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摘要网络技术的迅速发展和普及,促使了网络游戏这一新兴事物的迅速发展,并且已经逐渐发展成为众多网民的重要娱乐活动之一,电子游戏产业也已逐渐成为许多国家的新的经济增长点之一。与此同时,关于网络虚拟财产的纠纷也相伴而来,并且逐渐地由网络虚拟世界延伸到现实生活中,关于游戏中的虚拟财产的大量纠纷及其法律解决已经成为社会各界普遍关注的问题。
关键词网络虚拟财产 虚拟物品 财产价值
中图分类号:D920.5 文献标识码:A 文章编号:1009-0592(2010)12-130-02
网络游戏产生于20世纪90年代,1998年6月联众推出网络游戏,标志着我国网络游戏的正式产生。网络游戏在我国的发展只有短短的十余年,但不可忽视的是,网络游戏已经日渐形成规模,电子游戏行业在某种程度上来说已经形成一个产业,逐渐成为国家经济的新的增长点之一。与此同时,针对网络游戏引发的纠纷不断,特别是网络游戏中的虚拟财产成为纠纷的焦点之一。网络虚拟财产纠纷是客观存在的,并且此种纠纷有不断增多的趋势,这些纠纷带给相关社会群体的现实的或潜在的影响已经成为摆在我们面前的紧迫问题。同时,网络虚拟财产纠纷对现行的法律也提出了更多、更高的要求。
一、网络游戏中虚拟财产的界定
(一)与网络虚拟财产有关的相关概念
1.网络游戏。网络游戏又称“在线游戏”,简称“网游”,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的个体性多人在线游戏。目前进行网络游戏的普遍做法是:玩家下载安装游戏的客户端程序后,可登录到服务商的服务器,用购买的点卡换成游戏时间或游戏“货币”,然后进行游戏;而运营商则通过销售点卡获得收入,从而作为其主要的利润来源。
2.网络游戏中的虚拟财产。所谓网络游戏中的虚拟财产,是指在虚拟的网络游戏空间环境中具有一定使用价值的物品,包括网游玩家通过练级、买卖装备、购买点卡等手段获得的游戏账号、“装备”、“宠物”及在游戏中积累的“点值”、“等级”等虚拟物。就网络游戏中虚拟财产的本质而言,它是储存在网络服务器当中的各种数据资料及在特定游戏中的内容信息。
(二)网络虚拟财产的主要特征
1.网络虚拟财产的有期限性。网络游戏是自主经营的网络游戏服务商向市场推销的一种依托于网络的娱乐服务项目,而网络虚拟财产正是依赖于网络游戏所提供的虚拟空间而存在。作为一种服务性商品,网络虚拟财产必定随着网游服务商的经营状况、市场需求以及经营成本等情况的变化而存在一定的服务期限,这种服务期限也就决定了网络虚拟财产的期限性,而期限的长短则完全取决于游戏服务经营状况的好坏。
2.网络虚拟财产与现实具有关联性。法律是现实社会关系的调整器,任何社会关系要得到法律的保护就一定要具有现实存在性,否则就不存在法律保护的意义。作为网络虚拟财产要想得到法律的保护,也同样需要具备这一点。
3.网络虚拟财产具有价值性。财产无疑凝结着人类的体力或是脑力劳动,并且具有稀缺性,兼具价值和使用价值。网络虚拟财产是网游用户付出了大量的时间、精力、财力等后换来的,符合财产的一般属性,且其价值为玩家群体所普遍接受和认可,因而网络虚拟财产具有价值性。
