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摘 要 教育家叶圣陶说过“好的先生不是教书,不是教学生,乃是教学生学。”和“手脑双全,是创造教育的目的。中国教育革命的对策是使手脑联盟。中国教育之通病是教用脑的人不用手,不教用手的人用脑,所以一无所能。”新课标提到“数学活动是师生共同参与、交往互动的过程。有效的数学教学活动是教师教与学生学的统一,学生是数学学习的主体,教师是数学学习的组织者与引导者。”我们先来分析其范围,小学数学教学,固然小学生是它的主体。所以,我们应该把小学生放在首位,认真研究,从而找出小学数学教学的特点,进而推出本文的主题-概念引入的方法。为了增强分组合作教学模式的有效性,将学生分为最少4人、最多6人的小组,从简入手,自主探究;使分组合作教学更加有效,使学生养成良好的学习习惯,使学生课堂的主体性地位更加显著。在学生获得知识基础,有直观浅显的认识时,展开分组合作讨论,让学生积极主动地去探索新知,获得新知,得出正确的结论。
关键词 悬念式;数学;抽象性
中图分类号:A,C931.1 文献标识码:A 文章编号:1002-7661(2019)07-0176-01
悬念式,教师在导入时,先提出一个问题或者一道算式,这时学生的眼球很快转到黑板上,教师马上说出答案,就问知道老师为什么这么快得出结果?为了学生不要被问题难住,及时出现简单,然后逐步引导讨论、分析,学生很快得出结果主动获得新知。例:乘法的简便运算,25×48=( ),老师说出1200同时,让学生做25×4=( )往下25×8=( ),25×16=( )。又例125×18=()老师说出结果的同时,让学生做25×10 25×4=( )往下25×14=( )那么学生分组讨论,归纳出这种乘法的简便运算方法。
让学生动起手来,通过画一画,把一些觉得很难做的题目变得简单起来。实际在数学题单靠动脑不动手是很难想出来的,应该组织分组引导他们拿起笔和尺子在本子画;例如二年级有一道题:有一种植物一天可以长高一倍,30天长到20厘米,问第几天长到5厘米?这道题不单对二年级学生是较难的,对三年级也不容易;只要画出4段,马上就得出结果了。
(30) (29)(28)
又例:鸡兔同笼,4个头10条腿,通过画图,不管先画鸡或先画兔都一样,全画鸡多出2条腿加在一个头上变成一只兔,同样4个头12条腿,同样4个头14条腿;这样学生比较快找到规律,把问题解决。
从实际出发,解决生活中的問题;在市场里的小商贩,不管买什么卖多少为什么那么快算出多少钱(基本都是准确)?如果算的慢,他就会少卖出自己的商品,或者顾客直接离开到另一个商铺去买。例:买猪肉,顾客买的数量各有不同,不管买多少,他就是利用简单算法:13元一斤,1.8斤就按2斤26元-2两2.6元=23.4元;1.7斤按1.5斤19.5元 2两2.6元=22.1元。这样就是简单算法,在教学中常常用到,例;圆的面积或圆的周长就跟圆周率(3.14)有关,这个数不好算,我们就可以利用简单算法来计算;直径1.8厘米的圆,求它的周长:按2厘米6.28厘米-0.2厘米0.328厘米=5.952厘米。
把现有的数学知识特点,有效解决数学问题。(1)数学语言具有高度的抽象性。数学语言仅涉及事物的逻辑形式和数量关系,不涉及一些无关的东西,它的主要形式表现为高度符号化的语言。例:甲乙两人共用37元,如果再加3元,甲的钱是乙的3倍;甲乙两人原有多少钱?那么我们可以引导学生:设乙原有x元,让学生说出甲有多少钱?他们很快知道有3x元,得:x 3x=37 3;x=10。用字母表示一个数就是简单算法,在数学教学法里引入方程解决问题就能够把复杂问题简单化。(2)数学问题游戏化。大家都知道很多体育项目都是从游戏中演变成竞技比赛,例:我国的国球——乒乓球。数学也有相似的地方,例:算24,给出4个数(一般是1—10),扑克牌里的JQK按10来算,这个游戏就是一个简单的算法,这样无形中加强了学生的计算能力;又例:两个人拿棋,一人一次拿1颗或2颗,轮流拿,24颗,谁拿到最后一颗谁赢?这道题看似不确定,实际上这道题的规律不难找:1 2=3先拿先输。游戏是小孩天性,使更多的人得到参加,更爱动脑筋,就达到我们教学教育的目的。
