“趣”不惊人死不休

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   摘 要:教师在教学中是否应用“激趣”的手段,学生的注意力、课堂纪律、教学效果等会有天壤之别。在信息技术教学中,教师应创造性地设计一些教学环节来激励学生,诱发学生的学习动机,激发学生的学习兴趣。
  关键词:激趣;教学方法;信息技术
  中图分类号:G424.1文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2011)02-0025-04
  
   “兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”(夸美钮斯) “成功的教学所需要的不是强制,而是激发学生的兴趣。”(托尔斯泰)激趣法是利用学生对这门课的兴趣爱好而制定的一种方法。因为信息技术课不是主干课程,所以如何提高学生学习这门课的兴趣尤其重要,怎样才能激发学生的学习兴趣呢?在信息技术教学中,教师应创造性地设计一些教学环节来激励学生,诱发学生的学习动机,激发学生的学习兴趣,让他们在学习的过程中争做学习的主人,充分展现自己。只有这样,学生才能真正融入课堂,学习的趣味性才能贯穿整个课堂教学,从而达到吸引学生注意力、活跃课堂气氛、提高效率的目的。笔者认为,设计一堂生动活泼、妙趣横生的信息技术课,可遵循以下设计原则,参照以下设计方法。
  
  一、设计原则
  1.针对性原则
  针对教学目标、教学内容及学生的心理特点,用语言、文字、图像、声音、实物等呈现信息的方式,调动学生的多种感官进行参与。
  2.趣味性原则
  充满情趣,变平淡为热烈、变枯燥为生动,妙趣横生、引人入胜。也可以采用多种媒体辅助工具,如录像、动画、歌曲等。不断变换,给学生以新鲜感,增强课堂教学的吸引力,为学生创设轻松愉快的学习情境。
  3.启发性原则
  创设情境,设置悬念,巧妙设疑,激发学生的思维,使学生保持高昂的情绪。
  4.多样性原则
  形式多样,富于变化,做到巧妙、新颖,不要千篇一律,让学生对每一堂信息技术课都充满期待,使学生在信息技术的海洋中快乐徜徉。
  5.实效性原则
  课堂教学内容直观,激趣形式精彩有效。激发学生对教学内容强烈的兴趣和求知欲,调动学生的主观能动性,最大限度地发掘学生的学习潜能,避免节外生枝,以次冲主。
  二、设计方法
  1.情境感染激趣法
  著名教育家苏霍姆林斯基说:“如果教师不想办法使学生产生情绪高昂和智力振奋的内心状态,就急于传授知识,那么这种知识能使人产生冷漠的态度,不动感情的脑力劳动就会带来疲劳。”所谓情境感染激趣法,就是指在教学过程中,教师为了达到既定的教学目标,从教学需要出发,引入或创设与教学内容相适应的具体场景或氛围,引起学生的情感体验。即在教学过程中,充分运用生动的语言来讲述一个故事或者预设一个情境来感染学生,使学生对将要学到的知识产生极大的兴趣,从而激发学生的求知欲和好奇心,为接下来的教学做更好的铺垫;使学生在学习情境中产生探究学习的动机,引导学生进入最佳学习状态,既让学生明确了学习目标,又为学生指明了学习的方向,使学生更加积极主动地进行探究。
  例如,七年级信息技术《数据的自动填充与公式运算》这一课的教学目的是让学生学会数据的计算,为了不让数据只是简单的数字符号,可给数据赋予一定的情感。情境引入:
  师:2010年6月,百年一遇的特大暴雨席卷了闽北大地。这次洪水给闽北人民带来了沉重的灾难,下面我们就一起来看一下洪水过后的灾区情况。(用幻灯片展示)
  在图中可以看到房屋被泥石流淹埋、农田被冲毁、电力通讯设备倒塌、公路铁路中断等场景,教师再辅以具体的数据说明,同时让学生作为洪灾受害调查人员,赋予一定使命,使学生更进一步融入相关情境当中,那么在整个上课过程中数据就是一个个灾害的符号,让学生与整个情境产生共鸣,激发学生的学习积极性,更好地落实知识点。
