运用Flash MX制作交互性德育课件

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  摘 要以实例介绍运用Flash动画制作功能强大的交互性德育课件,它既能充分调动学生学习的积极性,更有利于教师掌握学生的学习情况、调整学习内容和安排学习计划。Flash课件的交互性主要体现在顺序的选择、内容的取舍和问题的解答3个方面,课件的交互是靠按钮的动作语句来实现的。
  关键词:Flash课件;德育;交互
  中图分类号:G631 文献标识码:B 文章编号:1671-489X(2008)06-0054-02
  
  1 前言
  
   Flash动画软件功能强大,文件容量小,尤其是Flash中内置的动作语言,可以制作出各类交互性德育课件,大大丰富和增强了课件的教学功能。本文以运用Flash MX制作完整的德育课件《做情绪的主人》为例,谈谈如何制作交互性的德育课件。
  
  2 《做情绪的主人》课件简介
  
   课件片头用鼠标跟随、变幻的文字及动听的音乐吸引学生的视觉,让学生从下课的状态迅速回到课堂。右下角是进入按钮,单击即进入课件主页面。主页面是美丽的海滩边、漂亮的蓝天白云、靓丽色彩的划船、休闲的椅背,给学生赏心悦目、心旷神怡的感觉,让学生带着轻松的情绪进入课堂。主页面上有5个按钮(即课件五部分):“引导发现”“自主探究”“走上讲台”“开心一刻”“拓展延伸”。
  “引导发现”场景用2幅学生自己的画作为背景(选择学生自己的画作,让学生体验成功的乐趣)。通过情景画面和问题引导学生进入情景创设模式。让学生通过情景体验思考问题:“同样是下雨,他们的情绪有什么不同?”让学生形成“情绪与个人的态度是紧密相连的”的概念,问题“哪位同学能把他们在雨中的言语、动作模拟一下”,能发展学生的语言表达和表演能力。
  “自主探究”场景是看一段老奶奶在困境中犯愁的小故事,引导学生分组讨论:“如果你是老奶奶的邻居,你说什么能使老奶奶高兴起来呢?”单击播放按钮即进入“比较画中同学的情绪有什么不同,反映了他们各自什么样的心情?”画面。这里从实际事例入手,与学生生活实际紧密结合,学生可结合对思想政治知识的理解,联系自己的实际认识,加深对“控制情绪可通过改变想法和做法”知识的理解和学习能力的提高。
  “走上讲台”场景是为更好地体现师生互动,培养和发展学生主体性和创造力提供技术支持。走上讲台显示的内容是:“写出自己最烦恼的三件事(不用署名),全班同学轮流上台抽签,念出纸上内容,分组讨论帮同学想出金点子”。当前社会需要培养具有团队合作精神的人,学会承担一个有效的小组成员的角色是每一个学生都应掌握的必要技能。通过小组讨论、合作学习,培养与他人有效合作与交流的能力。
  “开心一刻”场景是以美丽的卡通图作为背景,单击“播放”按钮播放形象的父女经典对话动画,激发学生的兴趣,不仅生动、形象、幽默,而且包含着丰富而深刻的道理,发人深思,回味无穷。课件中恰当运用幽默动画使学生情趣盎然,学习兴趣倍增,课堂气氛活跃。
  “拓展延伸”场景是一幅漂亮的卡通画,单击“播放”按钮,即进入动画 “做情绪的主人……”等8种控制情绪的方式,让学生选择该种控制情绪的方式是好的方式还是不好的方式,在这个延伸训练过程中,使学生的眼睛、耳朵、大脑等多个器官都参与到教学活动中来,使学生在单位时间里所获取的知识量大大地增加,提高了获取知识的效率。同时,使学生具有一定的学习选择权,真正体现了他们的主体地位。
  
