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信息学奥林匹克竞赛作为联合国教科文组织倡导的中学生五项赛事之一,在开发学生智力、培养学生实践能力与创新能力等方面无疑起到了积极而有效的作用。“引导学生学用电脑,在使用中帮助开发人脑”,是这项活动最显著的一个特点。在这方面有优秀潜质的学生在学习程序设计的同时,也领略到了算法作为一门艺术的无穷魅力。在学习的起始阶段,学生首先要掌握“程序设计语言”模块。纵观现行的各类培训教材,在介绍语句时大都采用“引进格式→介绍功能→例题讲解”的教学模式,枯燥的语法规则和素材呈现的不合理性会给学生造成“纯粹为学习语言而学习语言”的错觉。随着学习的深入,部分学生开始机械地学习,兴趣与日递减,有的干脆放弃不学了。能否找到一种比较轻松易学的途径,不至于让学生知难而退呢?
在课堂教学中往往出现这样的现象:对于同样的教学内容,以不同的素材呈现,教学效果大相径庭。这应引起我们足够的重视和思考。[1]知识化、多元化的素材可以促成良好的学习动机,激发学生强烈的求知欲和学习热情。现结合教学实践,谈谈我在信息学奥林匹克竞赛辅导的起始课是如何深入挖掘鲜活的教学素材的。
一、创意引入 明确学习动机
针对学生从未接触过程序设计、认知结构中缺乏相应的知识储备的情况,开始时,我先请学生以小组为单位,谈谈平时都用计算机做哪些事情,由每个小组的一位代表汇报发言。接着引发学生思考:为什么计算机如此神通广大,可以为我们做各种各样的工作?教师演示课件(图1)。当输入不同的数字时,课件会显示相应的手指图案,这是为什么呢?生动而又形象的实例立即吸引了学生的眼球,他们面露惊讶之色。稍后,教师出示程序代码,让学生从台前走到幕后,看个究竟。这个素材的呈现,使学生明白了计算机之所以能为人们做各种各样的工作,其中一个很重要的原因是人们事先编制好了完成这些工作的程序,而他们今后要学的正是怎样编写这些程序。
这样一种素材的呈现,既是对学习者头脑中已有知识链的有效连接,又为他们日后进一步学习程序设计做好了铺垫,起到了承上启下的作用。实践证明:让学生对一个学科产生兴趣的最好办法,就是使这个学科值得学习,也就是使获得的知识能在超越原来学习情境的思维中运用。[2]
二、对比学习 激发学习热情
良好的开端使学生有了明确的学习动机,但是要激发学生的学习热情,还需要通过对比化的素材呈现,使学生产生学习的动力。在让学生做“寻找100~999的所有水仙花数”的过程中,我首先将这一任务进行分解,每个学习小组依次负责10个数据的验证工作,由组长汇报验证结果,完成后再进行下面10个数据的验证工作。这样一种枯燥无味的手工重复计算不久便在各个小组自动终止了。这时,我不失时机地当场将解决这一问题的计算机程序输入,并运行这个程序(图2)。初次看到计算机能够在如此短的时间内得出正确的运行结果。学生们啧啧称奇。
采用这样的教学方法,比直接给学生演示计算机的快速运算功能更有意义。特定的素材以及赋予素材之上的对比化的学习方法,使学生切实感受到了程序设计的魅力,学习热情与之俱增。我及时告诉他们,像这样的事例在现实生活中数不胜数:试想有哪位交通警察愿意每天24小时在道路边风雨无阻值勤站岗,观察过往车辆的违章情况?而电子警察可以忠实地为人们服务;“勇气号”火星探测器能够顺利完成火星探测任务,每一步骤的操作都是在计算机程序的控制下进行的,如果这项工作要人来做,他能忍受在漫漫太空飞行的寂寞吗?就算到了火星还能回来吗?生动而形象的实例使许多学生跃跃欲试,想要自己模仿例题编写程序。我的教学自然而然进入了第三个环节。
三、亲历实践,初识编程魅力