4.网络虚拟财产的限制性。网络虚拟财产的限制性表现在几个方面:第一,网络虚拟财产受网络技术的限制。网络游戏虚拟财产必须依赖于现代计算机网络技术才能存在,脱离计算机网络技术的支持,其便无立足之地。第二,网络游戏虚拟财产的产生、存续和交易都离不开计算机网络技术的支持。第三,网络游戏虚拟财产具有限定的指数,如游戏设计时对不同角色的发展空间以及各种道具的攻击力、防御力等都预先作出相应的限制,并外化成为一定的电子数据,玩家在游戏过程中不能任意改变该种虚拟财产所限定的能力。第四,网络虚拟财产的权利受到限制。网络虚拟财产的实质是一组电磁记录,其事先由游戏开发商输入游戏中,玩家对其所得的网络虚拟财产享有的所有权不同于现实中的有形物品,玩家无法对其所得虚拟财产按照自己的意愿加以改变,其所有权在某种程度上是受到限制的。
二、网络游戏中虚拟财产的保护现状
(一)现阶段侵犯网络虚拟财产的主要表现形式
因虚拟财产而引发的或是与虚拟财产有关的纠纷在当前主要表现为如下几种情形:第一,网络虚拟财产被盗所引发的玩家与运营商之间、玩家与盗窃者之间的纠纷。虚拟财产一旦被盗,游戏玩家查找盗窃者往往较为困难,即使能够查到盗窃者,但举证却存在着诸多困难。在这种情况下,网络虚拟财产一旦被盗,玩家们往往会请求运营商利用其资源优势协助提供证据,现实中玩家们更多的做法是直接以运营商没有尽到应尽的安全防范义务为由将其诉诸法院。第二,网络虚拟财产交易中的欺诈行为所引起的纠纷。网络虚拟财产的交易已经十分普遍,因利益的驱使也滋生了大量的欺诈行为,比如一方已支付了价款,而对方不履行移交虚拟物品的义务,或者虽然履行该义务,但与对方支付的对价不相符等等。第三,因游戏数据丢失损害到虚拟财产而引发的纠纷。数据的丢失对虚拟财产造成的影响一般可以表现为因虚拟物品属性的改变进而影响到虚拟物品的价值,也可以表现为因虚拟物品的丢失致使玩家的虚拟财产化为乌有等。这些不良影响都可能会引发玩家和运营商之间的纠纷。
(二)网络虚拟财产的法律保护现状
1.我国台湾地区对网络虚拟财产的保护现状。我国台湾地区“刑法”第220条第3项规定:“电子记录,是指以电子、磁性或其他无法以人之直觉直接认识之方式所制成之纪录,而供电脑处理之用者。”根据台湾刑法规定,电磁记录属于“以文书论”的范畴,具有某种物的属性。也就是说,不论用户所看到的是“宝剑”、“盔甲”、还是“金币”,它们在法律上都被定位为一种电磁记录,而非实际上看到的或得到的财产。网络虚拟财产的性质问题就转化为对电磁记录性质的认定上。现在我国台湾地区的刑法并不是把电磁记录认定为动产,而是增订了电磁记录的单独保护罪名。台湾地区“刑法修正案”增订的第359条规定:“无故取得、删除,或变更他人电脑或其相关设备之电磁记录,致使损害于他人或公众者,处五年以下有期徒刑、拘役或科或并科20万元以下罚金。”台湾地区普遍认为,此条规定的电磁记录,包括所有网络虚拟世界中的账号、点数、装备等网络虚拟财产。
2.我国大陆地区现阶段对网络虚拟财产的保护。现阶段我国法律对网络虚拟财产的保护主要体现在两个方面:一是将其归属于民法框架内,具体适用著作权和债权等方面的相关法律规定。对于虚拟财产的举证责任分配问题则适用《最高人民法院关于民事诉讼证据的若干规定》第七条的规定,根据公平原则和诚实信用原则,综合当事人的举证能力等因素确定举证责任的承担。另一种做法是适用仲裁方式解决。网络游戏的最终用户协议注明,凡是属于玩家与玩家之间的纠纷,必须通过中国国际经济贸易仲裁委员会仲裁裁决,仲裁的形式参照域名争议采用网上仲裁的模式。由于仲裁员都是网络方面的专家,因此这种方式不仅快捷,而且更加公正。但网上虚拟财产的仲裁申请是否属于中国国际经济貿易仲裁委员会的受理范围,在实践中仍有争议。所以,目前我国对于虚拟财产的保护主要采取第一种方式。
三、对我国网络虚拟财产法律保护的建议