  2.故事悬念激趣法
  心理学家布鲁纳说过:“学习的最好刺激是对所学材料的兴趣。”在授课前,花极短的时间,用绘声绘色的语言,讲述一则引人入胜的小故事,学生的注意力定会一下子全部集中起来,同时也缩短了师生之间的心理距离。把教学中的事物或教学对象以生动的小故事或形象的谜语等方式加以描绘,极有利于激发学生的求知欲。
  例如在教学《浏览Internet》时,可利用《恐龙灭绝之谜》来设计。(出示恐龙图片)“很久以前,地球上还没有人类,在那时统治地球的是一群奇特的生物——恐龙。恐龙种类多,体形和习性相差也大。其中个子大的,可以有几十头大象加起来那么大;小的,却跟一只鸡差不多。就食性来说,恐龙有温驯的素食者和凶暴的肉食者,还有荤素都吃的杂食性恐龙。它们称霸地球,生存了近1亿7千万年之久,最后却神奇地灭绝了。今天我们所知有关恐龙的一切,都是由恐龙化石得来的。”“刚才很多同学提出来,恐龙到底是怎么灭绝的,你们想不想知道?今天我们就通过浏览Internet,来获取新的知识。”
  或许许多教师都有这样的感觉,以设置故事悬念的方式导入新课,学生积极性很高,对相关内容很感兴趣。这样一来,无疑会得到事半功倍的效果。
  3.温故知新激趣法
  《论语》中说过“温故而知新”。我们可以在充分利用旧知识的基础上,新旧联系,以旧引新。这种方法适用于新、旧知识联系较强的内容,既可复习旧知识,又可以由浅入深地探索新知识。
  在选用温故知新激趣法时,要根据班级情况组织教学。班级里的学生认知水平相当,可通过抢答或分组竞赛的形式进行旧知的复习;而碰到班级里的学生认知水平相差甚远时,可请优生当“小老师”来组织复习。
  例如,我们在学习在PowerPoint中插入图片艺术字时,就完全可以从已经掌握的Word入手。教师出示一张包含艺术字与剪贴画的Word小报。
  师:这是小强制作的小报,他用艺术字制作了报头,用剪贴画装饰。它们使整张小报图文并茂,很吸引人。我们已经学过艺术字,谁能总结一下插入艺术字的步骤?
  生:选择菜单栏中 “插入”→ “图片”→“艺术字”→ ……(师板书)
  师:剪贴画的操作与艺术字十分相似,老师希望同学们自己学习,可以看看书,可以使用“帮助”,同学之间还可以讨论。开始吧!
  这样的以旧引新,可以帮助学生将“旧知”迁移到“未知”上,逐步建构出对“未知”的理解,最终形成“新知”。
  4.观察事物激趣法
  观察事物法是指在教授新课之前,运用客观存在的事物让学生进行仔细的观察、触摸,通过对观察到的事物的对比总结,使学生掌握某个事物的基本特点和特性。所以观察事物激趣法不仅能培养学生的观察能力、动手能力,激发学生学习兴趣,而且还能启发学生思考探究,使之更快地进入理解、掌握新知的领域。
  例如,教学完“画图”软件中的所有工具后,可组织策划一节综合绘画操作课,主题为《我们的校园》。课前,要求学生带上摄像机,带领他们走到学校大门口,让大家观察学校的面貌,仔细分析这个“楼顶”该用什么画图工具来画、那个窗户该用什么工具来制作、墙面又该上什么颜色等等。同时鼓励学生想到什么就说什么,然后一起评价一下“可行性”。最后,带上满载而归的信息,回到计算机房,进行细致的创作、加工。
  5.音乐舞蹈激趣法
  音乐舞蹈激趣法是指在教学过程中,利用音乐舞蹈的特殊效果,激起学生的情绪,使学生对即将学到的知识有一种特殊的亲切感,抒发学生的感情,调动他们的积极性,从而取得事半功倍的效果。黑格尔曾说:“通过音乐来打动的就是最深刻的主体内心生活;音乐是心情的艺术,它直接针对着心情。”因此,在有些课的开头,可设法把学生熟悉的、喜欢的、与教学内容相关的歌曲(舞曲)同教学主题或情节联系起来,让学生唱(跳),导入新课。
  例如有一位教师在教学《优美的线条》一课时这样设计:
  (学生随《运动员进行曲》进教室)
   师:同学们,大家听到的旋律熟悉吗?谁知道它在什么地方用得比较多?
