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摘 要:网络游戏风靡于青少年中很重要的原因在于其激励机制,本文分析了高职教育特点与网游模式的激励机制,并提出了高职教育网游模式的构建创想,对提高高职课程教育效果有一定的借鉴意义。
关键词:网游模式;激励机制;高职教育
高职院校是以学生为中心、以岗位能力培养为课程核心,需要通过各种教学方法手段,使学生能够更快地掌握各种知识和技能。现阶段教师在课堂上普遍采用多媒体等教学手段优化教学环节,但在实际的教学过程中,很多学生仍然认为教学内容比较抽象、枯燥,课程教学难以达到理想的效果。因此出现了许多学生学习积极性不高、学习被动、效果较差等问题。网络游戏,简称“网游”,由于其特殊的吸引力,吸引了大批的玩家,甚至很多青少年深陷其中不能自拔。我国网游用户数一直处于高增长状态,据统计,在2013年中国游戏市场用户数达到4.9亿,比2012年增长了20.7%,其中客户端网络游戏用户数达到1.5亿人,网页游戏用户数达到3.3亿人[1],手机端网络游戏也在处于爆发式增长。因此,将网游模式的激励机制引入高职院校课堂教育,从而提高学生的积极性和主动性,就成为了值得探讨的研究方向。
一、高职教育特点
我国高职教育的生源来源,主要是本科落榜的学生,这些学生的基础、自律能力、数理逻辑等能力相对较差。
目前高职学生多为0O后,多数是独生子女。因此,这些学生有如下特点:1.喜欢独立行事,不善于合作,以自我为中心,但对亲人、朋友的依赖性较强;2.对于喜欢的专业或者课程能认真学习,不喜欢的就不想学习,反对强迫学习;3.喜欢上网、打游戏、玩手机等等,收集资料的能力比较强。
由于高职学生的上述特点,传统的灌输式或者填鸭式、强迫式的教学方法很难得到学生欢迎。
二、网游的吸引力分析
网游已风靡全世界,是现如今青少年最主要的娱乐方式之一,甚至很多成人对它也是乐此不疲。网游的特殊吸引力究竟在哪?根本原因就在于它的激励机制,使得青少年乃至成人对它“无免疫性”。它的激励机制主要有以下几个方面[2]:
(一)任务激励机制
网游大多数都是基于一个个的任务基础上的。通过完成游戏中的任务,玩家除了获得一定的经验值外,还有完成任务的成就感。而且大多数游戏的任务趣味性和渐进性安排的很好,任务模式基本不重复,故事性、趣味性很强,任务难度呈现小幅递增,既让玩家逐渐积累起信心和乐趣,也避免了重复任务模式带来的枯燥感。游戏中还经常有挑战性的任务和隐藏任务,玩家完成后有更大的成就感,大大延长了游戏的生命周期[3]。
(二)级别激励机制
大多数网游是以增加“经验值”来提升游戏中人物角色“级别”的,提升级别后可以获得更为优秀的属性和其他奖励。经验值是通过完成游戏任务或其他方式来提升的,当经验值提升至规定额度即可增加人物等级。一方面由于游戏给出了明确的升级经验值,即明确的量化目标,而玩家每完成一个任务也会得到明确的量化经验值,就能很清楚的看到自己每次取得的进步以及距离目标的差距,大大增加了玩家的积极性;另一方面游戏人物提升级别后可以获得更好的属性和丰厚的奖励,比如技能点、属性点和更高级的装备。每一个级别可以获得这些奖励激励玩家不断的赚取经验值以提升自己的级别,玩家就在这些追求中不断在游戏中前行。
(三)排名激励机制
大多数的网游会公布所有玩家的各种排行榜,包括级别、金钱、荣誉值等等。玩家的排名依据是明确的量化指标,因此玩家们都知道自己在游戏中的位置和自己的差距,这样让很多玩家产生追赶心理,从而投入更多的时间和金钱进去。排名榜居前的玩家也可以因此名声大振,使得自己的虚荣心得以满足,同时还担心被超越而更努力。这种排名激励机制利用心理学中人们普遍存在的好胜心和攀比心,增加了游戏的吸引力。
三、网游模式的借鉴
这种网游模式的激励机制,高职教育部分课程可以大胆的进行采用,增加对学员的吸引力,使学员在学习中乐此不疲。加入这些激励并不需要将高职教育体系重新进行呈现方式和结构的改变,而只需要将网游的要素和机制融入到课程体系中。
(一)创设情境、确定任务
高职教育效果提高必须激发学员自主学习积极性,现阶段问题就是学生跟随老师进度学习,在灌输和填鸭方式下的学习找不清目标中容易厌烦。因此可以效仿网络游戏中的任务,在课堂中设定一系列的“情景”、明确一系列“任务”,如将所学内容从易到难合理的分为几个层次,只有完成了相对容易的层次才能进阶至较难的层次,每一个任务完成后都会获得相应的经验值,使学员完成任务后较容易获得成就感,引发下一步学习的兴趣,直至达到最终目标。
