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具有后现代风格的电子游戏,隐含着固有的虚拟危机和自由空间,这种“全生态的精神家园”就如同荒野一词内涵的寓意,同为自由与危险并存的共和体。
电子游戏作为当今盛行的娱乐方式,有着“探索另一个世界”的概念,在工作和生活之余开辟了各类“虚拟世界”供玩家体验。其中荒野背景是经久不衰的世界观之一,以开放自由与冒险求生为主要特性,吸引着向往荒野的游戏玩家。
荒野游戏中的荒野背景多是灾难后的废墟、未经开垦的自然、远离城市的孤岛等场景,如主打战斗特训的射击游戏《绝地求生:刺激战场》、探寻荒野美景的狩猎游戏《猎人:野性的呼唤》、求生与文字相结合的生存游戏《荒原》等,都在字义上呈现了不同景象的荒野;玩家从游戏表现的荒野幻想,获得沉浸式的冒险体验,享受驰骋荒野的乐趣;一定程度上既满足了走近荒野的探索欲,也让荒野这一意向更植根于人类的精神需求。
相比现实世界中远离现代文明的荒野,游戏中的荒野只是一种虚拟影像,但并不妨碍这一虚拟世界对人产生的实际影响。2016年播出的《荒野求生》(Man vs.WILD)是一档美国探索频道制作的冒险类真人秀,由英国冒险家家尔格里尔斯主持,每集他都会主动性的让自己困在荒野再逃离荒野,传达了“一切都是为了生存”的荒野生存理念,而这种理念对于游戏玩家来说更是如此;取得游戏中冒险的胜利和现实冒险中求生的抗争,在某种介质下是一样的。荒野游戏汲取着现实情境中的荒野概念,同时发挥着想象力保证荒野體验感的真实性,视听效果是一面,荒野精神又是另一面。
面对不同的人生限制,大多数人无法抵达的空间,被电子游戏实现了。
电子游戏诞生于1952年,真正得到完善是20世纪末,不仅改变了人类游戏的行为方式,也扩大了游戏这一词汇的领域。科学技术的发展推动着电子游戏不断优化,甚至使它拥有了“第九艺术”的代名词。
游戏与艺术的关系是一直在被探讨的话题,随着电子游戏打造的“精神家园”越来越大的格局下,也在被重新定义。弗洛伊德的游戏观是“虚拟”,即幻想的成功;康德的游戏观是“自由”,即游戏的灵魂是自由;加达默尔的游戏观是“艺术的特殊存在方式”强调的是艺术和游戏的本身……以上谈及的游戏并不指示电子游戏,却囊括电子游戏根本的内在;无论游戏的形式怎样呈现,都有其本质上贴合人类发展历史的规律。就电子游戏而言,虚拟和自由不止是基本要素更是表现形式,而艺术的特殊存在则体现在游戏的创作、美学设计等方面,电子游戏虽包裹“电子”这一数据外衣,但也有特定的艺术价值。
亚里士多德说:“游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动”。如果说游戏是人类无目的的本能,那电子游戏则是被数据化后有目的的本能。当代的电子游戏已然跨过了单纯的行为活动,变成了文化活动,承接上文化就又回到了精神需求的层面。电子游戏内在的生命力是触发快乐,快乐是有目的的本能需求;这种快乐的源泉来自很直观的游戏体验——互动性和模拟性,即通过游戏玩家与游戏发生联动效应,在虚拟世界模拟“现实”。
在现实规则之下和虚拟世界之间,具有后现代风格的电子游戏,隐含着固有的虚拟危机和自由空间,这种“全生态的精神家园”就如同荒野一词内涵的寓意,同为自由与危险并存的共和体。玩家在畅想游戏中的自由冒险时,会在一种失败和成功不间断的运行模式中积累经验,这类经验如若能切实运用到生活实践中会成为抵消虚拟危机的作用力,得到更大限度的游戏自由;如若不能,便会成为隔离现实的一道枷锁,形成过度沉溺游戏的弊端。藉由职业荒野玩家尔格里尔斯做《荒野求生》的目的来说,走入荒野是了挑战,走出荒野是为了生活,电子游戏亦需如此。