  3 如何制作交互性动画课件
  
  3.1 明确交互型课件的特点一是顺序的选择。一个课件,不管是内容、目标还是任务,都应该划分为各个相对独立的组成部分。各个部分的排列,既有逻辑上的先后顺序,同时还应提供灵活的跳转功能。使用者随时可以从当前部分跳转到另外的部分。避免课件没有模快化,整个课件只有下一步、下一步,一直到最后,呈现给使用者的是一种线性结构和单向流程。二是内容的取舍。一个完整的课件,从设计者的角度来看,常常是一个内容丰富的资源库。但对使用者而言,就不一定非得全盘照搬了,而是从实际的教学需要出发进行取舍。这就要求程序做到模块化、网状化。本例的交互体现在5个模块中,5个按钮对应5个场景,在一个页面上设置5个按钮,把要学习和掌握的内容有选择地放在桌面上,由学生或教师选取合适的内容。这好比请客吃饭,所有的菜都放在桌子上,让宾客们各取所需。三是问题的解答。除了顺序的选择和内容的取舍之外,问题的解答及针对性的提示和帮助,是交互性课件的又一重要特色。学生是学习的主体,是知识的主动获取者,而不是被动的接受者。一个好的课件就要充分体现学习者的主体性、参与性,适当的练习、尝试和实践是不可缺少的。本例中的“拓展延伸”模块就是在学完调节情绪知识后,有针对性地设计了8道交互式选择题来检测和强化所学知识。
  3.2制作按钮并添加交互功能打开Flash MX,新建一个文件并保存为情绪.fla。
  第一步,为了使得5个按钮的背景色相同,先创建一名为“an”图形元件。选菜单“插入”“新建元件”或按Ctrl F8键,出现的“元件属性” 对话框,在对话框中选“图形”项,名称栏中输入“an”,在编辑区画一椭圆,并填充成和主页面相协调的淡蓝色。
  第二步,新建一个按钮符号。选菜单“插入”“新建元件”或按Ctrl F8键,出现的“元件属性”对话框,在对话框中选“按钮”项,名称栏中输入“yd”,单击“确定”按钮,进入符号编辑模式。将刚才第一步的an图形拖动到编辑区,分别在“弹起(或一般,不同版本不一样)”“鼠标经过”“按下(鼠标按下)”“点击(反应区)”4个帧插入关键帧,添加一层文字层。在弹起帧输入“引导发现”,并设置好字体、字号、颜色,在其他3帧分别插入关键帧。为使按钮在鼠标经过或按下时出现不同的颜色,在“鼠标经过”或“按下”帧设是不可缺少的。
  第三步,同理将其他的4个按钮“自主探究”“走上讲台”“拓展延伸”“返回”建好。
  第四步,按上述第二步操作插入一图形元件,导入主页背景图。回到场景,将主页面背景图和6个按钮拖到场景,并调好大小和位置。按钮实际上是4帧的交互影片剪辑。当为元件选择按钮行为时,Flash 会创建一个4帧的时间轴。前3帧显示按钮的3种可能状态,第4帧定义按钮的活动区域。时间轴实际上并不播放,它只是对指针运动和动作做出反应,跳到相应的帧。要在课件中制作一个交互式按钮,可把该按钮元件的一个实例放在舞台上,然后给该实例指定动作。动作必须指定给影片中按钮的实例,而不指定给按钮的时间轴中的帧。按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能:第一帧是弹起状态,代表指针没有滑过按钮时该按钮的状态;第2帧是指针经过状态,代表当指针滑过按钮时,该按钮的外观;第3帧是按下状态,代表单击按钮时,该按钮的外观;第4帧是点击状态,定义将响应鼠标单击的区域,这片区域在影片中是不可见的。
  第五步,设置各按钮动作。这是课件交互的关键,课件的交互是靠按钮的动作语句来实现的。
  1)先增加几个场景以便对按钮添加动作语句。选菜单“修改”“场景”,在场景对话框中单击“ ”号,就增加一个场景,双击“场景”名可为其改名。本例中共7个场景,分别是片头(pt)、主页面(zy)、引导发现(yd)、自主探究(zz)、走上讲台(zs)、开心一刻(kx)、拓展延伸(tz)(括号内英文字母为场景名称)。
  2)每个按钮对应各自的场景,每个场景有返回按钮,返回到主页面。要使每个按钮对应到各自的场景,就要为按钮添加动作,添加动作的方法是:在按钮上右击,选“动作”,在“动作”工具箱中,单击“动作”类别,然后单击“影片控制”类别,之后双击 goto 动作。
  3)要在跳转后使影片继续播放,可保持参数窗格中的“转到并播放”选项(默认选项)一直处于选中状态(gotoAndPlay),要在跳转后“转到并停止”选项(gotoAndStop)。
  4)分别添加动作语句,建立各个按钮与场景的对应链接。
  动作语句添加完按Ctrl Enter键,测试影片交互是不是链接好了,最后保存文件。
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