【摘 要】
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<正> 2005年对于中国游戏产业而言可谓收获的喜悦和转型的痛苦并存。在此一年中,互联网产业保持2004增长的态势并继续稳健发展,据CNNIC最新报告,中国互联网用户达到1.11亿,其
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<正> 2005年对于中国游戏产业而言可谓收获的喜悦和转型的痛苦并存。在此一年中,互联网产业保持2004增长的态势并继续稳健发展,据CNNIC最新报告,中国互联网用户达到1.11亿,其中网络游戏用户达到2634万。2005年中国网络游戏产业总体规模的增长达到了预期值,其中上半年网络游戏表现优秀,业绩增长迅猛。但第三季度以来,高歌猛进的趋势受到重创,主要的网络游戏运营商盈利情况都未能达到预期值。企业纷纷采取措施,或采用全新收费模式,或大力拓展销售渠道,希望突破重围,再创辉煌。纵观2005年网络游戏市场,《魔兽世界》、《剑侠情缘》、《传奇世界》、《大话西游》和《梦幻西游》等MMORPG游戏仍然是用户青睐的网络游戏作品。但是也不难看到,《泡泡堂》、《冒险岛》、《街头篮球》等休闲产品已经成为网络游戏用户的新宠,特别是《冒险岛》、《快乐西游》等横版Q版游戏的成功让大家意识到国内的横版Q版网游市场的潜力巨大,未来的发展前景更加广阔。在网游的研发发面,民族原创网络游戏已成为产业发展的主导力量,2005年是中国网络游戏产业由引进代理向自主创新转折的重要一年。目前我国民族原创网络游戏的市场占有率已经达到60%以上,还有10余款民族原创网游产品输出到东南亚、日韩和欧美市场。在《2005年度中国游戏产业报告》中表明,我国网络游戏用户的主要年龄段集中在19-25岁之间。其中,19-22岁的占33.3%,23-25岁的占28.4%,加起来超过60%以上。此外,26-30岁的人也较多,占16.6%;法定年龄规定已经成年但实际上大
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