抽象思维与形象思维是两种基本的思维方式,人类从事各种活动,往往需要对两种思维方式协同使用。[3]对于信息学竞赛活动来说亦是如此。与应用软件学习的直观性、形象性相比,程序设计则更多地以抽象思维为主。尽管近几年来的竞赛题目大量出现诸如不高兴的津津、火星人、麦森数、侦探推理等贴近现实生活的题目,但最终问题的解决仍要用程序设计的方法来完成。实践证明:初次接触程序设计,形象化思维更能促进学生的理解,激发学生的学习热情和积极性。综观目前的教材编排,无一例外地以抽象的语句操练作为语言学习的起始点,使学习者一开始就进入抽象思维的学习模式,这对于年龄偏低的学生而言是不适宜的。为此,我特地准备了一组图形素材,在教会学生编写输出“Hello,World!”程序之后,即让他们进行上机操作练习。
练习1:用输出语句输出如图3所示的图形:
你可以看到,学生是在用玩游戏的专注神情来做练习的。当他们第一次看到自己的程序在屏幕上得到了结果,兴奋之情溢于言表。
完成上述练习之后,应该让学生知晓,程序设计绝不等同于作图与玩游戏,要想编写出解决各种问题的程序,除了要有娴熟的程序语言功底,更需要有透过题目表象,从中寻找内在规律的“火眼金睛”。于是,我又给出了如下一组练习。
练习2:观察以下每题中的一组数列,仔细观察该列各数字之间的关系,找出其中的排列规律,然后从4个供选择的答案中选出你认为最合理的一个,使之符合原数列的排列规律:
①( ),11,9,9,8,7,7,5,6
A.10 B.11 C.12 D.13
②12,25,39,( ),67,81,96
A.48 B.54 C.58 D.61
③1,2,2,3,4,6,( )
A.7 B.8 C.9 D.10
④40,23,( ),6,11
A.7 B.13 C.17 D.19[4]
应该说,信息学奥林匹克竞赛是技术性极强的一项竞赛活动。越是这样,我们越应该深入发掘与之相关联的知识化、多元化的有效素材。二者的有机结合必将为学生的学习插上腾飞的翅膀!
参考文献
[1]张利波.素材承载:探索信息技术学科新意义[J].中小学信息技术教育,2008(9).
[2]任长松.教材的逻辑顺序与心理顺序:奥苏伯尔的探索[DB/OL].http://www.pep.com.cn/kcs/jcyj/jcsj/200211/t20021118_3295.htm.
[3]什么是形象思维和抽象思维?[DB/OL].http://zhidao.baidu.com/question/7490334.html.
[4]汪长喜.信息技术与信息学竞赛[M].北京:清华大学出版社.
(作者单位:上海西南位育中学)
在课堂教学中往往出现这样的现象:对于同样的教学内容,以不同的素材呈现,教学效果大相径庭。这应引起我们足够的重视和思考。[1]知识化、多元化的素材可以促成良好的学习动机,激发学生强烈的求知欲和学习热情。现结合教学实践,谈谈我在信息学奥林匹克竞赛辅导的起始课是如何深入挖掘鲜活的教学素材的。
一、创意引入 明确学习动机
针对学生从未接触过程序设计、认知结构中缺乏相应的知识储备的情况,开始时,我先请学生以小组为单位,谈谈平时都用计算机做哪些事情,由每个小组的一位代表汇报发言。接着引发学生思考:为什么计算机如此神通广大,可以为我们做各种各样的工作?教师演示课件(图1)。当输入不同的数字时,课件会显示相应的手指图案,这是为什么呢?生动而又形象的实例立即吸引了学生的眼球,他们面露惊讶之色。稍后,教师出示程序代码,让学生从台前走到幕后,看个究竟。这个素材的呈现,使学生明白了计算机之所以能为人们做各种各样的工作,其中一个很重要的原因是人们事先编制好了完成这些工作的程序,而他们今后要学的正是怎样编写这些程序。
这样一种素材的呈现,既是对学习者头脑中已有知识链的有效连接,又为他们日后进一步学习程序设计做好了铺垫,起到了承上启下的作用。实践证明:让学生对一个学科产生兴趣的最好办法,就是使这个学科值得学习,也就是使获得的知识能在超越原来学习情境的思维中运用。[2]
二、对比学习 激发学习热情