  生1:每天要出操的时候,广播会播放这首旋律。
  生2:奥运会上,运动员领奖之前,播放过这首曲子。
  生3:上次的运动会上,经常播放这个旋律。
  师:是啊,这首曲子就叫《运动员进行曲》,上星期我们学校所举行的运动会上就反复地用过它。正是它激励着我们的运动健将们取得更高、更辉煌的成绩。现在就让我们一起再次进入运动场,一起去目睹一下运动员们奋力拼搏的风采!(通过课件观看用曲线画的运动员姿态。最后一个画面没有内容。)
  师:空余的最后一页希望是你们的杰作,谁曲线画得好,就将他的作品摆放到上面。
  6.游戏儿歌激趣法
  从心理学的角度上讲,直观、形象的事物和活动最能激发学生学习的兴趣。在信息技术教学中,常有一些枯燥、抽象的学习内容,鉴于中小学生的年龄特点,在教学过程中可将所要学习的知识渗透到游戏儿歌活动中去,使学生在参与游戏的过程中自然地进入最佳学习状态,并使整个教学过程充满着乐趣。许多游戏都有戏剧性、角色性,这正好满足了学生爱说爱动、喜欢表现自己的心理特征。
  例如在教学文字的复制与移动一课时,用广播教学展示儿歌“扁担长板凳宽,扁担绑在板凳上,板凳偏要绑在扁担上。也不知是扁担绑在了板凳上,还是板凳绑在了扁担上”,组织学生来玩“说话和打字”的游戏,看谁速度快。在游戏中,学生边说儿歌边观察教师用文本复制和移动的方法输入儿歌。由于“扁担、板凳” 出现次数较多,利用“复制和移动”的方法可提高输入的速度,从而引出本课的课题。
  7.任务驱动激趣法
  “任务驱动”就是在学习信息技术的过程中,学生在教师的帮助下,紧紧围绕一个共同的任务活动中心,在强烈的问题动机的驱动下,通过对学习资源的积极主动应用,进行自主探索和互动协作的学习,并在完成既定任务的同时,引导学生产生一种学习实践活动。“任务驱动”的教学方式已广泛地在中小学信息技术课中使用,相当有效。
  例如在讲授七年级漫游因特网中的《保存网上的信息》这一课时,就可用任务展示:
   师:假设你们的一个远方朋友要来我们闽北玩,想请你们做导游,帮他们介绍一下闽北的景点。你们知道闽北有哪些著名的景点吗?
   肯定有很多学生还不是很清楚闽北具体有哪些景点,这时就可以适时地出示本节课的任务,要求学生从网上查找相关的闽北景点,并把相应的资料保存下来。该任务的展示,就直接引出了本文的一个知识点——网页的保存。让学生获得一个真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习,激发了学生更大的求知欲望。
  8.作品展示激趣法
  信息技术学科的学习,最终目的是使学生能够将学到的知识与技能应用于实际生活中。如果教师在新授时能够联系学生生活,展示熟悉而新颖的作品,引导学生进行欣赏、分析和研究,那么不仅可以激发学生的求知欲,还能顺利地导入新课。
  如在准备上《Flash基本操作》之前,先向学生展示一组使用Flash软件制作的动画作品,让学生去观察、发现、思考,从而激起学生学习使用Flash软件的激情与欲望。通过作品展示对比,能直观地显示出本课教学内容的作用和价值,较快地激发学生的学习内需。
  9.设疑解惑激趣法
  古人语“学起于思,思起于疑”。设疑指安排特定的疑点,引导学生的思路,让其跟着这个问题进而转到更深层次的探究上去。设疑可以帮助学生集中精力,提高学习兴趣;可以启迪思维,发展智力;可以反馈评价,激发师生互动;可以激发学生解惑的欲望,扩大思维的广度和深度。更可贵的是,还可以培养学生如何学习、如何思考。教师可以在教学过程中步步设疑,让学生有的放矢地进行练习,把教师的“教”转移到学生的“学”。
  例如在讲述七年级下册Excel自动填充一部分内容时,笔者说:“同学们看到的是一张用Excel编辑的全市七年级信息技术考试的成绩表,你们在名字前面加上它的序号,现在开始吧。”
