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本文选择新媒介之一,Cybergame中的电脑游戏为研究客体,在传播学基础上进行了跨学科研究。本文首先描绘了电脑游戏作为媒介的特征。从此媒介的“游戏”特性,到分类、信息传播模式,进而开拓性地提出“竞争、叙事、沟通”的三要素作为研究的参照和关键,并使之与“建构、交互”相结合,形成了电脑游戏研究的一种框架。接下来,本文探讨了此媒介中围绕“虚拟”的建构,包括宏观上的信息组织和呈现形式即有关“虚拟”的一些概念,微观上信息呈现的基本形式和内容单元,以及此媒介建构的传播环境的四大特征。进而论述了“虚拟”的信息传播的真实性。然后,本文探讨了此媒介中围绕“现实”的交互,将“叙事”作为此媒介意义生产和信息流通的框架,按照“故事”和“话语”的划分,从“说什么”——意义的生产,到“怎么说”——信息的流通,创造性地展开了关于此媒介对受众个体的传播效果和影响的从内容到形式的研究,并分析了一些个案。最后,本文运用批评理论,进行了传播学意义上的媒介对社会的影响研究。本文集中精力于对围绕此媒介的传播链的研究:信息被组织、呈现的方式、传播环境等围绕“虚拟”的建构;以此为基础的媒介使用者的交互行为,从意义生产到信息流通如何围绕并影响了个体对“现实”的认知和实践;最后上升到更高层面上论及媒介对社会的影响。从传播学角度而言,本文已展示了电脑游戏作为一个新的学术领域的种种研究可能,并提供了一种可能的体系框架,应用了一些经典传播学乃至其它人文社会学科的理论和方法并做了本领域内的相应修正。全文中还穿插了许多笔者的新观点。电脑游戏作为蓬勃旺盛发展的新媒介,势必对个人和社会形成日益强大的冲击,对它的研究也将更具现实意义。