综上所述,我认为我们每一位教师在教学实践中应该结合学生实际需要,抓住简单典型事例,引导他们积极思考、讨论,归纳出事物的规律和解决问题的方法;让学生真正体会到数学学习的趣味性和实用性,使学生发现生活数学,喜欢数学,这样的教学既有利于教师的组织教学,也利于学生的操作探索。积累数学活动的经验,使他们在解决实际问题中享受成功的乐趣。
关键词 悬念式;数学;抽象性
中图分类号:A,C931.1 文献标识码:A 文章编号:1002-7661(2019)07-0176-01
悬念式,教师在导入时,先提出一个问题或者一道算式,这时学生的眼球很快转到黑板上,教师马上说出答案,就问知道老师为什么这么快得出结果?为了学生不要被问题难住,及时出现简单,然后逐步引导讨论、分析,学生很快得出结果主动获得新知。例:乘法的简便运算,25×48=( ),老师说出1200同时,让学生做25×4=( )往下25×8=( ),25×16=( )。又例125×18=()老师说出结果的同时,让学生做25×10 25×4=( )往下25×14=( )那么学生分组讨论,归纳出这种乘法的简便运算方法。
让学生动起手来,通过画一画,把一些觉得很难做的题目变得简单起来。实际在数学题单靠动脑不动手是很难想出来的,应该组织分组引导他们拿起笔和尺子在本子画;例如二年级有一道题:有一种植物一天可以长高一倍,30天长到20厘米,问第几天长到5厘米?这道题不单对二年级学生是较难的,对三年级也不容易;只要画出4段,马上就得出结果了。
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又例:鸡兔同笼,4个头10条腿,通过画图,不管先画鸡或先画兔都一样,全画鸡多出2条腿加在一个头上变成一只兔,同样4个头12条腿,同样4个头14条腿;这样学生比较快找到规律,把问题解决。
从实际出发,解决生活中的問题;在市场里的小商贩,不管买什么卖多少为什么那么快算出多少钱(基本都是准确)?如果算的慢,他就会少卖出自己的商品,或者顾客直接离开到另一个商铺去买。例:买猪肉,顾客买的数量各有不同,不管买多少,他就是利用简单算法:13元一斤,1.8斤就按2斤26元-2两2.6元=23.4元;1.7斤按1.5斤19.5元 2两2.6元=22.1元。这样就是简单算法,在教学中常常用到,例;圆的面积或圆的周长就跟圆周率(3.14)有关,这个数不好算,我们就可以利用简单算法来计算;直径1.8厘米的圆,求它的周长:按2厘米6.28厘米-0.2厘米0.328厘米=5.952厘米。
把现有的数学知识特点,有效解决数学问题。(1)数学语言具有高度的抽象性。数学语言仅涉及事物的逻辑形式和数量关系,不涉及一些无关的东西,它的主要形式表现为高度符号化的语言。例:甲乙两人共用37元,如果再加3元,甲的钱是乙的3倍;甲乙两人原有多少钱?那么我们可以引导学生:设乙原有x元,让学生说出甲有多少钱?他们很快知道有3x元,得:x 3x=37 3;x=10。用字母表示一个数就是简单算法,在数学教学法里引入方程解决问题就能够把复杂问题简单化。(2)数学问题游戏化。大家都知道很多体育项目都是从游戏中演变成竞技比赛,例:我国的国球——乒乓球。数学也有相似的地方,例:算24,给出4个数(一般是1—10),扑克牌里的JQK按10来算,这个游戏就是一个简单的算法,这样无形中加强了学生的计算能力;又例:两个人拿棋,一人一次拿1颗或2颗,轮流拿,24颗,谁拿到最后一颗谁赢?这道题看似不确定,实际上这道题的规律不难找:1 2=3先拿先输。游戏是小孩天性,使更多的人得到参加,更爱动脑筋,就达到我们教学教育的目的。
综上所述,我认为我们每一位教师在教学实践中应该结合学生实际需要,抓住简单典型事例,引导他们积极思考、讨论,归纳出事物的规律和解决问题的方法;让学生真正体会到数学学习的趣味性和实用性,使学生发现生活数学,喜欢数学,这样的教学既有利于教师的组织教学,也利于学生的操作探索。积累数学活动的经验,使他们在解决实际问题中享受成功的乐趣。