  有的学生马上动手用传统的方法——逐个用键盘输入,有的眉头一皱,心里可能在埋怨,还有的就直接提意见:“老师,要把这工作做完可能都快要下课了。”“也许一节课还不够用。”有一名学生站了起来,说:“老师,整节课死练数字输入,我觉得没意义。”
  笔者此时问学生想不想学又快又不容易出错的方法,回答是肯定的。可想,此时学生的求知欲望空前高涨,全班学生一头扎进了课本,很快就学会了自动填充的方法。学生的“学”变被动为主动,又能使学生从“学会”渐进到“会学”。
  10.生活实践激趣法
  美国教育家华特指出:“生活的世界就是教育的世界,生活的范围就是课程的范围。”中国教育家陶行知也从中国的实际出发,提出“生活即教育”的思想,把教育同整个生活联系起来,通过各种社会实践真正做到“教”、“学”、“做”合一。著名教育家杜威也说过:“教育即生活,即生长,即经验改造。”生活化的教学是关注学生整个生活世界,赋予教育以生活意义和生命价值,是学生学习和生活的桥梁。
  随着信息化社会的来临,社会对信息技术的需求发生了变化,信息技术越来越成为人们工作和生活中必不可少的一种工具,我们有责任将信息技术教学与现实生活联系起来,创设生活化的教学氛围。因此我们在课堂教学中可以设计一些贴近学生实际生活的教学内容,吸引和组织学生积极参与。
  11.竞赛争先激趣法
  心理学家认为:竞赛是激励动机、调动学生学习积极性、提高学习成绩的一种最有效的手段。在教学中引导学生参与竞争是提高学生学习兴趣的重要措施。竞争符合学生的心理特点,因而能调动其积极性。为了提高学生的积极性,教师要创造条件让学生参与竞争,在信息技术教学中,要抓住学生天性中的竞争意识来学习一些必须学习的有些枯燥的东西。根据学生好胜的特点,结合教学内容组织各种竞赛活动,能让学生获得成功的喜悦,从而巩固学习效果。小竞赛的开展,可以在男生与女生、组与组、个人与个人之间,也可以自由组合,甚至可以让学生跟教师比赛,使小竞赛效果更显著。
  例如学了PowerPoint后,可以让学生制作电子报刊并参加各级电脑制作竞赛活动。形式多样的竞赛活动的开展,极大地激发了学生的表现欲,提高了学生学习计算机的兴趣。
  12.达标测评激趣法
  即操作测评,就是强调提出问题和任务让学生解决,先给学生提供材料,然后让学生按自己的方式完成任务,教师了解学生完成任务的操作和表现,对学生的能力进行整体性的评价和判断。在上理论课时,教师出一些有针对性的操作任务,让学生朝着任务的方向正确操作,如此就不会使学生因没有操作目的而盲目操作。达标激趣法实施的一个关键点就是教师对学生完成任务的评价形式,评价关注的重点是学生的问题解决过程,即怎么做、怎么想,这与多项选择评估相比,更能把握学生学习的程序性、策略性及整体性。
  在操作测评中,学生自己建立自己的方案,教师可了解学生的思路,挖掘学生有创意的、非常规的能力。这种方法可测量出传统纸笔测验测不到的知识和能力,这是衡量学生成就的决定性因素。
  总之,“激趣”技能是信息技术课堂教学艺术的重要组成部分,需要教师冥思苦想、精妙构思、努力探索,挖掘课堂的多种呈现方式及其应用。“激趣”的内容要与课堂教学的中心问题相联系,起到举一反三、抛砖引玉的作用。“激趣”教学的方法众说纷纭、多种多样,哪怕是同一教学内容,往往也可以设计出多种的方法,但只要抓住“因课(教材与内容)而异、因人(学生与教师)而别、循情(学情与气氛)而变、循需(目的与要求)而发”这16个字,就能够做到教学“激趣”方案设计新、活而且实。 正如唐代大诗人杜甫所写的那句名诗“语不惊人死不休”, 作为信息技术课教师,更应该精心设计好每一堂课,做到“趣”不惊人死不休,使我们的信息技术课堂充满活力、充满快乐,成为学生永不枯竭的知识海洋。
   (编辑:王天鹏)
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