(一)运用现有法律对网络虚拟财产加以保护
1.运用民法进行保护:
第一,网络虚拟财产受到侵害时的归责原则。网络虚拟财产产生并存在于网络当中,与虚拟财产有关的数据信息实际上被网络公司与网吧共同控制着,而网民或游戏玩家不能实际控制这些信息。这种“信息”占有上的不对称的状况使网民或游戏玩家在网络公司、网吧面前处于绝对的弱势地位。从民法的公平原则出发,应当侧重保护弱者的合法利益。因此,网络虚拟财产侵权的归责原则应当采用无过错责任原则,在实践中也可以采用过错推定,实行举证责任倒置,由侵权者证明自己无过错,否则将承担举证不能的不利的法律后果。
第二,网络虚拟财产侵权责任的构成要件。网络虚拟财产侵权责任的构成要件主要包括:存在着侵害网络虚拟财产的不法行为;存在着网络虚拟财产被侵害的事实;侵害方主观上存在着过错;侵害事实与损害后果之间存在因果关系。
第三,网络虚拟财产侵权的责任承担方式。我国《民法通则》第134条规定了十种责任承担方式,包括停止侵害、排除妨碍、返还财产、恢复原状、赔偿损失、支付违约金等,但并非这十种方式都适用于网络虚拟财产的侵权责任。由于网络虚拟财产本质上是一种信息权利,而信息是可以人为控制的。信息可以传递、复制和修改以及恢复原来的状态。因此,网络虚拟财产的侵权责任承担方式主要是停止侵害、恢复原状、返还财产以及赔偿损失。即当某项虚拟财产权利被侵害后,相关权利主体可以要求侵权者停止侵害,也可以要求侵权者返还自己库存的虚拟财产。对于损失的赔偿,可以是现实的金钱,也可以赔偿同样的虚拟财产,因为数据信息可以恢复、网络虚拟财产可以看作是能够替代的种类物。
2.运用合同法进行保护。一方面,玩家与游戏运营商之间在游戏过程中的关系可以认定为一种服务合同,适用服务合同的相关规定对这一关系进行调整。其次,玩家与游戏运营商或其他玩家之间关于网络虚拟财产之间的买卖可以使用合同法中买卖合同的相关规定进行调整。
3.运用刑法相关条款进行保护。我国内地近几年也对盗窃网络虚拟财产的纠纷运用刑法关于盗窃罪的相关规定进行了处理。笔者认为,在我国刑法尚无明确对于侵犯网络虚拟财产的行为进行规定时应该严格遵守罪刑法定原则,对于网络虚拟财产的纠纷应慎用刑法。
(二)制定专门的法律对网络虚拟财产进行保护,这是治本之策
1.针对网络游戏世界本身具有虚拟性,在游戏中玩家的身份基本都是不真实的,这既给网络虚拟游戏的交易带来了较高的风险,又给针对网络虚拟财产的犯罪活动提供了漏洞,也给打击网络犯罪活动带来了极大不便,因此,作者建议在对网络虚拟财产进行单独立法时,应该规定在网络游戏中推行网络实名制。
2.在网络游戏的相关立法中要明确规定游戏运营商的义务和相应责任。笔者认为,在网络游戏领域,游戏运营商无论在技术上还是在资金等方面与玩家相比都处于优势地位,在立法过程中我认为可以参照《消费者权益保护法》的相关规定,适当加重游戏运营商的义务,倾向于重点保护游戏玩家的利益。
3.关于盗窃网络虚拟财产、在网络游戏中的欺诈行为,笔者认为在立法中应该明确规定其刑事责任。网络游戏已经成为国家经济增长的一个重要组成部分,其发展势头有增无减,在网络游戏发展形势一片大好的情况下,为了使这个新兴产业更加有序快捷地发展,有必要采用刑法这一最为严厉的手段对其进行保护。
参考文献:
[1]周维德.论网络游戏中虚拟财产的保护.湖北行政学院学报.2004(4).
[2]陈成智.网络虚拟财产的相关法律问题探析.法制与社会.2008(11).
[3]敖晓华.完善网络游戏立法的若干思考.中国政治学院学报.2005(1).
