例谈名师如何读懂学生兴趣

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  游戏是小学生最喜欢的活动之一。德国教育家福禄培尔认为,游戏是学生活动的特点。通过游戏,学生的内心活动和内心生活变为独立、自主的外部表现,从而获得愉快、自由和满足,并保持内在与外在的平衡。名师读懂了学生游戏兴趣,就掌握了打开高效课堂教学之门的“金钥匙”,课堂教学效果就可想而知。现以几位名师的教学为例,谈谈他们如何读懂学生的游戏兴趣,激发学生的探究意识。
  一、转移兴趣,高效导入
  苏霍姆林斯基认为,在人的心灵深处,都有一种根深蒂固的需要,就是希望自己是一个发现者、研究者和探索者。名师常常根据学生的这种心理,在课堂中创设恰当的问题情境,巧妙地把学生引入情境, 产生学习兴趣,激发其探究知识的欲望,做到课开始,趣已生。
  特级教师吴正宪教学“求平均数”时,先组织学生进行拍球游戏,在规定的时间内看哪个队拍球总数多,哪个队就获胜。有的学生提出大家轮流拍,然后把总数加起来;有的学生要求让推荐代表抽,然后算代表数。大家都同意后一种意见,每队选出3名代表比赛。拍球5秒钟后,乙队分别拍了8个、13个、14个,甲队分别拍了11个、14个、16个。算出各队总数后,吴老师宣布甲队拍了41个,乙队拍了35个,甲队的总数多,获胜。祝贺甲队后,吴老师请求加入乙队,5秒种拍球12个。于是,吴老师宣布现在乙队拍球总数多,获胜。甲队的一位同学立即站起来指出比赛不公平,因为甲队只有3个人拍球,而乙队有4个人拍球。“看来人数不相等,用比总数的办法来决定胜负不公平。难道就没有更好的办法来比较这两队总体拍球水平的高低吗?”吴老师把这富有挑战性的问题抛向了学生。是啊,用什么方法比较才公平呢?学生不禁开始思考……
  拍球游戏是学生司空见惯的游戏之一,也是学生课后经常玩的游戏。吴老师读懂了学生的兴趣,把拍球游戏与即将学习的“平均数”知识结合起来。用学生自行选择的、比较公平的方法进行比赛,并公布获胜队,然后把自己的拍球数加到失败的乙队,使乙队“起死回生”,乙队的所有队员无疑会非常激动;甲队由胜变败,从高山之巅跌落到谷底,不平衡的心情可想而知。吴老师读懂了学生的兴趣点,根据学生争强好胜的心理,把所有学生从冰点拉到沸点,或者从沸点拉到冰点,使每个人都体验了一次大起大落。现在,胜负已经不是最重要的了,最重要的是要找到一种公平的比赛方法。虽然吴老师还没有引出平均数概念,但学生强烈的探究欲望已经使“平均数”呼之欲出……
  二、保持兴趣,高效探究
  美国教育家皮亚杰强调学生要运用游戏形式“从做中学”。他认为,爱玩是学生的天性,教师要根据教学内容,精心设计形式多样的游戏,充分调动学生已有的知识和技能,激发学生的内在学习动力,玩中学,学中玩,使学生不知不觉融入新课,兴致盎然地探究新知识。与此同时,师生也共同体验了游戏所带来的愉悦情绪,加强了师生间的情感交流。名师总能根据学生的这种心理,结合学生的生活实际,唤醒他们的生活经验,激发他们的探究意识。
  北京第二实验小学施银燕教学“确定位置”时,设计了闯关游戏:初次闯关时,施老师出示打地鼠游戏背景,让学生尝试玩,使他们发现今天玩的游戏和以前玩过的有点不一样;二次闯关时,施老师引导学生双打——A看大屏幕,记住“地鼠”的位置,B开始不看大屏幕,听A说“地鼠”位置后,用鼠标打出“地鼠”所在位置,看看是否有地鼠出现,验证一下A说的位置是否正确,这样一来,学生就学会了用“从左往右数,第( )列第( )个、从下往上数第( )行”来确定地鼠位置;第三关还是双打,学生尝试用两个数表示地鼠位置,两位搭档要先商量一下形成默契,尝试打“地鼠”后交流他们是怎么商量的,从而使学生认识确定位置时,要规定两个数的顺序(先说列,再说行)以及行和列的方向(行是从上往下数,列是从右往左数),从而引出“数对”概念。