电子游戏作为当今盛行的娱乐方式,有着“探索另一个世界”的概念,在工作和生活之余开辟了各类“虚拟世界”供玩家体验。其中荒野背景是经久不衰的世界观之一,以开放自由与冒险求生为主要特性,吸引着向往荒野的游戏玩家。
荒野游戏中的荒野背景多是灾难后的废墟、未经开垦的自然、远离城市的孤岛等场景,如主打战斗特训的射击游戏《绝地求生:刺激战场》、探寻荒野美景的狩猎游戏《猎人:野性的呼唤》、求生与文字相结合的生存游戏《荒原》等,都在字义上呈现了不同景象的荒野;玩家从游戏表现的荒野幻想,获得沉浸式的冒险体验,享受驰骋荒野的乐趣;一定程度上既满足了走近荒野的探索欲,也让荒野这一意向更植根于人类的精神需求。
相比现实世界中远离现代文明的荒野,游戏中的荒野只是一种虚拟影像,但并不妨碍这一虚拟世界对人产生的实际影响。2016年播出的《荒野求生》(Man vs.WILD)是一档美国探索频道制作的冒险类真人秀,由英国冒险家家尔格里尔斯主持,每集他都会主动性的让自己困在荒野再逃离荒野,传达了“一切都是为了生存”的荒野生存理念,而这种理念对于游戏玩家来说更是如此;取得游戏中冒险的胜利和现实冒险中求生的抗争,在某种介质下是一样的。荒野游戏汲取着现实情境中的荒野概念,同时发挥着想象力保证荒野體验感的真实性,视听效果是一面,荒野精神又是另一面。
面对不同的人生限制,大多数人无法抵达的空间,被电子游戏实现了。
电子游戏诞生于1952年,真正得到完善是20世纪末,不仅改变了人类游戏的行为方式,也扩大了游戏这一词汇的领域。科学技术的发展推动着电子游戏不断优化,甚至使它拥有了“第九艺术”的代名词。
游戏与艺术的关系是一直在被探讨的话题,随着电子游戏打造的“精神家园”越来越大的格局下,也在被重新定义。弗洛伊德的游戏观是“虚拟”,即幻想的成功;康德的游戏观是“自由”,即游戏的灵魂是自由;加达默尔的游戏观是“艺术的特殊存在方式”强调的是艺术和游戏的本身……以上谈及的游戏并不指示电子游戏,却囊括电子游戏根本的内在;无论游戏的形式怎样呈现,都有其本质上贴合人类发展历史的规律。就电子游戏而言,虚拟和自由不止是基本要素更是表现形式,而艺术的特殊存在则体现在游戏的创作、美学设计等方面,电子游戏虽包裹“电子”这一数据外衣,但也有特定的艺术价值。
亚里士多德说:“游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动”。如果说游戏是人类无目的的本能,那电子游戏则是被数据化后有目的的本能。当代的电子游戏已然跨过了单纯的行为活动,变成了文化活动,承接上文化就又回到了精神需求的层面。电子游戏内在的生命力是触发快乐,快乐是有目的的本能需求;这种快乐的源泉来自很直观的游戏体验——互动性和模拟性,即通过游戏玩家与游戏发生联动效应,在虚拟世界模拟“现实”。
在现实规则之下和虚拟世界之间,具有后现代风格的电子游戏,隐含着固有的虚拟危机和自由空间,这种“全生态的精神家园”就如同荒野一词内涵的寓意,同为自由与危险并存的共和体。玩家在畅想游戏中的自由冒险时,会在一种失败和成功不间断的运行模式中积累经验,这类经验如若能切实运用到生活实践中会成为抵消虚拟危机的作用力,得到更大限度的游戏自由;如若不能,便会成为隔离现实的一道枷锁,形成过度沉溺游戏的弊端。藉由职业荒野玩家尔格里尔斯做《荒野求生》的目的来说,走入荒野是了挑战,走出荒野是为了生活,电子游戏亦需如此。