「趣創者」理論:創造與創造環(第二部分)

来源 :The 20th Global Chinese Conference on Computer in Education | 被引量 : 0次 | 上传用户:herozds2009
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
一群亚洲研究者正在合作尝试建构「趣创者理论」.希望透过这个理论,提供未来数位学习领域一个宏观的设计理论.趣创者理论把学习看为创造,学习者为创造者,学习产出为创造品;强调透过数位科技的支持,经由兴趣驱动,使得学生可以沉浸於创造知识或事物.透过每天重复实践创造过程,让学生培养习惯.相信,下一世代的学生,将会是兴趣驱动创造的终身学习者.趣创者理论有三个主要的概念,分别为兴趣、创造、习惯.基於这理论所设计的学习称为「趣创者式学习」或简称「创造者式学习」.其中,「创造」是学习活动的核心.学习过程就是创造过程,创造让学习者有产出、有创意、有成果.将描述「创造环」的三个元件──吸收(assimilating)、结合(combining)、展演(staging),以及这三个元件如何促成创造力的发展.
其他文献
This study conducted a systematic review on the empirical studies in knowledge building pedagogy.The Social Science Citation Index(SSCI)was used as the literature source for the review in this study.I
物联网已成为近年来热门话题之一,在中小学创建物联网创新实验室,不仅可以帮助学生学习物联网相关知识,还可以在学习中培养学生的团队协作与创新能力.该文先从物联网创新实验室的概念、设计思想与意义展开,再结合实验室项目的具体学习步骤来阐述如何基于物联网创新实验室培养学生协作与创新,最后总结基于物联网创新实验室的学习对学生协作创新培养的策略与方法.
本研究将科技融入粤剧教学与评估,应用三维肢体感应技术录制粤剧专家的身段动态,撷取其人体骨架各主要关节点在进行动作时的三维座标,建立资料库.电脑化系统参考专家对动作标准的说明以及示范动作座标角度的计算结果,为粤剧身段动作订立评量指标.学员透过系统观摩专家身段,同时练习动作.系统会即时评估学员的动作并给予回馈,以评估促进学习.研究希望透过科技为本港粤剧传承带来创新的教学模式,并探索使用动态影像对以下方
本研究以眼动纪录学习者在阅读地球科学的多媒体环境中,使用引导图片是否在讯息上具有引导效果并提升学习者的学习成效.受试者为14位社会科学背景的大学及研究生,受试者接受前测後,随後以眼动追踪学习者阅读的轨迹及进行纸笔後测.研究发现在单一教材中,文字区的总凝视次数显着高於图片区;而有无箭头引导,其两者间的文字及图片之总凝视时间、平均凝视时间均无显着差异.另外在导引图片区总凝视次数高於无导引图片,而平均凝
Feedback can give learners effective help.To this end,this study developed an Online Test System,where various hints were provided for learners so that they could get sufficient feedback.However,feedb
本篇论文主要透过检验一些设计准则以及情境脉络,来探索如何将兴趣融入到学习之中.针对这个研究议题及挑战有一些初步的讨论,并透过反覆的过程来探讨「趣创者理论」研究的进程与挑战.希望透过探索「趣创者理论」的过程,可以对於未来的研究工作有所启发;同时,让这些设计准则能影响到学习与教育的实践.面对理论和实践的双重挑战,需要更进一步了解兴趣驱动、创造为主、习惯导向这几个面向探讨,让亚洲地区及社会对於学与教该如
研究者、教育者和家长们长期以来都意识到培养良好学习习惯的重要性.家长和教师努力解决如何帮助学生改掉不良旧习惯、并形成良好新习惯的问题.因为培养学生的学习习惯是教育的根本,但是在研究领域这方面的文献并不多见.本篇文章为一群亚洲教育研究者提出「趣创者理论」概念性文章的其中一篇,旨在共同建立一个理论框架,来指导教育实践者如何更有效地培养青少年的学习兴趣、创造能力和学习习惯——趣创者理论的三大主要概念.本
本研究结合K-W-L模式与阅读理解策略,提出以兴趣驱动之「提问式主题阅读」模式.此模式分为探奇、述感与思辨三阶段.透过老师以提问触发学生好奇心了解主题内容,并提供多篇跨学科主题文章,促进学生汲取相关的知识,并且进行小组的讨论与思考,最後完成书写文章,进一步拓展对於相关议题的兴趣.实施於国小四年级学生(n=190),进行为期一学期的活动.初步结果显示1)学生在探奇阶段所产生的想法数最多;2)学生在非
STEM(科学、技术、工程和数学)教育为科学教育的课程设计和实践带来了革命性的创新思路,然而目前对STEM融合于科学教育的课程设计和实践研究仍十分缺乏.本文通过文献调研梳理国内外STEM科学课程的教学模式和项目实践案例,分析STEM教育与科学课程融合的发展现状和实施路径,为国内基于STEM的科学课程教学设计与实践提供理论指导和创新思路.
创造力对於产业及国家竞争力是重要的指标,有监於创意影响着国家经济发展、国家产业的竞争力;因此,提升学生创造力是非常重要的.目前,国内外创造力的研究多元广泛而且成效多样化,应用数位化学习来提升创造力有不错的成效.在教学上,如何提升学生的创造力是非常重要的.本研究以「互动式多媒体题目分享创作及评量系统」ITIS(Interactive Test Item System)为工具,配合自然与生活科技课程,