(二)将级别激励机制引入高职课堂
在高職课程设定学员的级别,学员的经验值可以随着学员的学习时长、学习的科门数、考试成绩等指标的变化而增长,当经验值达到一定级别,学员的等级就可以提升,学员可以随时看到自己的等级和经验值,以及自己需要学多少课程、达到什么样的成绩才可以“升级”,升级后又可以获得各种小奖励,这就带来学员学习积极性的提高。
(三)将排名激励机制引入高职教育
在高职课程体系中,可以设置一系列的排行榜,如学员等级排行、学时排行和平均成绩排行,并明确显示出各学员的姓名和位置。这就使得学员能够很明确地看到自己在全部学员中的学习情况,看到自己与积极学习的学员的差距,使排名靠前的学员产生荣誉感,给排名靠后的学员带来危机感,从而给学员带来了学习的动力。
四、借鉴网游模式的激励机制的几点注意
(一)网游模式激励机制是否适用
借鉴网游模式改造高职教育体系之前,应该调查研究,找出当前的高职教育的主要问题是什么。当高职教育体系的主要问题是学习形式呆板、学员反映学习枯燥、学习积极性不足时,将其引入体系的改造才具有实际意义。
(二)适时、适度的加入网游模式的激励机制
适当的网游的激励可以促进学员学习的积极性,提升学习效果,但如果滥用的话可能会适得其反,反而造成学员的厌学情绪。
(三)采用渐进的实施方法
基于网游模式的高职教育体系属于新事物,不同学员对这种模式的认可和适应性也不同,在实施中应采用渐进的实施方法。例如,先在一个时间段引入带有经验值和级别机制的测试版本,如果学员的学习积极性的确得到提升,大多数学员反馈良好,则继续下一步的改造;如果推出后反响平平,则需要考虑这种模式可能不适合当前学员,需要进行重新改造。
参考文献
[1]2013年中国游戏产业分析报告.百度文库
[2]闫子鹏,刘庆芳.将网游元素引人远程教育系统的思考[J].统计与管理,2010,3:38~39
[3]陈明.对网络游戏的特征及本质的一点思考[J].成功(教育版)2007,(05):111
作者简介:刘超,1984.12,男,山东菏泽,汉族,硕士,讲师,陆军装甲兵学院士官学校,通信方向。
关键词:网游模式;激励机制;高职教育
高职院校是以学生为中心、以岗位能力培养为课程核心,需要通过各种教学方法手段,使学生能够更快地掌握各种知识和技能。现阶段教师在课堂上普遍采用多媒体等教学手段优化教学环节,但在实际的教学过程中,很多学生仍然认为教学内容比较抽象、枯燥,课程教学难以达到理想的效果。因此出现了许多学生学习积极性不高、学习被动、效果较差等问题。网络游戏,简称“网游”,由于其特殊的吸引力,吸引了大批的玩家,甚至很多青少年深陷其中不能自拔。我国网游用户数一直处于高增长状态,据统计,在2013年中国游戏市场用户数达到4.9亿,比2012年增长了20.7%,其中客户端网络游戏用户数达到1.5亿人,网页游戏用户数达到3.3亿人[1],手机端网络游戏也在处于爆发式增长。因此,将网游模式的激励机制引入高职院校课堂教育,从而提高学生的积极性和主动性,就成为了值得探讨的研究方向。
一、高职教育特点
我国高职教育的生源来源,主要是本科落榜的学生,这些学生的基础、自律能力、数理逻辑等能力相对较差。
目前高职学生多为0O后,多数是独生子女。因此,这些学生有如下特点:1.喜欢独立行事,不善于合作,以自我为中心,但对亲人、朋友的依赖性较强;2.对于喜欢的专业或者课程能认真学习,不喜欢的就不想学习,反对强迫学习;3.喜欢上网、打游戏、玩手机等等,收集资料的能力比较强。
由于高职学生的上述特点,传统的灌输式或者填鸭式、强迫式的教学方法很难得到学生欢迎。
二、网游的吸引力分析
网游已风靡全世界,是现如今青少年最主要的娱乐方式之一,甚至很多成人对它也是乐此不疲。网游的特殊吸引力究竟在哪?根本原因就在于它的激励机制,使得青少年乃至成人对它“无免疫性”。它的激励机制主要有以下几个方面[2]:
(一)任务激励机制