[4]李晶晶.浅析我国虚拟财产保护现状及展望.法治视野.2008(10).
[5]陈成智.网络虚拟财产的相关法律問题探析.法制与社会.2008(11).
[6]马可心.虚拟财产的物权和债权保护.行政与法.2008(1).
关键词网络虚拟财产 虚拟物品 财产价值
中图分类号:D920.5 文献标识码:A 文章编号:1009-0592(2010)12-130-02
网络游戏产生于20世纪90年代,1998年6月联众推出网络游戏,标志着我国网络游戏的正式产生。网络游戏在我国的发展只有短短的十余年,但不可忽视的是,网络游戏已经日渐形成规模,电子游戏行业在某种程度上来说已经形成一个产业,逐渐成为国家经济的新的增长点之一。与此同时,针对网络游戏引发的纠纷不断,特别是网络游戏中的虚拟财产成为纠纷的焦点之一。网络虚拟财产纠纷是客观存在的,并且此种纠纷有不断增多的趋势,这些纠纷带给相关社会群体的现实的或潜在的影响已经成为摆在我们面前的紧迫问题。同时,网络虚拟财产纠纷对现行的法律也提出了更多、更高的要求。
一、网络游戏中虚拟财产的界定
(一)与网络虚拟财产有关的相关概念
1.网络游戏。网络游戏又称“在线游戏”,简称“网游”,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的个体性多人在线游戏。目前进行网络游戏的普遍做法是:玩家下载安装游戏的客户端程序后,可登录到服务商的服务器,用购买的点卡换成游戏时间或游戏“货币”,然后进行游戏;而运营商则通过销售点卡获得收入,从而作为其主要的利润来源。
2.网络游戏中的虚拟财产。所谓网络游戏中的虚拟财产,是指在虚拟的网络游戏空间环境中具有一定使用价值的物品,包括网游玩家通过练级、买卖装备、购买点卡等手段获得的游戏账号、“装备”、“宠物”及在游戏中积累的“点值”、“等级”等虚拟物。就网络游戏中虚拟财产的本质而言,它是储存在网络服务器当中的各种数据资料及在特定游戏中的内容信息。
(二)网络虚拟财产的主要特征
1.网络虚拟财产的有期限性。网络游戏是自主经营的网络游戏服务商向市场推销的一种依托于网络的娱乐服务项目,而网络虚拟财产正是依赖于网络游戏所提供的虚拟空间而存在。作为一种服务性商品,网络虚拟财产必定随着网游服务商的经营状况、市场需求以及经营成本等情况的变化而存在一定的服务期限,这种服务期限也就决定了网络虚拟财产的期限性,而期限的长短则完全取决于游戏服务经营状况的好坏。
2.网络虚拟财产与现实具有关联性。法律是现实社会关系的调整器,任何社会关系要得到法律的保护就一定要具有现实存在性,否则就不存在法律保护的意义。作为网络虚拟财产要想得到法律的保护,也同样需要具备这一点。
3.网络虚拟财产具有价值性。财产无疑凝结着人类的体力或是脑力劳动,并且具有稀缺性,兼具价值和使用价值。网络虚拟财产是网游用户付出了大量的时间、精力、财力等后换来的,符合财产的一般属性,且其价值为玩家群体所普遍接受和认可,因而网络虚拟财产具有价值性。
4.网络虚拟财产的限制性。网络虚拟财产的限制性表现在几个方面:第一,网络虚拟财产受网络技术的限制。网络游戏虚拟财产必须依赖于现代计算机网络技术才能存在,脱离计算机网络技术的支持,其便无立足之地。第二,网络游戏虚拟财产的产生、存续和交易都离不开计算机网络技术的支持。第三,网络游戏虚拟财产具有限定的指数,如游戏设计时对不同角色的发展空间以及各种道具的攻击力、防御力等都预先作出相应的限制,并外化成为一定的电子数据,玩家在游戏过程中不能任意改变该种虚拟财产所限定的能力。第四,网络虚拟财产的权利受到限制。网络虚拟财产的实质是一组电磁记录,其事先由游戏开发商输入游戏中,玩家对其所得的网络虚拟财产享有的所有权不同于现实中的有形物品,玩家无法对其所得虚拟财产按照自己的意愿加以改变,其所有权在某种程度上是受到限制的。