良好的开端使学生有了明确的学习动机,但是要激发学生的学习热情,还需要通过对比化的素材呈现,使学生产生学习的动力。在让学生做“寻找100~999的所有水仙花数”的过程中,我首先将这一任务进行分解,每个学习小组依次负责10个数据的验证工作,由组长汇报验证结果,完成后再进行下面10个数据的验证工作。这样一种枯燥无味的手工重复计算不久便在各个小组自动终止了。这时,我不失时机地当场将解决这一问题的计算机程序输入,并运行这个程序(图2)。初次看到计算机能够在如此短的时间内得出正确的运行结果。学生们啧啧称奇。
采用这样的教学方法,比直接给学生演示计算机的快速运算功能更有意义。特定的素材以及赋予素材之上的对比化的学习方法,使学生切实感受到了程序设计的魅力,学习热情与之俱增。我及时告诉他们,像这样的事例在现实生活中数不胜数:试想有哪位交通警察愿意每天24小时在道路边风雨无阻值勤站岗,观察过往车辆的违章情况?而电子警察可以忠实地为人们服务;“勇气号”火星探测器能够顺利完成火星探测任务,每一步骤的操作都是在计算机程序的控制下进行的,如果这项工作要人来做,他能忍受在漫漫太空飞行的寂寞吗?就算到了火星还能回来吗?生动而形象的实例使许多学生跃跃欲试,想要自己模仿例题编写程序。我的教学自然而然进入了第三个环节。
三、亲历实践,初识编程魅力
抽象思维与形象思维是两种基本的思维方式,人类从事各种活动,往往需要对两种思维方式协同使用。[3]对于信息学竞赛活动来说亦是如此。与应用软件学习的直观性、形象性相比,程序设计则更多地以抽象思维为主。尽管近几年来的竞赛题目大量出现诸如不高兴的津津、火星人、麦森数、侦探推理等贴近现实生活的题目,但最终问题的解决仍要用程序设计的方法来完成。实践证明:初次接触程序设计,形象化思维更能促进学生的理解,激发学生的学习热情和积极性。综观目前的教材编排,无一例外地以抽象的语句操练作为语言学习的起始点,使学习者一开始就进入抽象思维的学习模式,这对于年龄偏低的学生而言是不适宜的。为此,我特地准备了一组图形素材,在教会学生编写输出“Hello,World!”程序之后,即让他们进行上机操作练习。
练习1:用输出语句输出如图3所示的图形:
你可以看到,学生是在用玩游戏的专注神情来做练习的。当他们第一次看到自己的程序在屏幕上得到了结果,兴奋之情溢于言表。
完成上述练习之后,应该让学生知晓,程序设计绝不等同于作图与玩游戏,要想编写出解决各种问题的程序,除了要有娴熟的程序语言功底,更需要有透过题目表象,从中寻找内在规律的“火眼金睛”。于是,我又给出了如下一组练习。
练习2:观察以下每题中的一组数列,仔细观察该列各数字之间的关系,找出其中的排列规律,然后从4个供选择的答案中选出你认为最合理的一个,使之符合原数列的排列规律:
①( ),11,9,9,8,7,7,5,6
A.10 B.11 C.12 D.13
②12,25,39,( ),67,81,96
A.48 B.54 C.58 D.61
③1,2,2,3,4,6,( )
A.7 B.8 C.9 D.10
④40,23,( ),6,11
A.7 B.13 C.17 D.19[4]
应该说,信息学奥林匹克竞赛是技术性极强的一项竞赛活动。越是这样,我们越应该深入发掘与之相关联的知识化、多元化的有效素材。二者的有机结合必将为学生的学习插上腾飞的翅膀!
参考文献
[1]张利波.素材承载:探索信息技术学科新意义[J].中小学信息技术教育,2008(9).
[2]任长松.教材的逻辑顺序与心理顺序:奥苏伯尔的探索[DB/OL].http://www.pep.com.cn/kcs/jcyj/jcsj/200211/t20021118_3295.htm.
[3]什么是形象思维和抽象思维?[DB/OL].http://zhidao.baidu.com/question/7490334.html.
[4]汪长喜.信息技术与信息学竞赛[M].北京:清华大学出版社.
(作者单位:上海西南位育中学)