网游大多数都是基于一个个的任务基础上的。通过完成游戏中的任务,玩家除了获得一定的经验值外,还有完成任务的成就感。而且大多数游戏的任务趣味性和渐进性安排的很好,任务模式基本不重复,故事性、趣味性很强,任务难度呈现小幅递增,既让玩家逐渐积累起信心和乐趣,也避免了重复任务模式带来的枯燥感。游戏中还经常有挑战性的任务和隐藏任务,玩家完成后有更大的成就感,大大延长了游戏的生命周期[3]。
(二)级别激励机制
大多数网游是以增加“经验值”来提升游戏中人物角色“级别”的,提升级别后可以获得更为优秀的属性和其他奖励。经验值是通过完成游戏任务或其他方式来提升的,当经验值提升至规定额度即可增加人物等级。一方面由于游戏给出了明确的升级经验值,即明确的量化目标,而玩家每完成一个任务也会得到明确的量化经验值,就能很清楚的看到自己每次取得的进步以及距离目标的差距,大大增加了玩家的积极性;另一方面游戏人物提升级别后可以获得更好的属性和丰厚的奖励,比如技能点、属性点和更高级的装备。每一个级别可以获得这些奖励激励玩家不断的赚取经验值以提升自己的级别,玩家就在这些追求中不断在游戏中前行。
(三)排名激励机制
大多数的网游会公布所有玩家的各种排行榜,包括级别、金钱、荣誉值等等。玩家的排名依据是明确的量化指标,因此玩家们都知道自己在游戏中的位置和自己的差距,这样让很多玩家产生追赶心理,从而投入更多的时间和金钱进去。排名榜居前的玩家也可以因此名声大振,使得自己的虚荣心得以满足,同时还担心被超越而更努力。这种排名激励机制利用心理学中人们普遍存在的好胜心和攀比心,增加了游戏的吸引力。
三、网游模式的借鉴
这种网游模式的激励机制,高职教育部分课程可以大胆的进行采用,增加对学员的吸引力,使学员在学习中乐此不疲。加入这些激励并不需要将高职教育体系重新进行呈现方式和结构的改变,而只需要将网游的要素和机制融入到课程体系中。
(一)创设情境、确定任务
高职教育效果提高必须激发学员自主学习积极性,现阶段问题就是学生跟随老师进度学习,在灌输和填鸭方式下的学习找不清目标中容易厌烦。因此可以效仿网络游戏中的任务,在课堂中设定一系列的“情景”、明确一系列“任务”,如将所学内容从易到难合理的分为几个层次,只有完成了相对容易的层次才能进阶至较难的层次,每一个任务完成后都会获得相应的经验值,使学员完成任务后较容易获得成就感,引发下一步学习的兴趣,直至达到最终目标。
(二)将级别激励机制引入高职课堂
在高職课程设定学员的级别,学员的经验值可以随着学员的学习时长、学习的科门数、考试成绩等指标的变化而增长,当经验值达到一定级别,学员的等级就可以提升,学员可以随时看到自己的等级和经验值,以及自己需要学多少课程、达到什么样的成绩才可以“升级”,升级后又可以获得各种小奖励,这就带来学员学习积极性的提高。
(三)将排名激励机制引入高职教育
在高职课程体系中,可以设置一系列的排行榜,如学员等级排行、学时排行和平均成绩排行,并明确显示出各学员的姓名和位置。这就使得学员能够很明确地看到自己在全部学员中的学习情况,看到自己与积极学习的学员的差距,使排名靠前的学员产生荣誉感,给排名靠后的学员带来危机感,从而给学员带来了学习的动力。
四、借鉴网游模式的激励机制的几点注意
(一)网游模式激励机制是否适用
借鉴网游模式改造高职教育体系之前,应该调查研究,找出当前的高职教育的主要问题是什么。当高职教育体系的主要问题是学习形式呆板、学员反映学习枯燥、学习积极性不足时,将其引入体系的改造才具有实际意义。
(二)适时、适度的加入网游模式的激励机制
适当的网游的激励可以促进学员学习的积极性,提升学习效果,但如果滥用的话可能会适得其反,反而造成学员的厌学情绪。
(三)采用渐进的实施方法
基于网游模式的高职教育体系属于新事物,不同学员对这种模式的认可和适应性也不同,在实施中应采用渐进的实施方法。例如,先在一个时间段引入带有经验值和级别机制的测试版本,如果学员的学习积极性的确得到提升,大多数学员反馈良好,则继续下一步的改造;如果推出后反响平平,则需要考虑这种模式可能不适合当前学员,需要进行重新改造。
参考文献
[1]2013年中国游戏产业分析报告.百度文库
[2]闫子鹏,刘庆芳.将网游元素引人远程教育系统的思考[J].统计与管理,2010,3:38~39
[3]陈明.对网络游戏的特征及本质的一点思考[J].成功(教育版)2007,(05):111
作者简介:刘超,1984.12,男,山东菏泽,汉族,硕士,讲师,陆军装甲兵学院士官学校,通信方向。