二、网络游戏中虚拟财产的保护现状
(一)现阶段侵犯网络虚拟财产的主要表现形式
因虚拟财产而引发的或是与虚拟财产有关的纠纷在当前主要表现为如下几种情形:第一,网络虚拟财产被盗所引发的玩家与运营商之间、玩家与盗窃者之间的纠纷。虚拟财产一旦被盗,游戏玩家查找盗窃者往往较为困难,即使能够查到盗窃者,但举证却存在着诸多困难。在这种情况下,网络虚拟财产一旦被盗,玩家们往往会请求运营商利用其资源优势协助提供证据,现实中玩家们更多的做法是直接以运营商没有尽到应尽的安全防范义务为由将其诉诸法院。第二,网络虚拟财产交易中的欺诈行为所引起的纠纷。网络虚拟财产的交易已经十分普遍,因利益的驱使也滋生了大量的欺诈行为,比如一方已支付了价款,而对方不履行移交虚拟物品的义务,或者虽然履行该义务,但与对方支付的对价不相符等等。第三,因游戏数据丢失损害到虚拟财产而引发的纠纷。数据的丢失对虚拟财产造成的影响一般可以表现为因虚拟物品属性的改变进而影响到虚拟物品的价值,也可以表现为因虚拟物品的丢失致使玩家的虚拟财产化为乌有等。这些不良影响都可能会引发玩家和运营商之间的纠纷。
(二)网络虚拟财产的法律保护现状
1.我国台湾地区对网络虚拟财产的保护现状。我国台湾地区“刑法”第220条第3项规定:“电子记录,是指以电子、磁性或其他无法以人之直觉直接认识之方式所制成之纪录,而供电脑处理之用者。”根据台湾刑法规定,电磁记录属于“以文书论”的范畴,具有某种物的属性。也就是说,不论用户所看到的是“宝剑”、“盔甲”、还是“金币”,它们在法律上都被定位为一种电磁记录,而非实际上看到的或得到的财产。网络虚拟财产的性质问题就转化为对电磁记录性质的认定上。现在我国台湾地区的刑法并不是把电磁记录认定为动产,而是增订了电磁记录的单独保护罪名。台湾地区“刑法修正案”增订的第359条规定:“无故取得、删除,或变更他人电脑或其相关设备之电磁记录,致使损害于他人或公众者,处五年以下有期徒刑、拘役或科或并科20万元以下罚金。”台湾地区普遍认为,此条规定的电磁记录,包括所有网络虚拟世界中的账号、点数、装备等网络虚拟财产。
2.我国大陆地区现阶段对网络虚拟财产的保护。现阶段我国法律对网络虚拟财产的保护主要体现在两个方面:一是将其归属于民法框架内,具体适用著作权和债权等方面的相关法律规定。对于虚拟财产的举证责任分配问题则适用《最高人民法院关于民事诉讼证据的若干规定》第七条的规定,根据公平原则和诚实信用原则,综合当事人的举证能力等因素确定举证责任的承担。另一种做法是适用仲裁方式解决。网络游戏的最终用户协议注明,凡是属于玩家与玩家之间的纠纷,必须通过中国国际经济贸易仲裁委员会仲裁裁决,仲裁的形式参照域名争议采用网上仲裁的模式。由于仲裁员都是网络方面的专家,因此这种方式不仅快捷,而且更加公正。但网上虚拟财产的仲裁申请是否属于中国国际经济貿易仲裁委员会的受理范围,在实践中仍有争议。所以,目前我国对于虚拟财产的保护主要采取第一种方式。
三、对我国网络虚拟财产法律保护的建议
(一)运用现有法律对网络虚拟财产加以保护
1.运用民法进行保护:
第一,网络虚拟财产受到侵害时的归责原则。网络虚拟财产产生并存在于网络当中,与虚拟财产有关的数据信息实际上被网络公司与网吧共同控制着,而网民或游戏玩家不能实际控制这些信息。这种“信息”占有上的不对称的状况使网民或游戏玩家在网络公司、网吧面前处于绝对的弱势地位。从民法的公平原则出发,应当侧重保护弱者的合法利益。因此,网络虚拟财产侵权的归责原则应当采用无过错责任原则,在实践中也可以采用过错推定,实行举证责任倒置,由侵权者证明自己无过错,否则将承担举证不能的不利的法律后果。
第二,网络虚拟财产侵权责任的构成要件。网络虚拟财产侵权责任的构成要件主要包括:存在着侵害网络虚拟财产的不法行为;存在着网络虚拟财产被侵害的事实;侵害方主观上存在着过错;侵害事实与损害后果之间存在因果关系。
第三,网络虚拟财产侵权的责任承担方式。我国《民法通则》第134条规定了十种责任承担方式,包括停止侵害、排除妨碍、返还财产、恢复原状、赔偿损失、支付违约金等,但并非这十种方式都适用于网络虚拟财产的侵权责任。由于网络虚拟财产本质上是一种信息权利,而信息是可以人为控制的。信息可以传递、复制和修改以及恢复原来的状态。因此,网络虚拟财产的侵权责任承担方式主要是停止侵害、恢复原状、返还财产以及赔偿损失。即当某项虚拟财产权利被侵害后,相关权利主体可以要求侵权者停止侵害,也可以要求侵权者返还自己库存的虚拟财产。对于损失的赔偿,可以是现实的金钱,也可以赔偿同样的虚拟财产,因为数据信息可以恢复、网络虚拟财产可以看作是能够替代的种类物。
2.运用合同法进行保护。一方面,玩家与游戏运营商之间在游戏过程中的关系可以认定为一种服务合同,适用服务合同的相关规定对这一关系进行调整。其次,玩家与游戏运营商或其他玩家之间关于网络虚拟财产之间的买卖可以使用合同法中买卖合同的相关规定进行调整。
3.运用刑法相关条款进行保护。我国内地近几年也对盗窃网络虚拟财产的纠纷运用刑法关于盗窃罪的相关规定进行了处理。笔者认为,在我国刑法尚无明确对于侵犯网络虚拟财产的行为进行规定时应该严格遵守罪刑法定原则,对于网络虚拟财产的纠纷应慎用刑法。
(二)制定专门的法律对网络虚拟财产进行保护,这是治本之策
1.针对网络游戏世界本身具有虚拟性,在游戏中玩家的身份基本都是不真实的,这既给网络虚拟游戏的交易带来了较高的风险,又给针对网络虚拟财产的犯罪活动提供了漏洞,也给打击网络犯罪活动带来了极大不便,因此,作者建议在对网络虚拟财产进行单独立法时,应该规定在网络游戏中推行网络实名制。
2.在网络游戏的相关立法中要明确规定游戏运营商的义务和相应责任。笔者认为,在网络游戏领域,游戏运营商无论在技术上还是在资金等方面与玩家相比都处于优势地位,在立法过程中我认为可以参照《消费者权益保护法》的相关规定,适当加重游戏运营商的义务,倾向于重点保护游戏玩家的利益。
3.关于盗窃网络虚拟财产、在网络游戏中的欺诈行为,笔者认为在立法中应该明确规定其刑事责任。网络游戏已经成为国家经济增长的一个重要组成部分,其发展势头有增无减,在网络游戏发展形势一片大好的情况下,为了使这个新兴产业更加有序快捷地发展,有必要采用刑法这一最为严厉的手段对其进行保护。
参考文献:
[1]周维德.论网络游戏中虚拟财产的保护.湖北行政学院学报.2004(4).
[2]陈成智.网络虚拟财产的相关法律问题探析.法制与社会.2008(11).
[3]敖晓华.完善网络游戏立法的若干思考.中国政治学院学报.2005(1).
[4]李晶晶.浅析我国虚拟财产保护现状及展望.法治视野.2008(10).
[5]陈成智.网络虚拟财产的相关法律問题探析.法制与社会.2008(11).
[6]马可心.虚拟财产的物权和债权保护.行政与法.2008(1).