  好奇能使学生打开知识之门。好奇是儿童学习知识的一个重要途径。玩闯关游戏是学生非常感兴趣的事情。因为学生平时玩闯关游戏的次数太多了。学生虽然对打“地鼠”游戏很熟悉,但施老师的游戏却与平时玩的打“地鼠”游戏有点儿不同。不同在哪里呢?学生一定很好奇。施老师读懂了学生的兴趣点,抓住学生的好奇心,先引导学生单打,再引导学生双打,学生在顺利闯过每一关时,也保持了继续探究的兴趣。学生在打“地鼠”的游戏中,自主确定“地鼠”位置,并在闯关过程中逐渐逼近统一的规则。这种循序渐进的探究符合学生的心理特点,适应小学生的认知差异与变化,学生也在闯关游戏过程中充分经历了数对知识的发现过程。
  三、激活兴趣,高效突破
  德国教育家斯多惠认为,教学的艺术就在于激励、唤醒和鼓舞。小学生心理活动发展中最重要的特点之一就是具有强烈的求知欲。他们周围的一切对他们而言都是神秘、富有吸引力的,他们渴望通过自己的亲身体验和探索去认识这个世界。名师常常根据学生的学习心理,引导学生结合他们熟悉的游戏,采用新颖的游戏方式,活跃课堂气氛,激发学生的探究意识。
  特级教师华应龙教学“可能、不可能、一定”时,先让学生从装有3个黄球和3个白球的盒子里摸出一个球,让学生知道所摸的球可能是黄球也可能是白球,从而认识“可能”,并问学生摸球游戏是不是很有趣,大家都说有趣,但声音不高;让学生从装有6个黄球(没有白球)的盒子里摸出一个球,感受“一定”和“不可能”(一定是黄球,不可能是白球)时,事先不告诉学生盒子里装的什么球,而是告诉学生说:“如果你摸出的是白球,将会得到这个奖品——一个很好玩的小东西。”学生都纷纷举起了手,好多学生竟站了起来。一名男生先摸球,当他把球拿到手上、还没有从袋中拿出时,老师让其他学生先猜一猜球的颜色,再拿出来验证,发现是黄球,大家都很惋惜;一名女生摸出一个黄球时,大家不只是惋惜,而且争先恐后地要去摸球;又一名女生摸出黄球后,学生有些骚动,意识到盒子里可能都是黄球,经过验证,学生自主探究、认识了“一定”和“不可能”。
  “可能、不可能、一定”的教学难点是使学生在简单的操作活动中体验有些事件的发生是确定的、有些是不确定的,会用“一定”“可能”“不可能”等词语描述生活中一些事件发生的可能性。华老师试图通过摸球游戏引导学生突破教学难点。开始摸球,学生说“有趣”的声音不高,华老师读懂了学生回答的“潜台词”——这个游戏很熟悉,没意思。于是,在随后认识“一定”和“不可能”时,华老师引导学生进行有奖竞猜的游戏,学生的情绪立即被调动了起来。随着摸球游戏的进一步开展,学生变得情绪高涨。同样是摸球,学生的兴趣不一样,关键在于华老师读懂了学生的探究兴趣——好玩是孩子的天性。在教学中设计的游戏必须好玩,学生才会真的感兴趣。“有奖竞猜”游戏,是小学生挡不住的“诱惑”,也是很多教师上课屡试不爽的“法宝”。读懂了学生的探究兴趣,华老师也就掌握了打开学生探究兴趣大门的“金钥匙”,学生的探究欲望果然变得非常强烈,他们在玩中探究饶有兴味,在亲身体验中学习感受更深,教学难点的突破也就变得理所当然、水到渠成。
  总之,名师善于读懂学生的学习兴趣,有效实现师生之间的心灵沟通,课堂教学才能取得非常好的效果。正如张光鉴先生所说的,只有在教师与学生的心灵之间组成一种相似的、和谐的振动,才能使学生与所学的知识产生共鸣。(作者单位:江苏省泰兴市南沙小学 江苏省泰兴市教研室)
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