社,2006年
[3]董玉琦,刘向永.国际中小学信息技术课程比较研究[J].外国教育研究2005(2)